Использование персонажей при проектировании пользовательского интерфейса

Содержание

Слайд 2

Содержание

Введение
Персонажи
Проектируем для одного персонажа
Характеристики персонажей
Типы персонажей
Примеры
Обсуждение: Вопросы и Ответы.

Содержание Введение Персонажи Проектируем для одного персонажа Характеристики персонажей Типы персонажей Примеры Обсуждение: Вопросы и Ответы.

Слайд 3

Введение: Методы проектирования

Существует множество методов и подходов в проектировании интерфейсов:
Проектирование интерфейсов, ориентированное

Введение: Методы проектирования Существует множество методов и подходов в проектировании интерфейсов: Проектирование
на пользователей (User Centered Design)
Проектирование интерфейсов, ориентированное на цели пользователей (Goal Centered Design)
Проектирование интерфейсов, основанное на анализе деятельности пользователей
и др.

Слайд 4

Проектирование интерфейсов, ориентированное на цели пользователей (Goal Directed Design)
Цель определяет причину, по

Проектирование интерфейсов, ориентированное на цели пользователей (Goal Directed Design) Цель определяет причину,
которой пользователь что-то делает с системой.
Если система помогает пользователю достичь его целей, такая система безусловно будет пользовать-ся успехом.
Одним из адептов этого направления, начиная с 1992 года, является Алан Купер.

Слайд 5

Алан Купер (Alan Cooper)

Автор книг: «About Face: The Essentials of User Interface

Алан Купер (Alan Cooper) Автор книг: «About Face: The Essentials of User
Design», «About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design», «The Inmates Are Running the Asylum».
Лауреат наград:
Windows Pioneer Award (за Visual Basic)
Software Visionary Award
ACM SIGDOC Rigo Award
Глава Cooper Interaction Design (консалтинговая фирма, которая выполняла работы по проектированию продуктов для таких компаний, как:
Microsoft, IBM, VISA, Sun Microsystems, SAP, Sony, 3М, Elemental, Ericsson, Fujitsu, Logitech, McGraw-Hill, Sagent, Varian и др.

Слайд 6

Goal-Directed Design

Начиная с 1992 года Купер занимался разработкой метода, получившего название целеориентирован-ного

Goal-Directed Design Начиная с 1992 года Купер занимался разработкой метода, получившего название
проектирования (Goal-Directed Design)
В основе метода лежат нетрадиционные подходы к проблемам, ряд мощных руководящих аксиом, а также некоторые поразительно эффективные мыслительные инструменты.
Далее мы рассмотрим один из наиболее мощных инструментов, а также примеры его применения и результаты, которых можно ожидать.

Слайд 7

Персонажи

Принципы действия самых мощных инструментов всегда просты, однако применение таких инструментов весьма

Персонажи Принципы действия самых мощных инструментов всегда просты, однако применение таких инструментов
нетривиально. Это, несомнен-но, верно и для инструментов проектирования взаимодействия.
Наш самый эффективный инструмент исключительно прост: это точное описание пользователя продукта и его целей.
Сложность здесь в том, чтобы создать и применить такое точное описание?

Слайд 8

Персонажи (2)

Наиболее очевидный подход состоит в том, чтобы найти реального пользователя и

Персонажи (2) Наиболее очевидный подход состоит в том, чтобы найти реального пользователя
расспросить его, но этот подход неэффективен по ряду причин, и основная из них такова, что жертва определенной проблемы не наделяется автоматически силой, позволяющей эту проблему решить.
Реальный пользователь - источник, конечно же, ценный, и мы уделяем большое внимание, но никогда не позволяем напрямую влиять на принимаемое решение.

Слайд 9

Персонажи (3)

Работоспособный подход кажется примитивным, но обладает невероятной мощью и эффективен во

Персонажи (3) Работоспособный подход кажется примитивным, но обладает невероятной мощью и эффективен
всех случаях.
Мы синтезируем пользователей и проектируем для них.
Мы называем таких синтезированных пользователей персонажами (personas), и они представляют собой необходимую базу качественного проектирования взаимодействия.

Слайд 10

Персонажи (4)

Персонажи - не реальные люди, но они представляют реальных людей в

Персонажи (4) Персонажи - не реальные люди, но они представляют реальных людей
процессе проектирования.
Это гипотетические архетипы реальных пользователей. Будучи воображаемыми, они, тем не менее, определяются достаточно жестко и точно.
На практике мы обнаруживаем их в процессе исследования, а не «выдумываем» их.
Но мы действительно выдумываем их имена и личные сведения.

Слайд 11

Персонажи (5)

Персонажи являются наиболее значимыми
объектами для моделирования.
Они представляют архетипы пользователей
Они основаны на

Персонажи (5) Персонажи являются наиболее значимыми объектами для моделирования. Они представляют архетипы
исследованных образцах поведения и целях пользователей
Они обобщают в себе нужды многих людей.

Слайд 12

Персонажи (6)

Каждый набор персонажей представляет собой определённые образцы поведения и цели группы

Персонажи (6) Каждый набор персонажей представляет собой определённые образцы поведения и цели
пользователей из нашей целевой аудитории.
Множество персонажей показывают всю область образцов поведения, которую мы должны охватить.

Мы используем набор персонажей

Слайд 13

Персонажи (7)

Персонажи помогают нам:
Определить, что должен делать продукт и каково должно быть

Персонажи (7) Персонажи помогают нам: Определить, что должен делать продукт и каково
его поведение
Взаимодействовать с заинтересованными в реализации лицами и коллегами по работе
Делать людей причастными к проектированию
Измерять эффективность дизайна.
Так же персонажи помогают нам избежать общих проблем:
Дизайн ради дизайна
“Эластичный” пользователь
Проектирование граничных случаев.

Слайд 14

Дизайн ради дизайна

“Дизайн ради дизайна” или “Проектирование для себя” выполняется, когда проектировщики

Дизайн ради дизайна “Дизайн ради дизайна” или “Проектирование для себя” выполняется, когда
или разработчики проецируют собственные цели, мотивацию, умения, умозрительные модели на продукт.
В эту категорию попадает большинство "классных" продуктов: аудитория состоит из людей, крайне похожих на проектировщика, что приемлемо для узкого спектра продуктов и совершенно неприемлемо для большинства прочих.
Программисты проектируют для себя, создавая продукты по моделям реализации. Они понимают, как всё работает, и им с такими продуктами удобно. Тем, кто программированием не занимается, как правило, сложно с этим согласиться.

Слайд 15

“Эластичный” пользователь

Наша цель состоит в том, чтобы удовлетворить пользователя, но термин «пользователь»

“Эластичный” пользователь Наша цель состоит в том, чтобы удовлетворить пользователя, но термин
является источником трудностей. Из-за своей нечеткости этот термин бесполезен, как циркулярная пила бесполезна для удаления аппендикса. Нам нужен более точный инструмент проектирования.
Те, кто говорит «пользователь», обычно подразумевают эдакое «эластичное» создание, которому приходится изгибаться, растягиваться и адаптироваться к потребностям момента. Наша же цель состоит в проектировании программ, которые будут изгибаться, растягиваться и адаптироваться к потребностям пользователя.

Слайд 16

“Эластичный” пользователь (2)

Реальные пользователи не эластичны!

“Эластичный” пользователь (2) Реальные пользователи не эластичны!

Слайд 17

Проектирование граничных случаев

Случаи, которые могут быть, но не происходят для конкретных персонажей.
Нужно

Проектирование граничных случаев Случаи, которые могут быть, но не происходят для конкретных
учитывать эти случаи для программирования, но нельзя помещать их в фокус проектирования.
Персонажи дают возможность сверять продукт с реальностью. Мы можем спросить: "Насколько часто Джули захочет выполнять это действие? Захочет ли вообще?" Вооруженные этим знанием, мы можем очень осознанно назначать приоритеты функциям.

Слайд 18

Проектируем для одного персонажа

Зачем проектировать для одного персонажа?
Понимание нужд и целей одного

Проектируем для одного персонажа Зачем проектировать для одного персонажа? Понимание нужд и
пользователя помогает удовлетворить других людей, имеющих такие же цели.
Рассмотрим пример

Слайд 19

Проектируем для одного персонажа (2)

Что мы получим, если будем проектировать машину, удовлетворяющую

Проектируем для одного персонажа (2) Что мы получим, если будем проектировать машину, удовлетворяющую всех возможных водителей?
всех возможных водителей?

Слайд 20

Проектируем для одного персонажа (3)

Мамочке Сью нужна безопасная, надежная машина, просторная, с

Проектируем для одного персонажа (3) Мамочке Сью нужна безопасная, надежная машина, просторная,
большими дверями, для перевозки детей, собак, пакетов с покупками и т. д.
Плотнику Джо нужен крепкий полноприводный пикап, достаточно большой, чтобы в него поместились лестницы, материалы, мешки с цементом и ящики с инструментами.
Младший руководящий работник Сет видит себя в машине спортивного типа с мощным двигателем, жесткой подвеской, откидным верхом и - места в машине должно хватать только на двоих.

Рассмотрим запросы пользователей

Слайд 21

Проектируем для одного персонажа (4)

Машина, включающая в себя все запросы от всех

Проектируем для одного персонажа (4) Машина, включающая в себя все запросы от всех пользователей. Плохое решение
пользователей.

Плохое решение

Слайд 22

Проектируем для одного персонажа (5)

Выполнить запросы каждой категории пользователей.
Люди с аналогичными целями

Проектируем для одного персонажа (5) Выполнить запросы каждой категории пользователей. Люди с
так же будут удовлетворены одной из моделей.

Отличное решение!

Слайд 23

Проектируем для одного персонажа (6)

Роберт Лутц (Robert Lutz), руководитель компании Chrysler, говорит,

Проектируем для одного персонажа (6) Роберт Лутц (Robert Lutz), руководитель компании Chrysler,
что 80% участников фокус-группы возненавидели новый пикап Dodge Ram. Но после выхода на рынок машина стала бестселлером, потому что остальные 20% в нее влюбились.
Любовь людей к продукту, пусть даже этих людей не очень много, - вот ключ к успеху.
Чем больше размер мишени, тем меньше вероятность попадания «в яблочко». Если вы желаете достичь уровня удовлетворенности продуктом в 50%, это невозможно сделать, осчастливив половину аудитории. Единственный способ достичь цели состоит в том, чтобы выявить эту половину и стремиться осчастливить их на 100% .
И это еще не все...

Слайд 24

Проектируем для одного персонажа (7)

Еще большего успеха можно добиться, если выделить 10%

Проектируем для одного персонажа (7) Еще большего успеха можно добиться, если выделить
рыночной аудитории и направить свои усилия на то, чтобы вызвать у них стопроцентный восторг.
На первый взгляд - противоречие, однако

Примеры...

Проектирование для единственного пользователя –
самый эффективный способ удовлетворить широкую аудиторию!

Слайд 25

Проектируем для одного персонажа (8)

Чемодан на колесиках и клейкие бумажки

Спроектировано для
стюардесс

А.Фрай

Проектируем для одного персонажа (8) Чемодан на колесиках и клейкие бумажки Спроектировано
придумал
как закладку в книге

Слайд 26

Проектируем для одного персонажа (9)

Счастливые пользователи - невероятно эффективное и ценное приобретение.

Проектируем для одного персонажа (9) Счастливые пользователи - невероятно эффективное и ценное

Сужая фокус, можно получить фанатично преданных клиентов.
Преданные пользователи лично порекомендуют вас друзьям.

Слайд 27

Проектируем для одного персонажа (10)

Пример компании Apple

Проектируем для одного персонажа (10) Пример компании Apple

Слайд 28

Характеристики персонажей

В нашем процессе проектирования нет места пользователю продукта, мы говорим о

Характеристики персонажей В нашем процессе проектирования нет места пользователю продукта, мы говорим
совершенно конкретном человеке - о персонаже.
Рассмотрим основные характеристики персонажей...

Слайд 29

Характеристики персонажей (2)

Персонаж должен быть конкретным.
Персонаж должен быть воображаемым.
Описание должно быть подробным,

Характеристики персонажей (2) Персонаж должен быть конкретным. Персонаж должен быть воображаемым. Описание
а не идеальным.

Слайд 30

Характеристики персонажей (3)

Цели
Социальное положение
Описание рабочего процесса
Описание окружения
Уровень подготовки
Неудовлетворённости и ожидания.

Хорошее описание персонажа,

Характеристики персонажей (3) Цели Социальное положение Описание рабочего процесса Описание окружения Уровень
включает в себя:

Слайд 31

Персонаж, как инструмент общения

Набор персонажей становится системой, обладающей мощным свойством объяснять наши

Персонаж, как инструмент общения Набор персонажей становится системой, обладающей мощным свойством объяснять
решения в области проектирования.
Жизненно важно, чтобы каждый в команде проектировщиков не только познакомился с набором персонажей, но чтобы все персонажи стали подобны реальным людям.

Слайд 32

Персонаж – это не...

Средне-статистическим пользователем
Реальными людьми
Сегментами целевого рынка
Описаниями должностных обязанностей или ролями.

Персонажи

Персонаж – это не... Средне-статистическим пользователем Реальными людьми Сегментами целевого рынка Описаниями
иногда путают с

Слайд 33

Описание должностных обязанностей или роли

Описание должностных обязанностей или роли определяется теми задачами,

Описание должностных обязанностей или роли Описание должностных обязанностей или роли определяется теми
которые должны делать люди.
Персонаж определяется целями и поведением.

100-процентное совпадение персонажа и роли
Несколько персонажей на одну роль или описание должностных обязанностей
Несколько ролей или описаний должностных обязанностей на один персонаж.

У Вас может быть

Примеры...

Слайд 34

Описание должностных обязанностей или роли (2)

2 представителя телефонного центра поддержки пользователей:
Джон имеет

Описание должностных обязанностей или роли (2) 2 представителя телефонного центра поддержки пользователей:
опыт работы, необходимость записывать тормозит его
Элис новичок, записи помогают ей разобраться в работе

Несколько персонажей с одной ролью

Слайд 35

Описание должностных обязанностей или роли (3)

В программе обработки заказов, Клара (работник маленькой

Описание должностных обязанностей или роли (3) В программе обработки заказов, Клара (работник
компании) совмещает в себе роли заказчика товара и человека, получающего и оплачивающего счета.
В больших компаниях эти роли раздельны.

Один персонаж может выполнять несколько ролей

Слайд 36

Набор персонажей должен отвечать одной задаче проектирования

Есть соблазн использовать один и

Набор персонажей должен отвечать одной задаче проектирования Есть соблазн использовать один и
тот же набор персонажей для схожих продуктов.
Редко когда это действительно работает
Описание персонажа специфично для рассматриваемого продукта
Поведение, относящееся к составлению документов, никогда не будет таким же, как поведение, относящееся к расчетам прибылей и потерь.

Слайд 37

Типы персонажей

Персонажи делятся на три основных типа:
Ключевые персонажи
Персонажи второго плана
Дополнительные персонажи

Типы персонажей Персонажи делятся на три основных типа: Ключевые персонажи Персонажи второго плана Дополнительные персонажи

Слайд 38

Ключевые персонажи

В каждом наборе персонажей есть хотя бы один ключевой персонаж. Эта

Ключевые персонажи В каждом наборе персонажей есть хотя бы один ключевой персонаж.
личность находится в фокусе процесса проектирования.
Ключевой персонаж отличает потребность в удовлетворении, недостижимом при помощи интерфейсов, спроектированных для любого другого персонажа.
Для ключевого персонажа всегда существует отдельный интерфейс.

Слайд 39

Персонажи второго плана

Интересы персонажей второго плана в основном бывают удовлетворены, когда удовлетворены

Персонажи второго плана Интересы персонажей второго плана в основном бывают удовлетворены, когда
интересы ключевых персонажей, но у них имеются и свои специфические запросы.
Мы не всегда получаем персонажей второго плана.
Проектируйте для ключевых персонажей, затем думайте об удовлетворении запросов персонажей второго плана.
(Покупатель и Обслуживаемые Люди обычно относятся к персонажам второго плана)

Слайд 40

Персонаж пользователя, а не покупателя

Большинство персонажей должны представлять пользователей
Иногда бывает полезным сделать

Персонаж пользователя, а не покупателя Большинство персонажей должны представлять пользователей Иногда бывает
персонаж покупателя, если его цели сильно отличаются от целей пользователя
Мы проектируем для пользователей, затем учитываем нужды покупателей.

Слайд 41

Дополнительные персонажи

Интересы дополнительных персонажей бывают удовлетворены, когда удовлетворены интересы ключевых персонажей и

Дополнительные персонажи Интересы дополнительных персонажей бывают удовлетворены, когда удовлетворены интересы ключевых персонажей
персонажей второго плана.
Эти персонажи нужны для того, чтобы проиллюстрировать предположения и пожелания заинтересованных в реализации лиц.
Эти персонажи не нужны для проектирования.
(Пример отрицательного персонажа)

Слайд 42

Примеры

Примеры представлены в дополнительных материалах.

Примеры Примеры представлены в дополнительных материалах.

Слайд 43

Обсуждение: Вопросы и Ответы

Вы можете задать Ваши вопросы в кулуарах.

Обсуждение: Вопросы и Ответы Вы можете задать Ваши вопросы в кулуарах.

Слайд 44

Список литературы

Алан Купер Психбольница в руках пациентов или Почему высокие технологии сводят

Список литературы Алан Купер Психбольница в руках пациентов или Почему высокие технологии
нас с ума и как восстановить душевное равновесие (The Inmates Are Running the Asylum) 336 стр., 2005 г. Издательство: Символ. ISBN 5-93286-071-5
Alan Cooper, Robert M. Reimann About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design Publisher: Wiley; 1st edition (March 17, 2003) ISBN: 0764526413
Alan Cooper, Interaction Design Practicum (материалы тренинга)
Имя файла: Использование-персонажей-при-проектировании-пользовательского-интерфейса.pptx
Количество просмотров: 144
Количество скачиваний: 0