Содержание
- 2. План: Введение (актуальность темы, цель работы, методы исследования) Основная часть (сбор материала, анкетирование одноклассников) Заключение (выводы,
- 3. Введение Актуальность: заключается в определении роли смартфона среди моих одноклассников моей школы Цель: изучить пользу и
- 4. Основная часть Гипотеза: 1. Играть в игры – это плохо 2. Играть в игры – это
- 5. Польза игр Развивают память Развивают логику Полезные приложения: звонки и смс, интернет, камера Развивают тактическое мышление
- 6. Вред игр Снижение реального общения Снижение успеваемости в школе Вызывают игровую зависимость Вызывают ухудшение зрения
- 7. Анкетирование: Играешь ли ты в мобильные игры? В какие мобильные игры ты любишь играть? Сколько времени
- 10. Заключение: Ограничить время использования смартфонов Чаще совершать прогулки и общение с друзьями в реальном времени Заниматься
- 12. Скачать презентацию









алгоритм и его формальное исполнение
Цифровые технологии и сервисы ФНС России
Система управления НТД и требованиями. Техэксперт
ЧТО написать девушке в СМС?
Топологии локальных сетей компьютеров. Топология Звезда
Время думать. Информатика
ORM в 1С-Битрикс. Выборка данных
Задачи по программированию
Новинки научной литературы
Текст: история и современность
Характеристика производственной системы. Тема №4
Вирусы. Защита от вирусов
Реализация стрельбы в играх
Системы программирования и прикладное программное обеспечение
Строки, индексы и срезы
Правила пользования компьютерной сетью ООО Гутцайт групп
Основы логики: логические величины и формулы
Принципы построения функций, используемы в криптографических системах
Информационные технологии
Погашение займа через официальный сайт НАЛИЧНОЕ
Основы программирования на языке Python. Школа::Кода (занятие 2)
Языки программирования
Компьютер – универсальная машина для работы с информацией
Локальная и глобальная сеть
ПО компьютера
1_urok
Предыстория информатики: создание ЭВМ
Кодирование информации