Содержание
- 2. Среда программирования Scratch https://scratch.mit.edu/ Присоединиться
- 3. Регистрация в системе Придумайте и запомните логин и пароль.
- 4. Регистрация в системе Выберите дату рождения, пол и страну.
- 5. Регистрация в системе Введите адрес вашей электронной почты.
- 6. Регистрация в системе Учетная запись готова. Начинаем!
- 7. Знакомство со Scratch Перейти в редактор
- 8. Элементы редактора Scratch Палитра блоков Область скриптов Рабочая область Свойства спрайтов
- 9. Первый скрипт в Scratch Научите кота бесконечно двигаться и отталкиваться, если касается края. Как сделать, 30
- 10. Первый скрипт в Scratch Соберите все команды в один скрипт и нажмите на зеленый флажок. Чтобы
- 11. Первый скрипт в Scratch Соберите все команды в один скрипт и нажмите на зеленый флажок. Что
- 12. Сохранение проекта Придумайте название проекта. Например: «Первые шаги царапки»
- 13. Библиотека спрайтов Посмотрите какие спрайты из библиотеки мы можем использовать. Поиск Категории
- 14. Размеры сцены, угол поворота Добавьте на сцену спрайт «soccer ball» 480 шагов 360 шагов 0° 180°
- 15. Какие команды использовать, чтобы мяч обошел всю сцену? Создание скрипта Почему ничего не произошло? Найдите команду
- 16. Создание скрипта Как двигать мяч бесконечно? Сохраните проект.
- 17. Шахматы, морской бой Координаты – сведения о местонахождении кого-либо, чего-либо.
- 18. Система координат Какие координаты у спрайтов на сцене?
- 19. Система координат В точке с какими координатами стоит кот? Переместите кота и посмотрите, как меняются координаты.
- 20. Случайное число Удалите кота и добавьте из библиотеки спрайт «ghost». Напишите скрипт: Какое число можно получить
- 21. Координаты указателя мыши Создайте проект, удалите кота, добавьте кошку и мышку. Напишите скрипты: Что делают новые
- 22. Для поворота на некоторый угол используются следующие команды: Угол поворота
- 23. Создайте новый проект, поставьте кота в нижний левый угол и напишите скрипт: Скрипт «Хождение по потолку»
- 24. «Кошки-мышки» (доработка) Мышка появляется в случайном месте, а кошка управляется с клавиатуры.
- 25. «Кошки-мышки» (доработка)
- 27. Скачать презентацию
























1С-Отчетность удобный способ электронной отчетности
Алгоритмическая конструкция. Повторение. Основные алгоритмические конструкции. 8 класс
Ветвление. Решение задач
ЕГЭ-2022. Задачи № 4. Коды и кодирование
Цифровые технологии. Лекция 1
Дневник. Интерфейс родителя
Безопасный интернет: шаг к развитию общества
Transakcje tylko odczyt tylko zapis. Wyznaczanie wielografu
Компьютерное зрение. Математика в задачах обработки изображений
Рабочие окна приложений операционной системы Windows
Периферийные устройства персонального компьютера. Программное обеспечение внешних устройств
Элементы алгебры логики. Высказывание. Математические основы информатики
Построение таблиц истинности для логических выражений
Информационные технологии
Инструкция для работы с сайтом. 2-3 кл
HTML
Программная работа лр 130305 01 сд.уп.04 09 12
Java_amm_lesson_3
Тестирование ЭВМ
Цветовая модель. Основные характеристики растра
Школа::Кода Основы программирования на языке Python. 11 занятие
Введение. Цифровой сигнал – способ представления информации
Визуальный контент и оформление постов
Художественное оформление книжного издания
Время думать. Информатика
Функции массовой коммуникации в определении Г. Лассуэлла в современных средствах массовой коммуникации
Работа в онлайн-сервисе. LearningApps.org
Маршрутизация и транспортировка данных по компьютерным сетям