Компьютерная графика

Содержание

Слайд 2

Наложение текстуры

Наложение текстуры

Слайд 3

Наложение текстуры

Наложение текстуры

Слайд 4

Наложение текстуры

Наложение текстуры

Слайд 5

пример наложения текстуры

пример наложения текстуры

Слайд 6

Подключение модуля glaux.h:
#include “glaux.h”
Загрузка библиотеки glaux.lib:
#pragma comment (lib,

Подключение модуля glaux.h: #include “glaux.h” Загрузка библиотеки glaux.lib: #pragma comment (lib, "glaux.lib")
"glaux.lib")
Объявление массива для хранения индексов текстур:
GLuint texture[2];

Слайд 7

AUX_RGBImageRec *texture1; // задает указатель на структуру для хранения картинки.
Структура

AUX_RGBImageRec *texture1; // задает указатель на структуру для хранения картинки. Структура AUX_RGBImageRec
AUX_RGBImageRec определена в библиотеке glAux, и делает возможной загрузку картинки в память.
загрузка текстуры осуществляется следующей функцией:
texture1 = auxDIBImageLoad("dom2.bmp");

Слайд 8

Для генерации свободных имен существует команда glGenTextures, формат которой выглядит так:
glGenTextures(1, &texture[0]);
Установка текущей

Для генерации свободных имен существует команда glGenTextures, формат которой выглядит так: glGenTextures(1,
текстуры производится командой:
glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[0] );

Слайд 9

Установим параметры фильтрации текстуры - линейная фильтрация.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

Установим параметры фильтрации текстуры - линейная фильтрация. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

Слайд 10

Загрузка текстуры:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);

Загрузка текстуры: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data); 1

1 - Текстура будет двухмерной (GL_TEXTURE_2D).
2 - Ноль задает уровень детализации, это обычно ноль.
3 - число компонент цветовых данных, так как изображение сделано из трех цветовых компонент (красный, зеленый, синий).
4 - texture1- >sizeX - это ширина текстуры.
5 - texture1->sizeY - высота текстуры.
6 - Ноль - это бордюр. Он обычно остается нулем.
7 - GL_RGB сообщает OpenGL, что данные изображения представлены в порядке следования красных, зеленных и голубых компонент цвета.
8 - GL_UNSIGNED_BYTE означает, что данные из которых состоит изображение имеют размер байта и все числа без знака.
9 - texture1->data сообщает OpenGL, где брать сами данные. В этом случае указатель на данные в записи texture1.

Слайд 11

Функция загрузки текстуры

GLvoid LoadHouseTextures()
{
AUX_RGBImageRec *texture1;
texture1 = auxDIBImageLoad("dom2.bmp");
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,

Функция загрузки текстуры GLvoid LoadHouseTextures() { AUX_RGBImageRec *texture1; texture1 = auxDIBImageLoad("dom2.bmp"); glGenTextures(1,
3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
}

Слайд 12

Текстурные координаты

void glTexCoord[1 2 3 4][s i f d] (type coord)
void

Текстурные координаты void glTexCoord[1 2 3 4][s i f d] (type coord)
glTexCoord[1 2 3 4][s i f d]v (type *coord)

Слайд 13

Вывод полигона с текстурой
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(x1, y1, z1);

Вывод полигона с текстурой glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x1, y1, z1);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(x2, y2, z2);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(x3, y3, z3);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(x4, y4, z4);
glEnd();

Слайд 14

Вывод полигона с текстурой
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(0, 0,

Вывод полигона с текстурой glEnable (GL_TEXTURE_2D); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0, 0);
0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(1, 0, 0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

Слайд 15

Пример наложения текстуры

Пример наложения текстуры

Слайд 16

Вывод полигона с текстурой
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(0, 0,

Вывод полигона с текстурой glEnable (GL_TEXTURE_2D); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0, 0);
0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(1, 0, 0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

Слайд 17

Пример наложения текстуры

Пример наложения текстуры

Слайд 18

Пример наложения текстуры

Размеры изображения должны быть кратны степени 2. В данном примере

Пример наложения текстуры Размеры изображения должны быть кратны степени 2. В данном примере 512х512 пикселов.
512х512 пикселов.

Слайд 19

Текстурные координаты

Текстурные координаты

Слайд 20

Вычисление нужных координат

Координаты точек в Photoshop
A(6, 96) B(6, 41) C(157, 41) D(157,

Вычисление нужных координат Координаты точек в Photoshop A(6, 96) B(6, 41) C(157,
96)
E(1, 40) F(48, 1) G(117, 1) H(164, 40)

Слайд 21

Пересчет текстурных координат

float Ax = 6/512.0, Ay = (512 - 96)/512.0,
Bx =

Пересчет текстурных координат float Ax = 6/512.0, Ay = (512 - 96)/512.0,
6/512.0, By = (512 - 41) /512.0,
Cx = 157/512.0, Cy = (512 - 41) /512.0,
Dx = 157/512.0, Dy = (512 - 96) /512.0,
Ex = 1/512.0, Ey = (512 - 40) /512.0,
Fx = 48/512.0, Fy = (512 - 1) /512.0,
Gx = 117/512.0, Gy = (512 - 1) /512.0,
Hx = 164/512.0, Hy = (512 - 40) /512.0;

Слайд 22

Рисование дома

void DrawHome() {
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
DrawWall1();
DrawWall2();
DrawWall3();
DrawWall4();
DrawFloor();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

Рисование дома void DrawHome() { glEnable (GL_TEXTURE_2D); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); DrawWall1(); DrawWall2();

Слайд 23

Рисование полигона стены дома

void DrawWall1()
{
float Ax = 6/512.0, Ay = (512 -

Рисование полигона стены дома void DrawWall1() { float Ax = 6/512.0, Ay
96)/512.0,
Bx = 6/512.0, By = (512 - 41) /512.0,
Cx = 157/512.0, Cy = (512 - 41) /512.0,
Dx = 157/512.0, Dy = (512 - 96) /512.0,
Ex = 1/512.0, Ey = (512 - 40) /512.0,
Fx = 48/512.0, Fy = (512 - 1) /512.0,
Gx = 117/512.0, Gy = (512 - 1) /512.0,
Hx = 164/512.0, Hy = (512 - 40) /512.0;
float x=-1, y=0, z=1;

Слайд 24

Рисование полигона стены дома

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(Ax, Ay); glVertex3f(x, y, z);
glTexCoord2f(Bx, By); glVertex3f(x,

Рисование полигона стены дома glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(Ax, Ay); glVertex3f(x, y, z); glTexCoord2f(Bx, By);
y + 1, z);
glTexCoord2f(Cx, Cy); glVertex3f(x + 2, y + 1, z);
glTexCoord2f(Dx, Dy); glVertex3f(x + 2, y, z);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(Ex, Ey); glVertex3f(x, y + 1, z);
glTexCoord2f(Fx, Fy); glVertex3f(x + 0.5, y + 1.5, z-1);
glTexCoord2f(Gx, Gy); glVertex3f(x + 1.5, y + 1.5, z-1);
glTexCoord2f(Hx, Hy); glVertex3f(x + 2, y + 1, z);
glEnd();
}

Слайд 25

Пример наложения текстуры

Пример наложения текстуры

Слайд 26

Пример наложения текстуры

Пример наложения текстуры

Слайд 27

Пример наложения текстуры

Пример наложения текстуры

Слайд 28

Функции рисования текстурированного треугольника

void DrawTriangleT(float x1, float y1, float z1, float x2,

Функции рисования текстурированного треугольника void DrawTriangleT(float x1, float y1, float z1, float
float y2, float z2, float x3, float y3, float z3,
float tx1, float ty1, float tx2, float ty2, float tx3, float ty3, int tindex)
{
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[tindex]);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(tx1, ty1); glVertex3d(x1, y1, z1);
glTexCoord2f(tx2, ty2); glVertex3d(x2, y2, z2);
glTexCoord2f(tx3, ty3); glVertex3d(x3, y3, z3);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

Слайд 29

Функции рисования текстурированного четырехугольника

void DrawQuadT(float x1, float y1, float z1, float x2,

Функции рисования текстурированного четырехугольника void DrawQuadT(float x1, float y1, float z1, float
float y2, float z2, float x3, float y3, float z3, float x4, float y4, float z4, float tx1, float ty1, float tx2, float ty2, float tx3, float ty3, float tx4, float ty4, int tindex)
{
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[tindex]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(tx1, ty1); glVertex3d(x1, y1, z1);
glTexCoord2f(tx2, ty2); glVertex3d(x2, y2, z2);
glTexCoord2f(tx3, ty3); glVertex3d(x3, y3, z3);
glTexCoord2f(tx4, ty4); glVertex3d(x4, y4, z4);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

Слайд 30

Функции рисования текстурированного четырехугольника

void DrawQuadT(vertex3 v1, vertex3 v2, vertex3 v3, vertex3 v4,
float

Функции рисования текстурированного четырехугольника void DrawQuadT(vertex3 v1, vertex3 v2, vertex3 v3, vertex3
tx1, float ty1, float tx2, float ty2,
float tx3, float ty3, float tx4, float ty4, GLuint texture, color3 color)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(color.r, color.g, color.b);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(tx1, ty1); glVertex3d(v1.x, v1.y, v1.z);
glTexCoord2f(tx2, ty2); glVertex3d(v2.x, v2.y, v2.z);
glTexCoord2f(tx3, ty3); glVertex3d(v3.x, v3.y, v3.z);
glTexCoord2f(tx4, ty4); glVertex3d(v4.x, v4.y, v4.z);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

Слайд 33

Рисование множества домов

void DrawSity()
{
glScaled(0.1,0.1,0.1);
for (int i=0; i<10; i++)
for (int j=0; j<10; j++)
{
glPushMatrix();
glTranslated(i*5,

Рисование множества домов void DrawSity() { glScaled(0.1,0.1,0.1); for (int i=0; i for
0, j*5);
DrawHome();
glPopMatrix();
}
}

Слайд 36

Загрузка текстур без прозрачности

void LoadBMP(GLuint *texture, char *filename)
{ AUX_RGBImageRec *txt;
txt = auxDIBImageLoad(filename);
glGenTextures(1, texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,

Загрузка текстур без прозрачности void LoadBMP(GLuint *texture, char *filename) { AUX_RGBImageRec *txt;
*texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, txt->sizeX, txt->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, txt->data);
delete txt;
}

Слайд 37

Загрузка текстур без прозрачности

Вызов функции :
LoadBMP(&texture[0], "dom2.bmp"); //drawsity
LoadBMP(&texture[1], "Sky.bmp");

Загрузка текстур без прозрачности Вызов функции : LoadBMP(&texture[0], "dom2.bmp"); //drawsity LoadBMP(&texture[1], "Sky.bmp"); LoadBMP(&texture[2], "Grass.bmp");
LoadBMP(&texture[2], "Grass.bmp");

Слайд 38

Загрузка текстур с прозрачностью

void LoadTGA(GLuint *texture, char *filename)
// Loads A TGA File

Загрузка текстур с прозрачностью void LoadTGA(GLuint *texture, char *filename) // Loads A
Into Memory
{
GLubyte TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
// Uncompressed TGA Header
GLubyte TGAcompare[12];
// Used To Compare TGA Header
GLubyte header[6];
// First 6 Useful Bytes From The Header
GLuint bytesPerPixel;
// Holds Number Of Bytes Per Pixel Used In The TGA File
GLuint imageSize;
// Used To Store The Image Size When Setting Aside Ram

Слайд 39

Загрузка текстур с прозрачностью

GLuint temp; // Temporary Variable
GLuint type=GL_RGBA;
// Set The Default GL Mode

Загрузка текстур с прозрачностью GLuint temp; // Temporary Variable GLuint type=GL_RGBA; //
To RBGA (32 BPP)
GLubyte *imageData;
// Image Data (Up To 32 Bits)
GLuint bpp;
// Image Color Depth In Bits Per Pixel.
GLuint width; // Image Width
GLuint height; // Image height

Слайд 40

Загрузка текстур с прозрачностью

FILE *file = fopen(filename, "rb");
// Open The TGA File
fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file);
fread(header,1,sizeof(header),file);
width

Загрузка текстур с прозрачностью FILE *file = fopen(filename, "rb"); // Open The
= header[1] * 256 + header[0];
// Determine The TGA Width
height = header[3] * 256 + header[2];
// Determine The TGA Height
bpp = header[4];
// Grab The TGA's Bits Per Pixel (24 or 32)
bytesPerPixel = bpp/8;
// Divide By 8 To Get The Bytes Per Pixel
imageSize = width*height*bytesPerPixel; // Calculate Memory

Слайд 41

Загрузка текстур с прозрачностью

imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize);
// Reserve Memory To Hold The TGA Data
fread(imageData,

Загрузка текстур с прозрачностью imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize); // Reserve Memory To Hold The
1, imageSize, file);
for(GLuint i=0; i // Loop Through The Image Data
{ // Swaps The 1st And 3rd Bytes ('R'ed and 'B'lue)
temp=imageData[i];
// Temporarily Store The Value At Image Data 'i'
imageData[i] = imageData[i + 2];
// Set The 1st Byte To The Value Of The 3rd Byte
imageData[i + 2] = temp;
// Set The 3rd Byte To The Value In 'temp' (1st Byte Value)
}

Слайд 42

Загрузка текстур с прозрачностью

fclose (file);
// Close The File
glGenTextures(1, texture);
// Generate OpenGL texture

Загрузка текстур с прозрачностью fclose (file); // Close The File glGenTextures(1, texture);
IDs
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture);
// Bind Our Texture
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

Слайд 43

Загрузка текстур с прозрачностью

if (bpp==24)
// Was The TGA 24 Bits
{
type=GL_RGB;
// If So

Загрузка текстур с прозрачностью if (bpp==24) // Was The TGA 24 Bits
Set The 'type' To GL_RGB
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, width,
height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
}
Вызов функции : LoadTGA(&texture[0], "man.tga");

Слайд 44

Пример текстуры с прозрачностью

Пример текстуры с прозрачностью

Слайд 45

Пример текстуры с прозрачностью

void InitMan()
{
LoadTGA(&texture[0], "man.tga");
}
void DrawFrame(int t)
{
float w = 5;

Пример текстуры с прозрачностью void InitMan() { LoadTGA(&texture[0], "man.tga"); } void DrawFrame(int
float h = 6; int col = (t%6); int row = (t/6);
float tx = 1/6.0*col, ty = 1/5.0*(5-row);
DrawQuadT(-w, h, tx, ty+1/5.0,
w, h, tx+1/6.0, ty+1/5.0,
w, -h, tx+1/6.0, ty,
S-w, -h, tx, ty);
}

Слайд 46

Пример текстуры с прозрачностью
void DrawMan()
{
int t = GetTickCount()/50%30;
DrawFrame(t);
}

Пример текстуры с прозрачностью void DrawMan() { int t = GetTickCount()/50%30; DrawFrame(t); }

Слайд 47

Пример текстуры с прозрачностью

void DrawQuadT(float x1, float y1, float tx1, float ty1,

Пример текстуры с прозрачностью void DrawQuadT(float x1, float y1, float tx1, float
float x2, float y2, float tx2, float ty2, float x3, float y3, float tx3, float ty3, float x4, float y4, float tx4, float ty4)
{ glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glEnable (GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc (GL_GREATER, 0.1);
glEnable (GL_BLEND);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(tx1, ty1); glVertex2f(x1, y1);
glTexCoord2f(tx2, ty2); glVertex2f(x2, y2);
glTexCoord2f(tx3, ty3); glVertex2f(x3, y3);
glTexCoord2f(tx4, ty4); glVertex2f(x4, y4);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_BLEND);
}

Слайд 49

Примеры спрайт листов

Примеры спрайт листов

Слайд 50

Примеры спрайт листов

Примеры спрайт листов
Имя файла: Компьютерная-графика.pptx
Количество просмотров: 50
Количество скачиваний: 0