Потенциально возможные подходы к интеграции игры в деятельность творческих самодеятельных коллективов

Содержание

Слайд 2

1 Основная информация о работе

1 Основная информация о работе

Слайд 3

Цель и задачи

Цель работы - рассмотрение возможных подходов к интеграции игр в

Цель и задачи Цель работы - рассмотрение возможных подходов к интеграции игр
работу самодеятельных творческих коллективов.
Задачи:
Рассмотреть основные подходы к определению самодеятельности и самодеятельного творчества
Эксплицировать понятие игры и игровой деятельности
Провести сравнение творческой и игровой деятельности
Привести примеры возможного использования игр в рамках работы самодеятельного творческого коллектива.

Слайд 4

Актуальность и теоретическая значимость работы

Актуальность работы заключается в совместном рассмотрении «живых» и

Актуальность и теоретическая значимость работы Актуальность работы заключается в совместном рассмотрении «живых»
«виртуальных» игр в качестве способа работы с самодеятельными коллективами
Теоретическая значимость работы заключается в приведении ряда примеров интеграции игр в работу самодеятельных коллективов необходимых для начала формирования методической базы

Слайд 5

Структура работы

Работа состоит из:
Введения
Двух глав (каждая включает 2 параграфа)
Заключения
Библиографического списка
Приложения

Структура работы Работа состоит из: Введения Двух глав (каждая включает 2 параграфа) Заключения Библиографического списка Приложения

Слайд 6

1 Глава

Первая глава работы направлена на рассмотрение теоретических аспектов работы.
В первом

1 Глава Первая глава работы направлена на рассмотрение теоретических аспектов работы. В
параграфе рассматриваются основные подходы к определению самодеятельности и самодеятельного творчества, а так же приводится краткая историческая справка по развитию самодеятельного творчества
Во втором параграфе были приведены определения игры и игровой деятельности. Кроме того были рассмотрены научные теории связанные с появлением и ролью игры.

Слайд 7

2 Глава

Вторая глава работы фокусируется на взаимосвязи игры творческой деятельности, как в

2 Глава Вторая глава работы фокусируется на взаимосвязи игры творческой деятельности, как
обще-теоретическом, так и в методически-прикладном направлении.
В первом параграфе были выявлены точки пересечения творческой деятельности и игры, а так же рассмотрено взаимовлияние игры и творчества (искусства)
Во втором параграфе был рассмотрен ряд игр имеющих большой потенциал для использования их в рамках самодейтельного творчества

Слайд 8

2 Содержание работы

2 Содержание работы

Слайд 9

Художественная самодеятельность

Художественная самодеятельность — одна из форм народного творчества. Включает в себя

Художественная самодеятельность Художественная самодеятельность — одна из форм народного творчества. Включает в
в том числе создание и исполнение художественных произведений силами исполнителей — любителей индивидуально (певцы, чтецы, музыканты, танцоры, акробаты) или коллективно (кружки, студии, народные театры).

Слайд 10

Виды самодеятельного творчества

1. Художественное творчество
2. Техническое творчество
3. Прикладное творчество
4. Естественнонаучное творчество
5. Социально-политическая

Виды самодеятельного творчества 1. Художественное творчество 2. Техническое творчество 3. Прикладное творчество
самодеятельность
6. Физкультурно-оздоровительная самодеятельность

Слайд 11

Определение игры

Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в

Определение игры Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не
её результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

Слайд 12

Теории о роли игры: Мировой опыт

Теория Гросса (теория инстинктивности) - игра представляет

Теории о роли игры: Мировой опыт Теория Гросса (теория инстинктивности) - игра
собой подготовку к дальнейшей деятельности.
Теория функционального удовольствия Карла Бюлера – игра необходима для получения удовольствия.
Теория Спенсера Герберта (теория компенсаторности) - игра является средством избавления от нереализованной энергии.
Теории Холла (теория рекапитуляции) - игра является механизмом, перехода ребенка из одной из стадий развития на другую.

Слайд 13

Теории о роли игры: Отечественный опыт

Теория Льва Выготского - играя создаёт мнимую

Теории о роли игры: Отечественный опыт Теория Льва Выготского - играя создаёт
ситуацию вместо реальной что освобождает человека(ребенка) от ситуационной привязанности.
Теория Дмитрия Узнадзе - игра удовлетворяет функциональную потребность использования развивающиеся функции, ещё не подключенной к реальной деятельности.

Слайд 14

Классификация игр

Существует множество подходов к классификации игр, однако крайне большое количество игр,

Классификация игр Существует множество подходов к классификации игр, однако крайне большое количество
их неоднородность и множество потенциальных критериев, делают задачу создания единой, функциональной классификации практически невозможной.

Слайд 15

Игра и творчество: ролевая игра живого действия

Роевая игра живого действия характеризуется непосредственным

Игра и творчество: ролевая игра живого действия Роевая игра живого действия характеризуется
отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действом – но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям.
В отличие от словесных или настольных ролевых игр, как правило, требует антуража — костюма и снаряжения персонажа, моделирования быта и сооружений, окружающей действительности.

Слайд 17

Игра и творчество: Дополнительные игровые объекты

Игра может выступать в качестве творческого продукта при

Игра и творчество: Дополнительные игровые объекты Игра может выступать в качестве творческого
наличии дополнительных игровых объектов (карты, фигурки, игровые поля…) и подразумевает творческий процесс их создания, подобный аналогичному при создании классических культурных продуктов. В качестве примера можно привести иллюстрированные книги правил и сюжетные книги настольно-ролевых и стратегических игр (Dragon and Dungeon; Warhammer 40k/fantasy battle/age of Sigmar).

Слайд 19

Игра и творчество: Видеоигры

Видеоигра, будучи мультимедийным продуктом может выражать творческий потенциал своих создателей

Игра и творчество: Видеоигры Видеоигра, будучи мультимедийным продуктом может выражать творческий потенциал
с помощью:
1. Изобразительного творчества (графика)
2. Музыкального
3. Литературного творчества
4. Драматургического творчества

Слайд 21

Игра как элемент самодеятельного творчества: VTM и театральные кружки

Vampire: The Masquerade —

Игра как элемент самодеятельного творчества: VTM и театральные кружки Vampire: The Masquerade
настольная ролевая игра, первоначально разработанная Марком Рейн-Хагеном и выпускавшаяся компанией White Wolf Publishing с 1991 по 2004 годы.
В рамках игровой сессии игроки создают себе персонажей. Процесс создание персонажа, условно, можно разделить на игромеханический (характеристики, способности…) и творческий (предыстория, мотивация, мировоззрение…) аспекты.
Мы можем использовать ролевые игры как отдельный тип самодеятельного творчества, так и в рамках работы любительской театральной студии. Организация открытых игр перед живой публикой, или в формате прямой трансляции может быть одной из экспериментальных форм театрального творчества.

Слайд 23

Игра как элемент самодеятельного творчества: WH40k и ДПИ

Warhammer 40,000 (неофиц. Warhammer 40K,

Игра как элемент самодеятельного творчества: WH40k и ДПИ Warhammer 40,000 (неофиц. Warhammer
WH40K) — настольная игра-варгейм, разработанная и издаваемая британской компанией Games Workshop, действие игры происходит в мрачной технофэнтезийной вымышленной вселенной.
Важным аспектом игры являются миниатюры представляющие боевые отряды, технику, объекты окружения, а также игровое поле, отображающее ландшафт той территории на которой будет проходить сражение.
Творческий потенциал, раскрывающийся при создании объектов для вар- гейма, может быть в полной мере раскрыт в рамках самодеятельного творческого коллектива занятого декоративно прикладным творчеством, дизайном, лепкой, миниатюрой.

Слайд 25

Игра как элемент самодеятельного творчества: Minecraft и виртуальное творчество

Minecraft - представляет из

Игра как элемент самодеятельного творчества: Minecraft и виртуальное творчество Minecraft - представляет
себя игру-песочницу, жанр видеоигр, подразумевающих обширные возможности для творческой деятельности игрока. Мир игры состоит из кубов, которые игрок может разрушать или размешать в том или ином месте, что открывает широкий потенциал для создания построек, скульптур, механизмов и любых множества иных структур.
Minecraft может стать многофункциональным инструментом работы руководителя самодеятельных творческих коллективов, так как в рамках данной игры возможно реализация практически любого вида творчества. Ярким примером нестандартного творческого применения игры может стать внутриигровая постановка спектакля «Вишневый сад», организованная артистами Большого драматического театра.