Содержание
- 2. В Иерархии создаем Create Empty с помощью нажатия В Иерархии ПКМ Переименовываем в Arms Перемещаем Arms
- 3. Перемещаем ArmLeft и ArmRight в Arms Перемещаем Arms в Character Выберете инструмент Rotate И попробуйте повращать
- 4. Увеличим площадку Floor Scale: X = 30 Y = 0.1 Z = 30
- 5. Scale: X = 0.5 Y = 6.7 Z = 0.5 Создадим куб, зададим размер и переместим
- 6. Создадим еще один Куб Scale: X = 4.3 Y = 3.9 Z = 0.6
- 7. Перемещаем как показано на изображении (должно быть всё симметрично) Создаем материал Hoop (Цвет ставим темно-коричневый) Применяем
- 8. Переименовываем обе детали в Hoop В Иерархии одну деталь переместим в другую
- 9. Создадим новый Куб (материал применяем Hoop) Дублируем 2раза и создаем квадратное кольцо для мяча
- 10. Создадим новый Куб, назовем его Ball и создадим материал Ball и зададим любой цвет нашему мячу
- 11. В Иерархии создаем Create Empty с помощью нажатия В Иерархии ПКМ и назовем PosOverHead Переместим его
- 12. Создаем еще Create Empty и назовем PosDribble Переместим его в центр мяча Перемещаем обе наши позиции
- 13. Создаем Create Empty и назовем Target Переместим его в центр баскетбольного кольца Перемещаем Target в Hoop
- 14. В Иерархии нажимаем на Ball, переходим в Инспектор И добавляем Component Rigidbody В Rigidbody устанавливаем галочку
- 15. В Иерархии нажимаем на Character, переходим в Инспектор b добавляем Component Capsule Collider В Capsule Collider
- 16. Перемещаем камеру над картой для удобства управления
- 17. Создаем скрипт нашему Баскетболисту В Иерархии выбираем Character. В Инспекторе нажимаем add Component (в строке поиска
- 18. Открываем Скрипт (Edit Script) Переходим к написанию скрипта
- 19. Первым делом создадим переменные с именами нам необходимых объектов и переменную скорости.
- 20. Создадим булевую переменную true, когда мяч будет в руках, false, когда мяч в полете и время
- 21. Создаем новый вектор, который будет отвечать за перемещение нашего персонажа по горизонтали и вертикали. Так же
- 22. Добавляем кнопку пробела: 1) При нажатии на нее мяч оказывается над головой персонажа 2) При отпускании
- 23. Определяем для мяча перемещается персонаж или нет
- 24. Следующий скрипт будем определять время полета и длительность, вектор полета к кольцу и используется летит мяч
- 26. Добавим кинематику, которая будет определять находиться мяч у персонажа или нет.
- 27. Устанавливаем соответствующие объекты переменным созданным в скрипте Запускаем и проверяем игру
- 29. Скачать презентацию


























Место дисциплины в учебном плане магистерских программ
Гипертекст. Структура гиперссылки
Защита курсового проекта
+16 Архитектура ПК
Растровый графический редактор. CorelDraw: работа с каналами
Антивирусная безопасность. Программное обеспечение
Пятое занятие. Функции
Организация вычислений в электронных таблицах обработка числовой информации в электронных таблицах
Мультипликация. Урок 1
Управление компьютером. Программы и документы (Информатика 5 Урок № 3)
PDH_Tema3
Smartnet 24: Продвижение товаров и услуг в интернете
База данных
Инструкция подачи запроса на получение сертификата с использованием онлайн сервиса
Сервис
Программное обеспечение персонального компьютера
Команды с параметрами. Урок информатики в 3 классе
Warsztat kreatywny. Projekt
The concept of information technology
Исполнитель Калькулятор
Решение задач с циклом
БД_л1_Вводная
Программирование (C++)
Анализ программы, содержащей циклы и ветвления. ЕГЭ-20
Distant-learning 2020
Запуск TDD LTE2300 на оборудовании AirScale
Компьютерная этика
Дом музей М.А. Волошина. Сайт