Содержание
- 2. CatOrDog На этом уроке мы создадим приложение, взаимодействующее с пользователем. В приложении CatOrDog пользователь выбирает, кто
- 3. Структура приложения Макет определяет, как будет выглядеть приложение. Он состоит из трех компонентов графического интерфейса: раскрывающегося
- 4. Структура приложения Файл strings.xml включает все строковые ресурсы, необходимые макету, — например, текст надписи на кнопке.
- 5. Структура приложения Класс Java, содержащий логику приложения. Класс включает метод, который получает выбор пользователя в параметре
- 6. Создадим новое приложение 03.09.20ГГ Название презентации
- 7. Начнем с редактирования файла макета activity_main.xml Переключитесь на текстовую версию разметки, чтобы открыть редактор кода, и
- 8. Мы изменили код, сгенерированный Android Studio, чтобы в нем использовался элемент . Он используется для вывода
- 9. Знакомство с визуальным редактором Визуальный редактор предоставляет более наглядные средства для редактирования кода макета, нежели при
- 10. Добавление кнопки в визуальном редакторе Добавим кнопку в макет в визуальном редакторе. Найдите в палитре компонент
- 11. В мире Android кнопка нажимается пользователем, чтобы инициировать какое-либо действие. Элемент обладает свойствами, управляющими размером и
- 12. Внесем изменения в код XML Раскрывающийся список значений в системе Android. Компонент предназначен для выбора одного
- 13. Визуальный редактор После внесения изменений в XML макета перейдите в визуальный редактор. Вместо макета с кнопкой
- 14. Поместите текс в файл strings.xml (используйте лампочку) Лучше разместить текстовые значения в файле строковых ресурсов с
- 15. Добавление значений в список На данный момент макет включает раскрывающийся список, но в этом списке нет
- 16. Меняем список Поменять значение в выпадающем списке Сменим имя массива.
- 17. Как заставить кнопку вызвать метод Чтобы щелчок на кнопке приводил к вызову метода активности, необходимо внести
- 18. onClick и метод, вызываемый при щелчке Чтобы сообщить Android, какой метод должен вызываться при щелчке на
- 19. MainActivity.java Дописываем строки в import, нам это пригодится Создаем новый class «CatOrDogExpert» Воспользуемся лампочкой Дописываем Создаем
- 20. onCreate(). Этот код — все, что необходимо для создания простейшей активности. Как видите, в нем создается
- 21. Построение вспомогательного класса Java Переписываем код со слайда в вспомогательный класс CatOrDogExpert.java ArrayList - автоматически расширяемый
- 22. MainActivity.java Переписываем код со слайда в MainActivity.java
- 23. findViewById() Необходимо сначала получить ссылки на оба компонента графического интерфейса в макете — раскрывающийся список и
- 24. Класс StringBuilder, методы append() и setText Класс StringBuilder представляет расширяемые и доступные для изменений последовательности символов,
- 26. Скачать презентацию























Первоначальная работа с VHMS
Образовательный центр Сириус. Школьный этап всероссийской олимпиады школьников по шести предметам в онлайн-формате
Управляющие операторы. Базовые конструкции структурного программирования. Лекция 5
Преддверие теории вероятностей. Тигрёнок. Занятие 6
Разработка информационной системы по диагностике программного и аппаратного обеспечения ЭВМ
Логические операции с понятиями
Примеры решения задач
Основы web дизайна
Уменьшение веса технологических машин, деталей и оборудования посредством трехмерного моделирования
Презентация на тему Компьютер и здоровье глаз
Уровни программной конфигурации ПК
Файлы и папки
Мир в глобальной сети интернет
История развития вычислительной техники
Лекция 2. Классификация ПО
Создаем игру Space Invaders Урок 8
Операторы языка GavaScript
Использование облачных технологий в деятельности педагога
Лабораторный практикум по ИИ
Лабораторная работа №3. Создание произвольного класса. Массивы объектов. Обработка текстовой информации
Некоторые понятия, связанные с ЭС и ИИ
Adobe Lightroom Photoshop
Обзор функциональных возможностей коммутаторов (тема 3)
Алгоритмы. Значение алгоритма в информатике
Сложные алгоритмические структуры. Ветвления и циклы
Файловая система
Как мы познаем окружающий мир
Этапы решения расчетных задач на компьютере