Содержание
- 2. План: Введение (актуальность темы, цель работы, методы исследования) Основная часть (сбор материала, анкетирование одноклассников) Заключение (выводы,
- 3. Введение Актуальность: заключается в определении роли смартфона среди моих одноклассников моей школы Цель: изучить пользу и
- 4. Основная часть Гипотеза: 1. Играть в игры – это плохо 2. Играть в игры – это
- 5. Польза игр Развивают память Развивают логику Полезные приложения: звонки и смс, интернет, камера Развивают тактическое мышление
- 6. Вред игр Снижение реального общения Снижение успеваемости в школе Вызывают игровую зависимость Вызывают ухудшение зрения
- 7. Анкетирование: Играешь ли ты в мобильные игры? В какие мобильные игры ты любишь играть? Сколько времени
- 10. Заключение: Ограничить время использования смартфонов Чаще совершать прогулки и общение с друзьями в реальном времени Заниматься
- 12. Скачать презентацию









Smart-рассылка
Киберфизическая поисковая ЭКОсистема
Модели жизненного цикла разработки программного обеспечения
Топология сетей. Тест
Ты меня не тролль
Московская электронная школа (МЭШ). Цифровая клетка
Презентация на тему Составление программ алгоритмов решения уравнений
Работа с СУ для колл-центра
Игра Турнир смекалистых
Перевод натурального числа из десятичной системы счисления в двоичную
Форсаж 2018
Программирование разветвляющихся алгоритмов
Панель основных процессов (Basic Process)
Викторина по робототехнике. Шаблон
Space Calendar Randomiser
Особенности работы беспроводных информационных технологий
Исполнители – кто или что?
Winbox 1
АГС: Актуальная теория и практика. Причины, последствия, способы выхода
Создание компьютерной игры в среде Unity
Отрисовка принтов, паттернов
Выпускная квалификационная работа: применение XML технологий на MS SQL для сопровождения корпоративных приложений
Средства PHP для работы с MySQL
Программирование на языке Паскаль. Циклы с условием
Концепции Challenge Me
Табличные информационные модели
Язык разметки гипертекста HTML
ConnectKey – новые контроллеры для офисных МФУ