Содержание
- 2. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ «Полное руководство по Java» - Шилдт Г. Приводится подробное описание языка «Совершенный код» Макконнелл
- 3. РАЗРАБОТКА ОДНОЙ КАРТИНКОЙ
- 4. УПРАВЛЕНИЕ СЛОЖНОСТЬЮ Сложность задачи Сложность решения Плохо Хорошо JavaScript C# Java, C, C++
- 5. ОБЛАСТИ ПРИМЕНЕНИЯ Настольные приложения под ОС Windos, Linux, MacOS Консольные Встроенный функционал для создания оконных приложений
- 6. КОНЦЕПЦИЯ ЯЗЫКА JAVA Комп 1 Код Комп 2 Комп 3 Комп 4 Комп 1 Комп 2
- 7. ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ JAVA JRE (Java Runtime Environment) – среда исполнения Java JDK (Java Development Kit)
- 8. СБОРЩИК МУСОРА C, C++ Ручное управление памятью (new и delete) + Возможность более эффективного управления памятью
- 9. КОММЕНТАРИИ И ДОКУМЕНТАЦИЯ
- 10. ЭНТРОПИЯ Переменные Функции Энтропия – мера хаоса системы. Количественно можно описать возможным количеством микросостояний
- 11. НАДО БЫ КАК-ТО УПОРЯДОЧИТЬ ВСЁ ЭТО Поля Методы База данных Графический интерфейс execDirect(String query) Закрытая область
- 12. ЗАЧЕМ ТАК СЛОЖНО?
- 13. СОГЛАСОВАННОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ ПОЛЕЙ
- 14. ПАКЕТЫ 1 ОТКРЫТЫЙ КЛАСС – 1 ФАЙЛ
- 15. ОБЛАСТЬ ВИДИМОСТИ
- 16. РАННЕЕ И ПОЗДНЕЕ СВЯЗЫВАНИЕ ИЛИ ПАРА СЛОВ О ПРИВАТНОСТИ private – нельзя переопределить, то есть можно
- 17. Инициализация присвоение значения ИНИЦИАЦИЯ ПОЛЕЙ Объявление создание переменной. Можно везде, но до первого использования
- 18. МНОГОКРАТНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОДА ОДНОКРАТНО ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ КОД Много кода Сложно поддерживать одинаковую работу Низкое качество кода МНОГОКРАТНО
- 19. ДАННЫЕ СУЩЕСТВУЮТ И ПЕРЕДАЮТСЯ ЦЕЛЫМИ ОБЪЕКТАМИ Макс Планк – ввёл понятие «кванта действия», что стало основой
- 20. НАСЛЕДОВАНИЕ Абстрактный класс – нельзя создать объект. Определяет функционал
- 21. ВСЁ ЕСТЬ OBJECT
- 22. NULL Все объекты могут быть преобразованы в null NullPointerExeption – нет объекта
- 23. ПАРА СЛОВ О ХРУПКОСТИ А теперь в базовом классе нам нужна ещё и цена Добавляем в
- 24. НАСЛЕДОВАНИЕ И КОМПОЗИЦИЯ Пример композиции
- 25. ПРИМИТИВЫ Указатель
- 26. ОБЪЕКТЫ В ПАМЯТИ Переменная 2 Переменная 1 Переменная 3 (список) Переменная 4 (внутри функции)
- 27. СРАВНЕНИЕ equals() Для сравнения объектов в коде По умолчанию сравниваются ссылка на объекты. Для всех других
- 28. НЕМНОГО СТАТИЧНОСТИ static – элемент класса, не нужен объект. public static void main(String[] args) Блок инициализации
- 29. ПОЛИМОРФИЗМ Наследование Реализация интерфейсов Перегрузка функций Список аргументов переменной длинны append() – метод. Много сигнатур.
- 30. ЗАПУСК ПРИЛОЖЕНИЯ Вначале было: static public void main(String[] args){} Этот метод – точка входа в программу.
- 31. ВЛОЖЕННЫЕ КЛАССЫ И МНОЖЕСТВЕННОЕ НАСЛЕДОВАНИЕ
- 32. КОНВЕНЦИЯ ИМЕНОВАНИЯ Для Java это официальный документ (https://www.oracle.com/technetwork/java/codeconventions-135099.html). Имеет статус рекомендаций, то есть отклонения не являются
- 33. ВЕТВЛЕНИЯ IF Ну всё как везде Тернарный оператор If true ? 2 :0 SWITCH Фиксированные строки
- 34. ЦИКЛЫ И GOTO МЕТКИ
- 35. FINAL Поля класса – обязательно должны быть инициированы ровно 1 раз: либо при объявлении либо в
- 36. ИСКЛЮЧЕНИЯ СЛУЧАЮТСЯ Проверяемые, проверка на этапе компиляции Непроверяемые, возникают в любой момент
- 37. ИСКЛЮЧЕНИЯ СЛУЧАЮТСЯ Исключение в конструкторе – объект не создаётся Исключение либо обрабатывается, либо передаётся в сигнатуру
- 38. TRY И TRY С РЕСУРСАМИ try { //код } catch{Exeption e} finally{ //Выполняется всегда после блока
- 39. КОЛЛЕКЦИИ И МАССИВЫ КОЛЛЕКЦИИ Произвольное количество элементов (можно задавать начальное кол-во) Случайное распределение в памяти, как
- 40. ПАРА СЛОВ О КОЛЛЕКЦИЯХ
- 41. ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ Список констант + можно сделать цикл по всему множеству + Дополнительное ограничение при передаче параметров
- 42. АННОТАЦИИ @Override – проверяет, что есть что переопределять @Deprecated - устарело
- 43. НЕМНОГО О СТРОКАХ STRING Фиксированный, неизменяемый текст STRINGBUILDER Класс для редактирования строк Операции по редактированию строк
- 44. ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС ДЛЯ НАСТОЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ AWT – старый, не рекомендуется для использования Swing – получше FX
- 45. ПОТОКИ И ПОТОКОБЕЗОПАСНОСТЬ
- 46. СЕРИАЛИЗАЦИЯ Передача объектов на другой компьютер Сохранение между запусками
- 47. СОКРАЩЕННЫЕ ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ if(true1 & false 2 & false 3) – выполнятся все проверки if(true1 &&
- 49. Скачать презентацию




























![ЗАПУСК ПРИЛОЖЕНИЯ Вначале было: static public void main(String[] args){} Этот метод –](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/905918/slide-29.jpg)

















Создание web-сайта
Электронно-библиотечная система
Получение и визуализация данных
Презентация на тему Компьютер (3 класс)
Арифметические операции, инкрементирование и декрементирование
Информационные ссылки по поиску стандартов и сертификатов
Презентация - Комплексная система обеспечения информационной безопасности
Расчетно экспериментальные методы проектирования. Раздел 5
Приложение-помощник для путешествий по Кировской обл. #43мойрегион
Основы логики: логические величины и формулы
Интерпретация религии в Binding of Isaac
Группа в Вконтакте - Первое апреля
Системный блок
Атаки на алгоритмы шифрования
Справка о ходе выполнения мероприятий Дорожной карты цифровизации
Компьютерная инди-игра в жанре песочницы
Программно-аппаратный комплекс для диагностики катаракты глаза с помощью мобильного телефона
Проект: Библиотека без стен
Информатика как искусство
WinUI. The modern native Ul platform of Windows
Создаем игру Fifa
Блочно-иерархический подход к созданию сложных систем
Назначение и состав САПР
Проект Основы сетевого этикета
Тезаурус - безопасный интернет. Волонтёрский отряд Данко
Решение задач на компьютере. Алгоритмизация и программирование. 9 класс
Описание разработки. Алгоритм. Блок-схема
Основы программирования. Язык программирования Turbo Pascal