Слайд 2Начало
Компьютерные игры берут свое начало в 50-ые года двадцатого века
История знает трех
человек, которые в 1950-ые годы начинали работать над данным вопросом:
Ральф Баэр
Артур Дуглас
Уильям Хигинботем
Слайд 3Ральф Баэр
предложил общественности идею интерактивного телевиденья
изобретатель приставки
в 2005 году получил национальную медаль
США в области технологий и инноваций
Слайд 4Артур Дуглас
британский учёный, который в 1952 году, демонстрируя возможности компьютера, представил диссертационной
комиссии в Кембридже игровую программу под названием Oу-Экс-Oу (англ. OXO, "Крестики-нолики") для EDSAC.
Слайд 5Уильям Хигинботем
В 1958 году он создал компьютерную игру «Tennis for Two». В
нее могли играть два человека. Цель: Развлекать посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории
Слайд 660-е годы 20 века
1960 год - компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии
PDP
1961 год - группой студентов из Массачусетского Технологического Института была создана первая интерактивная игра "Космическая Война" (анг. Spacewar)
Слайд 770-е годы 20 века
1970 год - выдается патент на компьютерный манипулятор,
без которого сейчас не может обойтись не один игрок. Речь идет о компьютерной мышке. Человека, получившего патент, звали Дуглас Энгельбарт (на картинке первая компьютерная мышь)
Слайд 870-е годы 20 века
1972 год - американцы Бушнэлл и Дабни основали компанию
Атари (англ. Atari), которая стала первой фирмой по производству видеоигр. Первым успешным продуктом компании стала уже известная игра в теннис, получившая название Понг (англ. Pong).
Слайд 970-е годы 20 века
1975 год - Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом
жанра квест и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET.
1977 год – приставочный бум; выходит в свет Apple II. Появление первых графических игр для домашних компьютеров.
Слайд 1080-е годы 20 века
Наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно
разработкой игр.
Компания Namco выпускает игру Pac-Man самую распространённую игру в мире (согласно книге рекордов Гиннеса)
К середине восьмидесятых лидер на рынке видеоигр поменялся. На смену Атари пришла компания Нинтендо , предложившая более качественные игры
Слайд 1190-е годы 20 века
Расцвет эры видеоигр
Приставки самых разных типов и производителей
стали появляться практически в каждом доме
1993 году 10 декабря - компанией Id Software, был выпущен великий Doom. Игра которая заложила основы жанра шутер.
Слайд 1390-е годы 20 века
Выходит Rise of the Triad, первая игра с компьютерной
реализацией многопользовательского режима игры «захват флага». Позднее режим перекочевал в популярные киберспортивные шутеры.
Слайд 1490-е годы 20 века
1996 год - на свет появилась Voodoo I – первая видео
карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпуститьDuke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры.
В этом же году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие.
Слайд 1590-е годы 20 века
Выходит культовая RTS StarCraft от Blizzard, которая сразу становится самой продаваемой игрой года.
Чемпионаты по этой игре проводились вплоть до 2010 года.
Выходит Half-Life — игра, на основе движка которой было создано множество action-игр. Самой популярной из них безусловно является Counter-Strike.
Выходит Unreal — первая игра в одноимённой серии. Игра ознаменовала начало разработки популярного движка Unreal Engine.
Слайд 1621 век
В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами.
Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов.
Слайд 17Будущее
Огромной популярностью будут пользуются игры, в которых можно погрузиться в выдуманный фэнтезийный
мир, наполненный фантастическими пейзажами и дивными существами.
Слайд 18Для полного погружения в игру могут использоваться две перспективные технологии: виртуальная реальность
и дополненная реальность. В первом случае полная вовлеченность достигается за счет абсолютного замещения окружающего мира виртуальным. Второй вариант предполагает дополнение нашего мира виртуальными деталями. Такие попытки уже делаются в Pokémon GO, Mosquito, Minecraft и других разработках. Эффект вхождения усиливается применением различных манипуляторов и контролеров.
Слайд 19Возможно, игры будут иметь вид конструкторов. Тогда геймеры смогут сами создавать героев,
механизмы, арсенал и даже сюжет. Уже сейчас спросом пользуются нелинейные сюжетные векторы. Дальнейшее следование по этому пути развития позволит влиять не только на повествовательную линию и концовку, но и на сам геймплей.