Android разработка. Подготовительный курс. Базовый синтаксис: области видимости. Методы. Классы

Содержание

Слайд 2

Лекция 3. Повторение - мать учения

Вывод в консоль осуществляется командой: System.out.println(); где в

Лекция 3. Повторение - мать учения Вывод в консоль осуществляется командой: System.out.println();
скобочках нужно указать что мы хотим напечатать
Ввод с консоли осуществляется с помощью класса Scanner. Нужно создать объект класса, настроить его на поток ввода с консоли и не забыть закрыть после окончания работы.
Чтение цифр осуществляется: sc.nextInt(); который возвращает в программу цифру, введенную в консоли.
Чтение строк осуществляется: sc.next(); который возвращает в программу строку, введенную в консоли.

Слайд 3

Лекция 3. Повторение – мать учения

Для того чтобы объявить переменную необходимо написать int

Лекция 3. Повторение – мать учения Для того чтобы объявить переменную необходимо
a; , где int – тип переменной, a – название. Этой командой мы резервируем имя a за переменной типа int.
Имя переменной может быть любое, главное чтобы не повторялось внутри одной области видимости.
Переменная может быть как типа так и класса.
Для того чтобы внести в переменную значения то нужно написать имя переменнной и после равно и значение: a=19; Это можно сделать как при объявлении так и позже. Процесс установки значения называется инициализация.

Слайд 4

Лекция 3. Повторение – мать учения

Условные операторы if else проверяют условие которое

Лекция 3. Повторение – мать учения Условные операторы if else проверяют условие
им необходимо передать. if(a>3){ //если true } else { // если false }
Блок else может отсутствовать.
В условие можно передавать переменную типа boolean.

Слайд 5

Лекция 3. Повторение – мать учения

Циклы бывают 3-х видов: со счетчиком, с

Лекция 3. Повторение – мать учения Циклы бывают 3-х видов: со счетчиком,
пред условием, с пост условием.
Цикл со счетчиком: for(int i=0; i<10; i++){ }
Цикл с пред условием: while(a>3){ }
Циел с пост условием: do{ } while(a>3);

Слайд 6

Урок 3. Базовый синтаксис. Области видимости

Области видимости обозначаются фигурными скобками: {//что-то внутри}
Внутри

Урок 3. Базовый синтаксис. Области видимости Области видимости обозначаются фигурными скобками: {//что-то
фигурных скобок пишется один целостный блок работы(алгоритм действий)
Внутри фигурных скобок не видно переменные вне фигурных скобок
Каждый очередной этап вложенности выделяется табуляцией. Например: { //Первый уровень вложенности { //Второй уровень вложенности } }
Каждая новая строчка должна заканчиваться ; если это не блок области видимости

Слайд 7

Урок 3. Метод

Метод это блок, который предназначен для отделения своей зоны видимости.
Метод

Урок 3. Метод Метод это блок, который предназначен для отделения своей зоны
описывается следующим образом: public void printHello(){//объявление метода и старт зоны метода System.out.println(“Hello, world!”);//тело метода }//объявление окончания метода
Метод можно вызвать из любого места, из которого его видно.
Метод служит для логического отделения блока действий, описанного в нем. Метод с примера напишет Hellom world! В консоль.

Слайд 8

Урок 3. Метод

Рассмотрим подробнее описание метода: public void printHello()
Первая часть public - это

Урок 3. Метод Рассмотрим подробнее описание метода: public void printHello() Первая часть
описание того где будет виден этот метод. Пока не придавайте значения, об этом в дальшейших уроках. Отмечу только то что public – это везде.
Вторая часть void – это описание возвращаемого значения. void означает «ничего» т.е. значение не возвращается. Кроме void там может писаться любой int или String или любой другой тип/класс.
Например когда мы вызывали scanner.next(); он возвращал String который надо было присвоить в переменную или использовать другим путем.

Слайд 9

Урок 3. Классы

Классы – это отдельные блоки которые являют собой отображение логической

Урок 3. Классы Классы – это отдельные блоки которые являют собой отображение
сущности(объекта). Он нужен для отделения логики работы с одной логической моделью в себе. Проще объяснить на примере:
Допустим, нам нужен класс Человек(Human). У него будет рост(height), возраст(age), имя(name).
public class Human{ public float height; public int age; public String name; }

Слайд 10

Урок 3. Классы

Для того чтобы его использовать необходимо создать его экземпляр. Ведь

Урок 3. Классы Для того чтобы его использовать необходимо создать его экземпляр.
людей у нас может быть много. Давайте создадим Васю и Машу.
public static void main(Stirng[] args){ Human vasya = new Human(); Human masha = new Human(); }
Объекты(экземпляры) класса создаются ключевым словом new.
Однако пока мы только назвали переменные, но не дали имя внутри объекта.

Слайд 11

Урок 3. Классы

Для того чтобы дать имя нам необходимо дать значение переменной

Урок 3. Классы Для того чтобы дать имя нам необходимо дать значение
name которую мы уже объявили внутри класса. Для этого мы будем использовать специальный метода, называемый конструктор.
public class Human{ … public String name; public Human(String name){ this.name = name; } }
И public static void main(Stirng[] args){ Human vasya = new Human(“Вася”); Human masha = new Human(“Маша”); }

Слайд 12

Урок 3. Классы

Теперь добавим один метод который будет означать рост нашего человека.

Урок 3. Классы Теперь добавим один метод который будет означать рост нашего
Но прежде нужно инициализировать еще 2 переменных.
public class Human{ public float height; public int age; public String name; public Human(String name){ this.name = name; age = 1; height = 50f; } }
По сути то что мы передаем в скобках это то что мы можем использовать внутри метода. Нам не обязательно что-то нужно.
Обратите внимание, перед name стоит this, а перед age и height – нет. this означает что эта переменная берется из области видимости на 1 уровень выше.

Слайд 13

Урок 3. Классы

Ну и опишем собственно наш метод рости(grow).
public class Human{ public float

Урок 3. Классы Ну и опишем собственно наш метод рости(grow). public class
height; public int age; … public void grow(){ height+=12; age++; } }

Слайд 14

Урок 3. Классы

Добавим немного логики к методу grow()
public void grow(){ if(age<25) height+=12; age++; if(age==100) System.out.println(“Поздравляю, ”+ name

Урок 3. Классы Добавим немного логики к методу grow() public void grow(){ if(age
+ “ – долгожитель!”); }

Слайд 15

Урок 3. Классы

Вырастим нашего Ваню до 100, а Машу до 99 и

Урок 3. Классы Вырастим нашего Ваню до 100, а Машу до 99
увидим кто из них долгожитель =)
public static void main(Stirng[] args){ Human vasya = new Human(“Вася”); Human masha = new Human(“Маша”); for(int i = 0; i<100; i++){ vasya.grow(); } for(int i = 0; i<99; i++){ masha.grow(); } }

Слайд 16

Урок 3. Класс + дз

Реализовать класс Человек(Human) из урока у себя в

Урок 3. Класс + дз Реализовать класс Человек(Human) из урока у себя
проекте.
Переописать логику таким образом чтобы до 25 росли на 12, а после 60 уменьшались на 2.
Добавить логику чтоб после 150 была смерть и рост останавливался.
Вырастить Олега и Дашу на 120 и 200 соответственно.
Сделать возможность сменить имя.

Слайд 17

Урок 3. Класс + дз. Вам не выжить

Сделать класс Машина(Car).
У него должны

Урок 3. Класс + дз. Вам не выжить Сделать класс Машина(Car). У
быть 3 поля: модель(String), кол-во литров бензина в км(int), кол-во бензина в баке(float).
Сделать метод заправки бензина в машину.
Сделать метод проезда n км. В нем описать следующую логику: Если бензина хватает то проехать и написать в чат что поехали, остаток столько то бензина. Если бензина не хватает то проехать сколько хватит и написать сколько проехали и что бензин закончился.

Слайд 18

Урок 3. Класс + дз. Немного алгоритмов

Палиндром – число которое пишется и

Урок 3. Класс + дз. Немного алгоритмов Палиндром – число которое пишется
читается одинаково как слева направо так и справа налево.
Написать программу которая будет выяснять является ли число палиндромом.