Технология Flash

Содержание

Слайд 2

Технология Flash

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash

Технология Flash Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF).
(SWF).

Слайд 3

Векторная графика — это способ представления изображения с помощью совокупности кривых, положение

Векторная графика — это способ представления изображения с помощью совокупности кривых, положение
которых на рисунке описывается посредством математических формул.
Например, для описания любой окружности требуется всего три-четыре числа: радиус, координаты центра и толщина линии. Благодаря этому векторная графика имеет по сравнению с растровой целый ряд преимуществ:
математические формулы, описывающие векторное изображение, занимают намного меньше места в памяти компьютера, чем описание пикселов растрового изображения;
возможность практически неограниченного масштабирования изображения (или отдельных его фрагментов) без потери его качества;
совершенно «безболезненный» перенос векторного изображения с одной платформы на другую.

Слайд 4

составляющими Flash-технологии являются:

векторная графика;
поддержка нескольких видов анимации;
возможность создания интерактивных элементов интерфейса;
поддержка взаимодействия

составляющими Flash-технологии являются: векторная графика; поддержка нескольких видов анимации; возможность создания интерактивных
с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);
возможность включения синхронного звукового сопровождения;
обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;
платформная независимость;
возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-броузера;
наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих со-здателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash-технологии.

Слайд 5

АНИМАЦИЯ
Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например,

АНИМАЦИЯ Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике».
объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Слайд 6

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

покадровая («классическая») анимация, когда автор

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов: покадровая («классическая») анимация, когда
сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;
автоматическое анимирование (так называемая tweened-анима-ция), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях.

Слайд 7

Звук
Flash предлагает несколько способов использования звука в фильмах. Вы можете создать звуковое

Звук Flash предлагает несколько способов использования звука в фильмах. Вы можете создать
сопровождение, которое воспроизводится непрерывно, независимо от сюжета фильма и действий пользователя. Альтернативный вариант - синхронизировать анимацию и звуковое сопровождение. Кроме того, Flash позволяет назначать звуки кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными. И, наконец, еще один вариант работы со звуком — это управление звуковым сопровождением посредством сценария на ActionScript.

Слайд 8

Вставить звук:

Вставить звук:

Слайд 9

Открыть приложение.

Открыть приложение.

Слайд 10

монтажная линейка

монтажная линейка

1 Кадр ключевой по молчанию

монтажная линейка монтажная линейка 1 Кадр ключевой по молчанию

Слайд 11

Задать ключевые кадры.

Задать ключевые кадры.

Слайд 17

Из раскрывающегося списка Пара выбираем пункт Shape

Из раскрывающегося списка Пара выбираем пункт Shape

Слайд 21

Сохранение проекта.

Экспорт фильма - соответственно сохранение нашего проекта в необходимом нам формате,

Сохранение проекта. Экспорт фильма - соответственно сохранение нашего проекта в необходимом нам
например gif или клип QuickTime т.е в любой формат анимации. Экспорт изображения - то же, но только в виде обычной статической картинки.

Слайд 22

Сохранение проекта.

Сохранение проекта.

Слайд 23

Сохранение проекта.

Сохранение проекта.

Слайд 25

Экспортировать ролик

Экспортировать ролик

Сохранить как…..

Экспортировать ролик Экспортировать ролик Сохранить как…..

Слайд 28

Используемые программы:

Flash MX – создание графики, анимации, кнопок, написание сценариев их поведения.

Используемые программы: Flash MX – создание графики, анимации, кнопок, написание сценариев их
Соединение всех элементов в единый фильм.

Слайд 29

составляющими Flash-технологии являются:

Скажем, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или

составляющими Flash-технологии являются: Скажем, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг,
силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening. Как обычно, вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: ваша анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов). После того как у вас есть два ключевых кадра, вы делаете активным первый из них (просто переходите на него), и выбираете на панели Frame (Windows->Panels->Frame, Ctrl+F) в списке Tweening строку Shape:
Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка (см. Рис. 4). В результате вы получите ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй.
Немного о параметрах shape tweening. Вы, наверное, заметили, что появилась пара других параметров, когда вы выбрали shape tweening в панели Frame - Easing и Blend (см. Рис. 3). Поле Label содержит метку кадра. О метках мы поговорим в статье, посвященной анимации с помощью ActionScript. Easing задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от - 100 до + 100. Это означает, что если вы зададите отрицательный easing, движение будет происходить с положительным ускорением, скорость будет увеличиваться (см. Рис. 5). И наоборот, если easing будет положительным, анимация будет замедляться (см Рис. 6).

Слайд 30

Параметр Blend, определяет алгоритм перехода: Distributive (распределяющий, общий) и Angular (угловатый). Первый

Параметр Blend, определяет алгоритм перехода: Distributive (распределяющий, общий) и Angular (угловатый). Первый
старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов. Если переход вас не удовлетворяет, можно поэкспериментировать с этим параметром. И, наконец, последний инструмент в анимации shape tweening - контрольные точки (shape hints, дословно - подсказки для форм). Это точки, с помощью которых вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм. Пользоваться ими очень легко: На первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) вы добавляете контрольную точку (Modify->Transform->Add shape hint, Ctrl+Shift+H). На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита. Вы прикрепляете ее к той части изображения, которая двигается не так, как вы хотели. Затем вы переходите на второй ключевой кадр, и прикрепляете эту же точку к части, в которую должна была перейти часть на начальном кадре. Точка будет уже зеленого цвета, а на начальном кадре она станет желтой. Так вы можете отличать начальные и конечные ключевые точки, так как на одном кадре могут присутствовать и те и другие. Удалить все точки можно с помощью Modify->Transform->Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint. Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27. На рисунках (Рис.7 и Рис.8) вы можете заметить разницу между кадрами, созданными без использования Если вам нужно отключить shape tweening, в панели Frame выберите Tweening: None. контрольных точек, и с использованием таковых.

Слайд 31

Motion Tweening
И, наконец, наиболее часто используемая техника анимации во Flash - Motion

Motion Tweening И, наконец, наиболее часто используемая техника анимации во Flash -
Tweening. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ. Как и в анимации shape tweening, на каждый объект в один момент времени, нам нужен один слой. На этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения. Вот какие параметры символа могут модифицироваться при использовании Motion Tweening:
размер (как пропорционально, так и непропорционально - отдельно высоту и ширину)
наклон
расположение
угол поворота
цветовые эффекты (см. ниже)
можно использовать направляющие слои для задания траектории движения объекта
Включить motion tweening можно несколькими способами (а отключить, к сожалению, только одним). Для того, чтобы включить motion tweening, нужно сделать активным начальный кадр вашего перехода, затем, нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Create motion tween (это же можно сделать, выбрав Insert->Create motion tween). Универсальный способ включения/выключения motion tweening - с помощью панели Frame, выбрав Motion в поле Tweening. Там же можно контролировать параметры анимации:

Слайд 32

Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как

Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как
содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение). На временной шкале покадровая анимация выглядит следующим образом: Достоинства:
Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться.
Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.
Недостатки:
Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается.
Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

Слайд 33

Анимация с построением промежуточных кадров
При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные

Анимация с построением промежуточных кадров При этом способе анимации Flash автоматически строит
кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения, о которых мы поговорим ниже, и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию. Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить здесь: Modify->Movie:, Ctrl+M - там параметр Frame Rate задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма - 30 кадров/сек., и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров. Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимаций. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы. Поговорим, сначала о нем.
Имя файла: Технология-Flash.pptx
Количество просмотров: 187
Количество скачиваний: 0