Содержание
- 2. Указатель – переменная, которая хранит адрес другой переменной (адрес памяти). Аналогия с указателями у дороги –
- 3. Операции над указателями Две основные операции над указателями: присваивание и разыменование. Присваивание Для присваивания указателю некоторого
- 4. Операции: ++, --, + и – Пример. Пусть p – указатель на int переменную с адресом
- 5. Структуры данных Структура данных – это форма хранения и представления информации. Структуры данных бывают простыми и
- 6. Классификация сложных структур данных Линейные Массив Список Стек Очередь Хэш-таблица Иерархические Двоичные деревья N-арные деревья Иерархический
- 7. Динамические структуры данных Основным свойством динамических структур является отсутствие физической смежности элементов структуры в памяти и
- 8. Последовательности Деревья Сети Вектор Стек Дек Бинарные Сортированные бинарные Динамические линейные структуры: 1. Очередь – структура
- 9. Линейные структуры данных Массив – это линейная структура однотипных данных, занимающих непрерывное пространство в памяти машины.
- 10. Массив – набор элементов одинакового типа расположенных в памяти подряд (друг за другом) обращение происходит с
- 11. Статическими называют массивы, размер которых в программе определён и не может меняться. тип имя_массива[размер-константа]; int A[4];
- 12. Указатель можно рассматривать как динамический массив. С помощью операторов new/delete можно выделять/освобождать память для динамического массива.
- 13. Операторы выделения и освобождения памяти new тип[размер] возвращает адрес непрерывного участка памяти для объекта типа тип
- 14. Указатели могут храниться в массивах. Массивы указателей // Объявление динамического 5-элементного // массива указателей на int.
- 15. В предыдущем примере – фактически получили двумерный массив с размерами: 1 2 3 4 5 Двумерный
- 16. Массивы указателей Выделение и освобождение памяти. Динамический двумерный массив. // выделять память нужно так int **arr;
- 17. Утечки памяти Если не освобождать память, то может остаться «мусор» - фактически занятые на время выполнения
- 18. Линейные структуры данных Список – совокупность элементов типа структура, расположенных в произвольных местах памяти, связанных друг
- 19. Линейный односвязный Кольцевой односвязный Линейный двусвязный Кольцевой двусвязный Сетевой n-связный Виды списков /26
- 20. struct list { int val; list *next;} Операции: int data; list * plist; list* push(list* ,int);
- 21. Однонаправленный список. Добавление узла Для добавления узлов достаточно изменить значения адресных полей. Вставка первого и последующих
- 22. Однонаправленный список. Удаление узла После удаления указатель текущего элемента устанавливается на предшествующий элемент списка или на
- 23. Стек и очередь Стек – это динамическая линейная структура данных, для которой определены всего две операции
- 24. Кольцевой связный список Может быть односвязным или двусвязным. Последний элемент кольцевого списка содержит указатель на первый,
- 25. XOR-связный список В каждом элементе хранится только один адрес — результат выполнения операции XOR над адресами
- 27. Скачать презентацию











![Операторы выделения и освобождения памяти new тип[размер] возвращает адрес непрерывного участка памяти](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/957728/slide-12.jpg)












Смайлики
Онлайн-сервисы для образования
Arduino 1-4. Выключатель. Перетягивание каната
Памятка по информационной безопасности
Программирование циклических алгоритмов
Устройство компьютера
Дизайн сайта
Указатели. Операции с указателями. Указатели и массивы
Создание теста в MS Power Point
Перестановка строк и столбцов в матрице
Создание Сити-фермы на Arduino
Логика
Планета алгоритмика. Клад
Основы логики
Интернет - кладезь информации
Решение логических задач средствами алгебры логики
Блок управления GDS-II - новые возможности
Исполнители – кто или что?
Client vs server side rendering react
Статистические методы в искусственном интеллекте. Предсказание. Наивный Байесовский алгоритм и реализация Байесовского выражения
Построение 3d моделей в AutoCAD. Примеры построения
Инструкция по установке программного обеспечения ArTecрвом веке
Табличные и графические модели
Архитектура персонального компьютера
Создание макета и редактирование
Программа. Программное обеспечение. Лекция 5
Ваш выбор. Тест