Содержание
- 2. План: Введение (актуальность темы, цель работы, методы исследования) Основная часть (сбор материала, анкетирование одноклассников) Заключение (выводы,
- 3. Введение Актуальность: заключается в определении роли смартфона среди моих одноклассников моей школы Цель: изучить пользу и
- 4. Основная часть Гипотеза: 1. Играть в игры – это плохо 2. Играть в игры – это
- 5. Польза игр Развивают память Развивают логику Полезные приложения: звонки и смс, интернет, камера Развивают тактическое мышление
- 6. Вред игр Снижение реального общения Снижение успеваемости в школе Вызывают игровую зависимость Вызывают ухудшение зрения
- 7. Анкетирование: Играешь ли ты в мобильные игры? В какие мобильные игры ты любишь играть? Сколько времени
- 10. Заключение: Ограничить время использования смартфонов Чаще совершать прогулки и общение с друзьями в реальном времени Заниматься
- 12. Скачать презентацию









Создание программы для рисования
Если бы Пух снимался в кино
Эксплуатация ИТ. Корпоративная сеть
Тематический календарь 2020
Семенюк МВ
Информатика. Введение
Структуры и Файлы
Классификация компьютерной графики. Сравнительные характеристики различных графических сред
ICQ. как средство общения
Триггеры в презентации. Применение. Создание слайдов с триггерами
Подготовка к контрольной работе
Урок 7
Библиотеки Республики Марий Эл в цифровую эпоху
Обработка информации с помощью программ. Шаблон
Сетевой этикет: понятие, основные правила
IP адресация
Кодирование информации
Подсистемы САПР и их классификация
Автоматизированная обработка естественного языка
Презентация на тему Вирусы и антивирусные программы
Программирование в среде Robot C. Занятие 10: Структурное программирование
Человеко-машинный интерфейс
Информационные технологии. Тема № 3. Основы защиты информации
Эффективные методы торговли криптоактивами
Текстовая информация. 5 класс
Сетка / пропорции
Кодирование информации
Система оформления электронных банковских гарантий ТЕЛЕДОК