Содержание
- 2. В Иерархии создаем Create Empty с помощью нажатия В Иерархии ПКМ Переименовываем в Arms Перемещаем Arms
- 3. Перемещаем ArmLeft и ArmRight в Arms Перемещаем Arms в Character Выберете инструмент Rotate И попробуйте повращать
- 4. Увеличим площадку Floor Scale: X = 30 Y = 0.1 Z = 30
- 5. Scale: X = 0.5 Y = 6.7 Z = 0.5 Создадим куб, зададим размер и переместим
- 6. Создадим еще один Куб Scale: X = 4.3 Y = 3.9 Z = 0.6
- 7. Перемещаем как показано на изображении (должно быть всё симметрично) Создаем материал Hoop (Цвет ставим темно-коричневый) Применяем
- 8. Переименовываем обе детали в Hoop В Иерархии одну деталь переместим в другую
- 9. Создадим новый Куб (материал применяем Hoop) Дублируем 2раза и создаем квадратное кольцо для мяча
- 10. Создадим новый Куб, назовем его Ball и создадим материал Ball и зададим любой цвет нашему мячу
- 11. В Иерархии создаем Create Empty с помощью нажатия В Иерархии ПКМ и назовем PosOverHead Переместим его
- 12. Создаем еще Create Empty и назовем PosDribble Переместим его в центр мяча Перемещаем обе наши позиции
- 13. Создаем Create Empty и назовем Target Переместим его в центр баскетбольного кольца Перемещаем Target в Hoop
- 14. В Иерархии нажимаем на Ball, переходим в Инспектор И добавляем Component Rigidbody В Rigidbody устанавливаем галочку
- 15. В Иерархии нажимаем на Character, переходим в Инспектор b добавляем Component Capsule Collider В Capsule Collider
- 16. Перемещаем камеру над картой для удобства управления
- 17. Создаем скрипт нашему Баскетболисту В Иерархии выбираем Character. В Инспекторе нажимаем add Component (в строке поиска
- 18. Открываем Скрипт (Edit Script) Переходим к написанию скрипта
- 19. Первым делом создадим переменные с именами нам необходимых объектов и переменную скорости.
- 20. Создадим булевую переменную true, когда мяч будет в руках, false, когда мяч в полете и время
- 21. Создаем новый вектор, который будет отвечать за перемещение нашего персонажа по горизонтали и вертикали. Так же
- 22. Добавляем кнопку пробела: 1) При нажатии на нее мяч оказывается над головой персонажа 2) При отпускании
- 23. Определяем для мяча перемещается персонаж или нет
- 24. Следующий скрипт будем определять время полета и длительность, вектор полета к кольцу и используется летит мяч
- 26. Добавим кинематику, которая будет определять находиться мяч у персонажа или нет.
- 27. Устанавливаем соответствующие объекты переменным созданным в скрипте Запускаем и проверяем игру
- 29. Скачать презентацию


























Классические методы проектирования. Метод проектирования Джексона
Основные понятия алгоритмизации
Системы управления базами данных
Санау системасы. БДЭ информатика
Каб Телевидение. Вайфай. Проводной интернет. Иконки для услуг
Стимулирование развития инноваций
Мои научные интересы
Модуль WEB. Часть 2
Основы передачи дискретных сообщений. Лекция 3
Компьютерные вирусы и защита от них
Информационный технологии
Інформаційні технології
Внутренние устройства компьютера
FASTR. Точное мнение
История создания Интернета
Путешествие в мир информатики
2D модели
Система автоматизации тестирования MakeTest
Устройства ввода информации
Накопители и носители информации. Жесткие диски
Kotlin: ООП, классы
Ввод информации в память компьютера
Проект “Форум”
Работа с диаграммами и графикой в табличном процессоре Excel
WEB-сервисы в образовании
Особенности разработки ПО в коллективе, контроль версий, подготовка документации
Объекты и классы в языке С++. (Лекция 4)
Создание легкой в обращении программы для отслеживания интересующих интернет-источников, и взаимодействия с ними