Содержание
- 2. В Иерархии создаем Create Empty с помощью нажатия В Иерархии ПКМ Переименовываем в Arms Перемещаем Arms
- 3. Перемещаем ArmLeft и ArmRight в Arms Перемещаем Arms в Character Выберете инструмент Rotate И попробуйте повращать
- 4. Увеличим площадку Floor Scale: X = 30 Y = 0.1 Z = 30
- 5. Scale: X = 0.5 Y = 6.7 Z = 0.5 Создадим куб, зададим размер и переместим
- 6. Создадим еще один Куб Scale: X = 4.3 Y = 3.9 Z = 0.6
- 7. Перемещаем как показано на изображении (должно быть всё симметрично) Создаем материал Hoop (Цвет ставим темно-коричневый) Применяем
- 8. Переименовываем обе детали в Hoop В Иерархии одну деталь переместим в другую
- 9. Создадим новый Куб (материал применяем Hoop) Дублируем 2раза и создаем квадратное кольцо для мяча
- 10. Создадим новый Куб, назовем его Ball и создадим материал Ball и зададим любой цвет нашему мячу
- 11. В Иерархии создаем Create Empty с помощью нажатия В Иерархии ПКМ и назовем PosOverHead Переместим его
- 12. Создаем еще Create Empty и назовем PosDribble Переместим его в центр мяча Перемещаем обе наши позиции
- 13. Создаем Create Empty и назовем Target Переместим его в центр баскетбольного кольца Перемещаем Target в Hoop
- 14. В Иерархии нажимаем на Ball, переходим в Инспектор И добавляем Component Rigidbody В Rigidbody устанавливаем галочку
- 15. В Иерархии нажимаем на Character, переходим в Инспектор b добавляем Component Capsule Collider В Capsule Collider
- 16. Перемещаем камеру над картой для удобства управления
- 17. Создаем скрипт нашему Баскетболисту В Иерархии выбираем Character. В Инспекторе нажимаем add Component (в строке поиска
- 18. Открываем Скрипт (Edit Script) Переходим к написанию скрипта
- 19. Первым делом создадим переменные с именами нам необходимых объектов и переменную скорости.
- 20. Создадим булевую переменную true, когда мяч будет в руках, false, когда мяч в полете и время
- 21. Создаем новый вектор, который будет отвечать за перемещение нашего персонажа по горизонтали и вертикали. Так же
- 22. Добавляем кнопку пробела: 1) При нажатии на нее мяч оказывается над головой персонажа 2) При отпускании
- 23. Определяем для мяча перемещается персонаж или нет
- 24. Следующий скрипт будем определять время полета и длительность, вектор полета к кольцу и используется летит мяч
- 26. Добавим кинематику, которая будет определять находиться мяч у персонажа или нет.
- 27. Устанавливаем соответствующие объекты переменным созданным в скрипте Запускаем и проверяем игру
- 29. Скачать презентацию


























Алгоритм. Понятие алгоритма. Свойства алгоритмов
Операционная система. Программное обеспечение
Домашнее задание. Подготовка электронной презентации по одному из художников XIX века
Основные понятия алгоритмизации
Служба Интернет. Удаленный доступ передачи файлов с точки зрения управления
Разработка программного обеспечения для отдела кадров АИС управление персоналом
Информация вокруг нас
Исполнитель Робот. Урок 03
Мультиретаргетинг
Формирование универсальных учебных действий через организацию метапредметных связей на уроках информатики
Программы для выполнения (поиск, максимальный и минимальный элементы)
Организация конкурсного движения в социальных сетях как форма цифрового взаимодействия с семьями воспитанников ДОУ
Процедурное программирование на языке C++
Введение в проектирование. Тема 3.1
Test site
Приложение LearningApps.org
Java_amm_lesson_2 (1)
GuideYourself. Программа для путешествий
Вывод сообщения на экран. (Урок 2)
Мобильное приложение РНКБ Банка
Азбука библиотечная для детей
Презентация Бесконтактная оплата
Регулирование сообщений стримера
Файловая система NTFS: атрибуты
Webpack
Презентация_Основы сетевых технологий. Модель OSI
Анализ защищенности объекта защиты информации
Модульное программирование