Начала информатики. Алгоритмический язык программирования ЛОГО. Методическая разработка учителя информатики школы 92 Солодовнико
Содержание
- 2. Цели: 1. Познакомить с понятиями алгоритм и программа. 2. Познакомить с командами алгоритмического языка ЛОГО. 3.
- 3. Темы уроков. Урок 1. Введение. Урок 2. Углы и их измерение. Урок 3. «Черепашья графика». Урок
- 4. Думаем и исследуем на ЛОГО.
- 5. Урок 1. Введение.
- 6. Немного истории… Язык программирования ЛОГО был разработан в конце 60-х годов американским исследователем в области искусственного
- 7. Алгоритм и программа - основные понятия информатики. Алгоритм – конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая
- 8. Базовые команды черепашки. Черепашку можно научить многим командам, но она имеет и некоторый начальный уровень образованности
- 9. Запомни: Для выполнения команд вперед и назад необходимо задать черепашке количество шагов (число). Для выполнения команд
- 10. Выполним: вперед 100
- 11. Выполним: назад 100
- 12. Выполним: направо 90
- 13. Выполним: налево 90
- 14. Урок 2. Углы и их измерение.
- 15. Прежде чем попросить черепашку двигаться, нужно обратить внимание на её ориентацию и положение.
- 16. Запомни: Ориентацией черепашки называют то направление, куда устремлён её носик. Положение черепашки – это та точка
- 17. Черепашка, повернись! Черепашка двигаясь по экрану, должна выдержать заданное направление. Поэтому перед движением обязательно задаётся направление
- 18. Направо с ю в з 00 900 1800 2700 3600
- 19. Налево с ю в з 00 900 1800 2700 3600
- 20. Измерить можно - длину отрезка на листе бумаги, - расстояние между городами, - время, - скорость
- 21. Чтобы точно сравнивать углы и определять их величину, надо научиться их измерять. Посмотрим на часы: По
- 22. Углы бывают: 900 прямые
- 23. Углы бывают: 450 450 300 300 300 300 600 острые
- 24. Углы бывают: 1800 1350 тупые развёрнутые
- 25. Урок 3. «Черепашья» графика.
- 26. Язык ЛОГО имеет большие графические возможности. Перемещаясь по экрану компьютера черепашка может оставлять след, подобно живой
- 27. Запомни: Черепашка может двигаться по экрану оставляя след, а может и не оставлять след. Чтобы черепашка
- 28. Задание 1. Научим черепаху рисовать прямоугольник. Одна сторона этого прямоугольника будет 100 шагов, другая - 160
- 29. Составим алгоритм в виде нумерованного списка (словесная форма): Начало. Вперёд на величину ширины прямоугольника. Поворот на
- 30. Черепаха, шагом марш! Напишем программу на языке ЛОГО: по вперед 100 направо 90 вперед 160 направо
- 31. Задание 2. А теперь нарисуем квадрат. У квадрата все стороны равны. Сторона квадрата будет 100 шагов.
- 32. Программировать – значит и редактировать. При построении прямоугольника и квадрата черепашка двигалась, поворачиваясь только Направо. Теперь
- 33. Задание 3. Нарисуем лесенку с тремя ступенями. Размер ступеньки по ширине и высоте равен 20. В
- 34. Задание 4. Построим равносторонний треугольник. Длина стороны 100 шагов. Все углы в равностороннем треугольнике равны 600
- 35. Напишем программу на языке ЛОГО: по вперед 100 направо 120 вперед 100 направо 120 вперед 100
- 36. Задание 5. Построим уголок. Длина линии 50 шагов. по направо 45 вперед 50 направо 90 вперед
- 37. Задание 6. Построим фигуру. Длина линии 50 шагов. Угол поворота 900 . по вперед 50 направо
- 38. Урок 4. Циклы.
- 39. Цикл – это многократное повторение чего – либо. Например, повторение дней недели, повторение времён года и
- 40. Запомни: Заключённая в квадратные скобки последовательность команд называется телом цикла. При выполнении команды цикла, тело повторяется
- 41. Используем команду Повтори для построения фигур. Пример 1. Для построения квадрата команда черепашке будет выглядеть так:
- 42. Пример 2. Для построения треугольника команда черепашке будет выглядеть так: повтори 3 [вперед 100 направо 120]
- 43. Пример 3. Для построения пяти уголков команда черепашке будет выглядеть так: направо 45 повтори 5 [вперед
- 44. Пример 4. Начертим вертикальную пунктирную линию. Линия содержит 10 пунктиров, длина каждого пунктира 10, расстояние между
- 45. Пример 5. Начертим горизонтальную пунктирную линию. Линия содержит 10 пунктиров, длина каждого пунктира 10, расстояние между
- 46. Пример 6. Какую фигуру начертит черепаха после выполнения команд: по повтори 2 [вперед 50 направо 90
- 47. Черепаха начертит:
- 48. Пример 7. Какую фигуру начертит черепаха после выполнения команд: по повтори 5 [вперед 50 направо 90
- 49. Черепаха начертит:
- 50. Урок 5. Построение правильных многоугольников.
- 51. Правильными называются многоугольники, у которых все стороны и углы равны. Чтобы построить любой правильный многоугольник, воспользуемся
- 52. Получим значение угла поворота. Для этого 3600 (число градусов в полном круге) разделим на N (число
- 53. Получим значение угла поворота: 360/3=120 – для треугольника 360/4=90 – для прямоугольника 360/5=72 – для пятиугольника
- 54. Построим фигуры. 1. Правильный треугольник: повтори 3[ вперед 100 направо 120] 2. Правильный прямоугольник: повтори 4
- 55. Построим фигуры. 3. Правильный пятиугольник: повтори 5[вперед 100 направо 72] 4. Правильный шестиугольник: повтори 6[вперед 100
- 56. Урок 6. Построение окружности.
- 57. Любую окружность можно считать правильным многоугольником с очень малой стороной и соответственно очень малым углом поворота.
- 58. Формула окружности. Для значения угла поворота, равного N, получим формулу окружности: Построим окружность в виде 360-угольника.
- 59. Пользуясь формулой окружности заполним таблицы: Уменьшение Увеличение окружности: окружности:
- 60. Построим окружности разного размера пользуясь данными таблиц: Повтори 180 [вперед 1 направо 2] Повтори 400 [
- 61. Построение дуги. Дуга – это часть окружности.
- 62. Например: 1. Эта дуга – половина окружности, поэтому количество повторений надо уменьшить в два раза: повтори
- 63. Задание. Построить дугу, которая составляет восьмую часть окружности. повтори 45 [вперед 1 направо 1]
- 64. Урок 7. Процедуры.
- 65. Процедура – это последовательность известных черепашке (базовых) команд, имеющая имя. По этому имени процедуру можно вызывать,
- 66. Запомни: Процедура состоит из трёх частей: 1. Заголовок процедуры. 2. Тело процедуры (описание). 3. Окончание процедуры.
- 67. Запомни: Заголовок процедуры пишется на отдельной строке и составляется из обязательного слова ЭТО, за которым указывается
- 68. Вызов процедуры. Имя процедуры, использованное в качестве команды, называется вызовом процедуры.
- 69. Задание 1. Составим процедуру квадрат: это квадрат по повтори 4 [вперед 100 направо 90] конец Вызов
- 70. Задание 2. С помощью процедуры квадрат изобразить квадрат, повёрнутый на 45 градусов: направо 45 квадрат
- 71. Задание 3. Используя процедуру квадрат заставить квадрат покружиться на месте: повтори 18 [квадрат направо 20]
- 72. Задание 4. Составить процедуру дуга и используя эту процедуру нарисовать лепесток . это дуга по повтори
- 73. Задание 5. Имея описание процедуры дуга напишите программу, которая рисует цветочек, состоящий из четырёх лепестков:
- 74. Программа на ЛОГО: это дуга по повтори 45[ вперед 1 направо 2] конец повтори 4 [дуга
- 75. Задание 6. Имея описание процедуры дуга, нарисовать море:
- 76. Программа на ЛОГО: это дуга по повтори 180 [вперед 1 направо 1] конец повтори 5 [дуга
- 77. Урок 8. Процедуры и параметры.
- 78. Составим процедуру, которая будет рисовать квадрат, но вместо конкретного количества шагов, определяющего размер квадрата, поставим параметр
- 79. Процедура с параметром: это квадрат :сторона повтори 4 [вперед :сторона направо 90] конец Параметр :сторона указан
- 80. Запомни: Переменную можно представить себе как ящик, на котором написано имя, а внутри находится значение. Это
- 81. Переменные в процедурах называются параметрами. - Значения параметров внутри процедуры не меняются. - Параметры, указываемые в
- 82. Запомни: В момент вызова процедуры с параметрами надо указать значение этого параметра: квадрат 100 Это значит,
- 83. Значение величины, указываемое при вызове процедуры называется фактическим параметром или параметром вызова процедуры. Фактический параметр всегда
- 84. Процедура с несколькими параметрами. Пример 1. Составим описание процедуры, рисующей прямоугольник, длина и высота которого произвольны:
- 85. Пример 2. Составим процедуру, которая будет рисовать любой правильный многоугольник, но вместо конкретного количества повторений, количества
- 86. Урок 9. Рекурсивные процедуры
- 87. Мы уже знаем, как заставить черепаху начертить круговую орбиту: это орбита повтори 360 [ вперед 1
- 88. Запомни: Процедуры которые вызывают сами себя называются рекурсивными.
- 89. Рекурсивная процедура выполняется бесконечно… Прервать программу можно одновременным нажатием клавиш и
- 90. Бесконечное движение черепашки по треугольной орбите: это треугольник повтори 3 [вперед 100 направо 120] треугольник конец
- 91. Бесконечное движение черепашки по квадратной орбите: это квадрат повтори 4 [вперед 100 направо 90] квадрат конец
- 92. Урок 10. Координаты.
- 93. Запомни: Два числа, определяющие положение точки на плоскости, называются координатами. Плоскость с отмеченной на ней точкой
- 94. Запомни: Для того, чтобы точка могла быть точно определена парой координат, первым элементом пары всегда является
- 95. (0, 0) у х Ось абсцисс Ось ординат А(х, у) 372 213 -372 -213 Размеры экрана:
- 96. Оси координат разбивают плоскость на четыре части, которые называются координатными четвертями. Мы будем работать только в
- 97. Внимание! Решая задачи с использованием координат, мы не будем пользоваться командами вперед, назад, направо, налево. Новые
- 98. Пример 1. Построить квадрат, пользуясь координатами его вершин. (0,0) 10 60 10 60 у х (10,10)
- 99. Пример 2. Даны координаты пятнадцати точек. Построить фигуру по этим координатам. (40,10) (40,20) (10,20) (40,50) (20,50)
- 100. Черепашка построит: х у 0
- 101. Пример 3. Даны координаты двенадцати точек. Построить фигуру по этим координатам. (30, 60) (60, 30) (150,
- 102. Черепашка построит: х у 0
- 104. Скачать презентацию