Содержание
- 2. План: Введение (актуальность темы, цель работы, методы исследования) Основная часть (сбор материала, анкетирование одноклассников) Заключение (выводы,
- 3. Введение Актуальность: заключается в определении роли смартфона среди моих одноклассников моей школы Цель: изучить пользу и
- 4. Основная часть Гипотеза: 1. Играть в игры – это плохо 2. Играть в игры – это
- 5. Польза игр Развивают память Развивают логику Полезные приложения: звонки и смс, интернет, камера Развивают тактическое мышление
- 6. Вред игр Снижение реального общения Снижение успеваемости в школе Вызывают игровую зависимость Вызывают ухудшение зрения
- 7. Анкетирование: Играешь ли ты в мобильные игры? В какие мобильные игры ты любишь играть? Сколько времени
- 10. Заключение: Ограничить время использования смартфонов Чаще совершать прогулки и общение с друзьями в реальном времени Заниматься
- 12. Скачать презентацию









DIXI CENTER. Разработка многофункциональных B2B2C систем
Объединение компьютеров в локальную сеть. Организация работы пользователей в локальных компьютерных сетях
Основные понятия БД и СУБД
Файловая система
Образовательный проект iiiiinstadeutsch
Формулювання задач керування. Розробка таблиці регламентів
Создание базы данных обращения клиентов в МФЦ в Microsoft Visual Studio на языка С#
Логическая структура и архитектура WCMS
Великий информатик - Андрей Петрович Ершов
Человек и Информация
CodeEvening. Web-разработка
Изучение возможностей и синтаксиса Python: Строки и работа с файлами. 7 занятие
3
Преддверие теории вероятностей. Тигрёнок. Занятие 6
Презентация на тему Двоичное кодирование графической информации
Детали. Варианты соединения балок
виды информации
Школьный портал
Онлайн учебник по математике
DS: manhunt for killer. Создание игры людей, интересующихся RPG и детектив-играми
Aiutiamo I Nostri Clienti a Crescere Online
Устройство компьютера
Типы данных
Социальная сеть Facebook
Внедрение UDS в клинику МаксиМед
Презентация на тему Безопасность в сети интернет для 5-6 классов
2D и 3D графика
Проектирование состава изделия машиностроения с помощью программного обеспечения Лоцман