Tavern heroes. Игра мерджилка с механикой матч

Содержание

Слайд 2

Общее описание

Что это: мерджилка с механикой матч3 (пример: evermerge) в фэнтези сеттинге,

Общее описание Что это: мерджилка с механикой матч3 (пример: evermerge) в фэнтези
скомбинированная с айдл батлером (пример: crush them all).

Evermerge

Crush them all

Слайд 3

Почему мерджилка

Решено не уходить далеко от уже отработанной игровой механики и снизить

Почему мерджилка Решено не уходить далеко от уже отработанной игровой механики и
риски при производстве, к тому же жанр мерджилок все ещё довольно популярный, простой для втягивания пользователя в игровой процесс и легко масштабируемый по контенту

Почему айдл баттлер

Фэнтези до сих пор один из самых популярных сеттингов с охватом широкой аудитории. (варианты: сай-фай (кантина а-ля звёздные войны))

Почему фэнтези

Избавиться от статичности собираемых элементов, разбавить рано или поздно надоедающий кор геймплей, челендж (пве), соревновательность (пвп), логика происходящего в игре, популярный жанр, понятный аудитории, при этом довольно казуальный

Слайд 4

Референсные проекты

Evermerge. Отсюда берём основную механику совмещений и цепочек ресурсов (match3 вместо

Референсные проекты Evermerge. Отсюда берём основную механику совмещений и цепочек ресурсов (match3
2х, бонус за соединение 5ти ресурсов в виде дополнительного ресурса)
Royal defense idle. Смесь мерджилки и tower defense с разделением юнитов на три класса (внезапно). Довольно бодрая динамичная игра с красивым стильным артом а-ля clash royale. В этом плане её можно смело брать за референс. Еще интересна рекламная монетизация + подписка.
Crush them all. Игра в основном в менюшки и апгрейды, в ней нас интересует боевая зона и её расположение. Она представляет поле боя юнитов игрока против нарастающих по силе волн врагов. Это максимально похоже по геймплею и визуальному представлению на будущий проект.

Слайд 5

Игровое поле. Ограничение по высоте

Пример модульности и расширения игрового поля

Игровое поле. Ограничение по высоте Пример модульности и расширения игрового поля

Слайд 6

Уникальные фичи

генератор(t) -> tier1 res -> … -> tierMax res
tierMax res ->

Уникальные фичи генератор(t) -> tier1 res -> … -> tierMax res tierMax
мастерская -> tier1 res*
-> tier2 res**
-> tier2 res*** -> … -> tierMax res***

Юниты. Крафт (мастерские, рецепты). Мастерские - разветвление цепочек ресурсов (то же самое и с персонажами). Мастерская - генератор вторичных ресурсов

Слайд 7

Математика мерджа и количество контента

генератор(t) -> tier1 res -> … -> tierMax

Математика мерджа и количество контента генератор(t) -> tier1 res -> … ->
res
мастерская -> tier1 res* -> … -> tierMax res*

При t генератора = 1 минута сбор ресурса 4го тира занимает от 27 до 40 минут реального времени.
3^(tier-1)
1 - 3 - 9 - 27... при match3
1 - 2,5 - 7,5 - 20… при match5
1 - 5 - 15 - 40… на самом деле

Слайд 8

Первое погружение, сюжет

Игрок получает в наследство таверну на границе с зловещими землями,

Первое погружение, сюжет Игрок получает в наследство таверну на границе с зловещими
ему предстоит восстановить её работоспособность и начать принимать посетителей - искателей приключений. Игрок - наблюдатель, без какого-то определенного аватара. Бармен - первый персонаж, ведёт игрока по туториалу. Изначально доступна небольшая часть таверны с неактивной барной стойкой и одним столом, пол завален мусором. Убираем мусор, открываем первую цепочку ресурсов - доски. Восстанавливаем (активируем) барную стойку, разблокируем первого посетителя, которого можно отправить в бой. Начинаем соединять появляющихся посетителей, повышая их ранг, разблокируем шахту, открываются цепочки крафта, продолжаем расчищать место, открываем следующие части таверны...

Слайд 9

Игровой экран

Разделён на две части, верхняя - экран битвы (скрывается по кнопке),

Игровой экран Разделён на две части, верхняя - экран битвы (скрывается по
нижняя - экран таверны.
Скролл ограничен площадью таверны
Почему портретное расположение и горизонтальный экран боя

Максимальный и минимальный зум камеры

Слайд 10

Сравнение с другими проектами

Сравнение с другими проектами

Слайд 11

Арт-референсы

Арт-референсы

Слайд 12

Монетизация

Стандартные инаппы (гем бандлы, паки, сундуки, редкие/уникальные ресурсы)
Ревардед видео (ускорение процессов, удвоение

Монетизация Стандартные инаппы (гем бандлы, паки, сундуки, редкие/уникальные ресурсы) Ревардед видео (ускорение
наград) провоцирующие игрока на вип-подписку. Награда за серию просмотров
VIP-подписка (заменяющая просмотр рекламы для получения бонусов от ревардед видео) - синергия рекламной и подписочной модели + дополнительные награды в евентах (бэттл пасс)
LT решает

Слайд 13

События, челленджи, мультиплеер, пвп

Еженедельные ограниченные по времени события. Отдельная зона, тематические цепочки

События, челленджи, мультиплеер, пвп Еженедельные ограниченные по времени события. Отдельная зона, тематические
ресурсов.
Пве челлендж - подземелье. Отдельный режим в котором участвуют все открытые юниты игрока.
Мультиплеер - гильдии, гильд рейды
Пвп -

Слайд 14

Фазы разработки

Фаза 1 - Прототип базовой механики, упрощенная боёвка, первые 10-15 минут

Фазы разработки Фаза 1 - Прототип базовой механики, упрощенная боёвка, первые 10-15
игры, плэйтесты на плэйсхолдерах, 3 цепочки юнитов. - ноябрь
Фаза 2 - Разработка. декабрь - январь ?
Фаза 3 - Мультиплеер, система гильдий. Закрытая бета, получение статистики, оценка показателей проекта. Март - апрель ?
Фаза 4 - Открытая бета. ?