- Главная
- Информатика
- Алгоритмизация и программирование

Содержание
- 2. Решето Эратосфена Эратосфен Киренский (Eratosthenes, Ερατοσθδνη) (ок. 275-194 до н.э.) Новая версия – решето Аткина .
- 3. Решето Эратосфена Задача. Вывести все простые числа от 2 до N. Объявление переменных: цел i, k,
- 4. Решето Эратосфена Вычёркивание непростых: k:= 2 нц пока k*k если A[k] то i:= k*k нц пока
- 6. Скачать презентацию
Слайд 2Решето Эратосфена
Эратосфен Киренский
(Eratosthenes, Ερατοσθδνη)
(ок. 275-194 до н.э.)
Новая версия – решето Аткина
Решето Эратосфена
Эратосфен Киренский
(Eratosthenes, Ερατοσθδνη)
(ок. 275-194 до н.э.)
Новая версия – решето Аткина

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Алгоритм:
начать с k = 2
«выколоть» все числа через k, начиная с 2·k
перейти к следующему «невыколотому» k
если k <= N , то перейти к шагу 2
напечатать все числа, оставшиеся «невыколотыми»
высокая скорость, количество операций
нужно хранить в памяти все числа от 1 до N
O((N·log N)·log log N )
2
3
k·k
k·k <= N
Слайд 3Решето Эратосфена
Задача. Вывести все простые числа от 2 до N.
Объявление переменных:
цел i,
Решето Эратосфена
Задача. Вывести все простые числа от 2 до N.
Объявление переменных:
цел i,

логтаб A[2:N]
Сначала все невычеркнуты:
нц для i от 2 до N
A[i]:= да
кц
const N = 100;
var i, k: integer;
A: array[2..N]
of boolean;
for i:= 2 to N do
A[i]:= True;
Слайд 4Решето Эратосфена
Вычёркивание непростых:
k:= 2
нц пока k*k <= N
если A[k] то
i:=
Решето Эратосфена
Вычёркивание непростых:
k:= 2
нц пока k*k <= N
если A[k] то
i:=
![Решето Эратосфена Вычёркивание непростых: k:= 2 нц пока k*k если A[k] то](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1024061/slide-3.jpg)
нц пока i <= N
A[i]:= нет
i:= i + k
кц
все
k:= k + 1
кц
k:= 2;
while k*k <= N do begin
if A[k] then begin
i:= k*k;
while i <= N do begin
A[i]:= False;
i:= i + k
end
end;
k:= k + 1
end;
Кибертормоз
Библиотечные функции. Синтаксис использования функции в программе: the_root = sqrt(9.0)
Интернет и гаджеты: как защитить
Тестирование ЭВМ
Информация и ее хранение и обработка
Разработка компьютерной игры в жанре аркада для операционной системы Windows
Значение и роль мультимедийных технологий
Импорт 2d-графики из AutoCAD в 3ds Max. Подготовка чертежей в AutoCAD для импорта и дальнейшей работы в 3ds Max
Кодирование информации. 5 класс
Інформаційні технології в освіті - виклик глобального інформаційного суспільства
Разработка методов и алгоритмов поисковой системы
Обзор типов защиты и приборов
Программирование (Python). § 20. Символьные строки
Python. Введение
Информационные технологии. Информатизация общества
Создание DLL, работа с базой данных. Лекция 9
Использование текстового процессора. Поиск и замена текста
Базы данных. UML – унифицированный язык моделирования систем
Оборотная ведомость учета материальных ценностей. Вариант 10
никлаус вирт
Алгоритмы обработки данных при организации электронного архива предприятий радиоэлектронной промышленности на базе PLM-систем
Система работы учителя-предметника в интерактивной информационной среде Moodle
Система распознавания людей на изображениях
5. Python-3 Управляющие конструкции
Подготовка к ОГЭ по информатике и ИКТ. Разбор задачи №9 (определение длины пути по таблице расстояний)
Абсолютная, относительная и смешанная ссылки
Электронные таблицы
Программирование. Базовая архитектура IBM PC Х86