Содержание
- 2. План: Введение (актуальность темы, цель работы, методы исследования) Основная часть (сбор материала, анкетирование одноклассников) Заключение (выводы,
- 3. Введение Актуальность: заключается в определении роли смартфона среди моих одноклассников моей школы Цель: изучить пользу и
- 4. Основная часть Гипотеза: 1. Играть в игры – это плохо 2. Играть в игры – это
- 5. Польза игр Развивают память Развивают логику Полезные приложения: звонки и смс, интернет, камера Развивают тактическое мышление
- 6. Вред игр Снижение реального общения Снижение успеваемости в школе Вызывают игровую зависимость Вызывают ухудшение зрения
- 7. Анкетирование: Играешь ли ты в мобильные игры? В какие мобильные игры ты любишь играть? Сколько времени
- 10. Заключение: Ограничить время использования смартфонов Чаще совершать прогулки и общение с друзьями в реальном времени Заниматься
- 12. Скачать презентацию









Что такое объект
Виды информации
Вкладені алгоритмічні структури розгалудження
Моделирование транспортных потоков
Нормализация баз данных
Тестирование Jest
Интернет-источники по ОРКСЭ
Искусство общения в интернете
Понятие массива. Одномерные и двумерные массивы
Общие сведения об информации
Алгоритмы разделения секрета
Понятие алгоритма
CDEKcoin. Мотивационная программа
Электронные таблицы. Формулы
Десятичная система счисления
База данных. MySQL (Занятие 10)
Сетевое передающее оборудование
Синхронність. Асинхронність
Презентация на тему Профессия программист
Алгоритмы работы с величинами
ПрограмКумир
Технология промышленного производства
Flask. Пример Hello
Трояны. Программы-шпионы
Мобильная аркадная видеоигра
Информационные технологии на службе летнего отдыха
Проект Бабушка особого назначения
Информация и информационные процессы