Содержание
- 2. Для киберспорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого лица, стратегии реального времени и
- 3. Соревнования Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные: World Cyber Games,
- 4. Полупрофессиональные онлайн лиги Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме
- 6. Киберспорт в СНГ Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ),
- 7. Проведение соревнований Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за
- 9. Призовые суммы В 2011 году самый крупный выигрыш получила команда NaVi на турнире от Valve по
- 11. Команды В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами, или «ти́мами» (от англ. «team» — команда). Некоторые
- 12. Признание В связи с развитием киберспорта по всему миру встаёт вопрос о признании его как настоящего
- 14. Скачать презентацию
Слайд 2Для киберспорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого лица,
Для киберспорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого лица,
Counter-Strike, Counter-Strike: Source, Counter-Strike ProMod
DotA Allstars
Dota 2
Battlefield
Half-Life 2: Deathmatch
League of Legends
Point Blank
StarCraft, StarCraft II
Warcraft II Battle.net Edition
World of Warcraft
Серия Call of Duty.
Серия Quake.
Серия Unreal.
World of Tanks
Слайд 3
Соревнования
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные:
Соревнования
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные:
Слайд 4Полупрофессиональные онлайн лиги
Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих
Полупрофессиональные онлайн лиги
Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих
Так же существует множество организаций, которые на добровольных началах проводят множество турниров как он-лайновые так и офф-лайновые, по самым известным и популярным дисциплинам. Практически в каждом российском городе существует такая организация. Но отсутствие материальной поддержки убивает все возможности для развития и остается надеяться только на энтузиазм организаторов. Множество киберспортивных порталов проводят он-лайн чемпионаты, но в большинстве своем они нерегулярны или не могут в достаточной мере мотивировать игроков на развитие. И если в Москве и Санкт-Петербурге развитие продолжается довольно активно, то на остальной части России киберспортивное движение практически не развивается.
Слайд 6Киберспорт в СНГ
Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная
Киберспорт в СНГ
Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная
Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.
Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним их престижных соревнований стран СНГ.
Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе командной лигой по Starcraft 2 является российский проект RPL, организованный силами sc2tv.ru.
Слайд 7Проведение соревнований
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за
Проведение соревнований
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за
Игра через интернет обладает некоторыми недостатками. У разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через сеть в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При игре через Интернет сложно обнаружить жульничество в игре («читерство»). При игре через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит на нет и проблему задержек сети, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность. Игра через LAN создаёт специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.
Слайд 9Призовые суммы
В 2011 году самый крупный выигрыш получила команда NaVi на турнире
Призовые суммы
В 2011 году самый крупный выигрыш получила команда NaVi на турнире
Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом Fatal1ty. В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил $150 000. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от $20 000 до $500 000—600 000 в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.
В 2002 российский игрок uNkind занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой $20 000. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой $40 000; Все в той же Quake III игрок Cooller занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл $20 000. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав $10 000. В 2006 году два российских игрока USSRxAlan и USSRxMrRASER заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно $15 000 и $8 000. В 2007 году Logitech.Alan(ex. USSRxAlan) завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом Happy в Warcraft 3.
Слайд 11Команды
В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами, или «ти́мами» (от англ. «team»
Команды
В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами, или «ти́мами» (от англ. «team»
Слайд 12Признание
В связи с развитием киберспорта по всему миру встаёт вопрос о признании
Признание
В связи с развитием киберспорта по всему миру встаёт вопрос о признании