Содержание
- 2. ПРОБЛЕМА Недостаточная осведомлённость учащихся об истории Вятского края ввиду разрозненности краеведческих знаний
- 3. ЦЕЛЬ ПРОЕКТА Актуализация знаний об истории Вятского края у старших школьников посредством интерактивной игры-викторины, что стимулирует
- 4. ЗАДАЧИ ПРОЕКТА Разработать интерактивную игру-викторину на компьютере, предварительно подобрав подходящую техническую базу (технологический компонент) и логику
- 5. ОЖИДАЕМЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ Приобретение и актуализация знаний: Учащиеся приобретут новые знания по теме краеведения, а также
- 6. ПРОДУКТ ПРОЕКТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ Интерактивная викторина рассчитана на аудиторию учащихся старшей школы (10 – 11 классы). Продукт
- 7. Игра реализована в Microsoft Power Point (технологический компонент) и состоит из 25 вопросов (содержательный компонент), распределённых
- 8. На каждую категорию выделено 5 вопросов различного уровня сложности. Уровень сложности пропорционален стоимости вопроса (в баллах).
- 9. Перед началом игры класс делится на несколько команд по усмотрению учителя. Командам можно дать названия. Выбор
- 10. Команда, которая дала правильный ответ на вопрос, получает баллы, равные стоимости вопроса. Если ответ дан неправильно
- 11. В игре, помимо стандартных вопросов, присутствует и специальный вопрос: «Кот в мешке». При случайном выборе данного
- 12. В интерактивной игре-викторине побеждает команда, которая набрала наибольшее количество баллов по итогам решения всех 25 вопросов
- 13. ПРЕИМУЩЕСТВА ПРОЕКТА Компактность интерактивной игры при её широких возможностях; Целостность подачи краеведческого материала учащимся; Активная роль
- 15. Скачать презентацию