Историческо развитие на компютърната графика

Содержание

Слайд 2

1960
Въвежда се понятието компютърна графика от Уилям Фетър (William Fetter 1928-2002), при

1960 Въвежда се понятието компютърна графика от Уилям Фетър (William Fetter 1928-2002),
работата му върху проект в самолетната компанията Боинг (Boeing) за създаване на 3D човешко тяло

Слайд 3

1960
Създадена е първата видео игра Spacewar от студента в Масачузетския технологичен институт

1960 Създадена е първата видео игра Spacewar от студента в Масачузетския технологичен
Стив Ръсел (Steve Russell)

Слайд 4

1961
Създадена е програмата Sketchpad (предшественик на CAD програмите, даваща възможност за интерактивност)

1961 Създадена е програмата Sketchpad (предшественик на CAD програмите, даваща възможност за
от Иван Съдърленд (Ivan Sutherland)

Слайд 5

1963
Създаден е първият компютърно-генериран филм от E. E. Zajac, работещ за лабораториите

1963 Създаден е първият компютърно-генериран филм от E. E. Zajac, работещ за лабораториите Бел (Bell Laboratories)
Бел (Bell Laboratories)

Слайд 6

1963
Създаване на векторния дисплей, представляващ модифициран осцилоскоп

1963 Създаване на векторния дисплей, представляващ модифициран осцилоскоп

Слайд 7

1964
Създаден е първият графичен таблет RAND (дигитайзер) – устройство за ръчно въвеждане

1964 Създаден е първият графичен таблет RAND (дигитайзер) – устройство за ръчно
на рисунки в компютъра (подобно на рисуване с молив върху лист хартия)

Слайд 8

60-70-те
Работа върху проблема за видимостта на линии и повърхнини
- Разработват се алгоритми

60-70-те Работа върху проблема за видимостта на линии и повърхнини - Разработват
за скриване на невидими линии от Робъртс (Roberts - 1963) и Апъл (Appel - 1967)
- Разработват се алгоритми за скриване на невидими повърхнини от Уорнок (Warnock - 1969) и Уоткинс (Watkins - 1970)
- Съдърленд (1974) - видимост = сортиране

Слайд 9

1964
Създаден е първият векторен графичен терминал IBM 2250

1964 Създаден е първият векторен графичен терминал IBM 2250

Слайд 10

1968
Създадена е първата компютърна мишка от Дъглас Карл Енгълбърт (Doug Engelbart)

1968 Създадена е първата компютърна мишка от Дъглас Карл Енгълбърт (Doug Engelbart)

Слайд 11

1970
Развитие на растерната графика
Гуро (1971) – дифузна осветеност
Фонг (1974) – влияние на

1970 Развитие на растерната графика Гуро (1971) – дифузна осветеност Фонг (1974)
отразяващата светлина
Блин (1974) – създаване на повърхнини и текстури
Кроу (1977) – методи за изглаждане

Слайд 12

1975
Развитие на растерната графика, базирана на технологии, характерни за телевизията – Ричард

1975 Развитие на растерната графика, базирана на технологии, характерни за телевизията –
Шоур (Richard Shoup) от изследователския център на Xerox (Xerox Palo Alto Research Center - PARC)

Първата система SuperPaint за компютърна графика с кадров буфер

Слайд 13

1977
Създаване на спецификация за 3D графични системи от комитета ACM SIGGRAPH (графика,

1977 Създаване на спецификация за 3D графични системи от комитета ACM SIGGRAPH (графика, независеща от устройствата)
независеща от устройствата)

Слайд 14

70-80-те
Развитие на 2D входни устройства
Светлинна писалка, таблет, варианти на мишка,

70-80-те Развитие на 2D входни устройства Светлинна писалка, таблет, варианти на мишка,
джойстик, тъч панел и други

Слайд 15

80-те
- Работи се върху проблемите на осветеността
Уайтед (Whitted - 1980) - разработване

80-те - Работи се върху проблемите на осветеността Уайтед (Whitted - 1980)
на техниката „трасиране на лъч”
Горал, Торънс (Goral, Torrance- 1984), Кохен (Cohen - 1985) – алгоритъм за глобалната осветеност (radiosity)
Кажия (Kajiya - 1986) – формула за рендване

Слайд 16

1985
Разработен е първият стандарт в областта на компютърната графика – стандарт за

1985 Разработен е първият стандарт в областта на компютърната графика – стандарт
базова графична система (Graphical Kernel System)

Слайд 17

1988
Появяват се 3D стандарти: GKS-3D, PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics Standard)

1988 Появяват се 3D стандарти: GKS-3D, PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics Standard)

Слайд 18

1988
Разработване на техниката обемно редване (Volume Rendering ) от Левой и Дребин

1988 Разработване на техниката обемно редване (Volume Rendering ) от Левой и Дребин (Drebin, Levoy)
(Drebin, Levoy)

Слайд 19

80-90-те
- Работа върху фотореалистичност в изображенията
Кук (Cook - 1984) – работи върху

80-90-те - Работа върху фотореалистичност в изображенията Кук (Cook - 1984) –
модел за точно изчисляване на сянката върху различна по тип повърхност (shade trees model)
Кук и Перлин (Cook, Perlin - 1985) – разработват езици за изчисляване на сянката
Ханрахан и Лоусън (Hanrahan and Lawson - 1990) – допълване на RenderMan интерфейса, използван за описание на 3D сцени и преобразуването им в цифрови фотореалистични изображения

Слайд 20

90-те
- Нефотореалистично рендване
Хаебърли (Haeberli - 1990) – работи върху създаване на импресионистични

90-те - Нефотореалистично рендване Хаебърли (Haeberli - 1990) – работи върху създаване
програми за рисуване
Уинкенбач, Салесин (Winkenbach, Salesin - 1994) – описват принципите за създаване на традиционни илюстрации чрез молив и мастило и показват как те могат да се вградат в автоматизирана система за рендване
Майер (Meier - 1996) – разработва метод за рендване на анимации и получаване на ефект на рисувани изображения

Слайд 21

90-те
Развитие на растерните дисплеи: дисплеи с течни кристали LCD (Liquid Crystal Display)

90-те Развитие на растерните дисплеи: дисплеи с течни кристали LCD (Liquid Crystal Display)

Слайд 22

1990
Развитие на 2D входни устройства;
3D входни устройства: 3D следящи устройства (3D trackers),

1990 Развитие на 2D входни устройства; 3D входни устройства: 3D следящи устройства
устройства за определяне на разстоянието (active rangefinders)
4D видео системи (4D multiple cameras)

Слайд 23

1990 -те
Развитие на 3D индустрията за игри
1991 – Терминатор 2: Денят

1990 -те Развитие на 3D индустрията за игри 1991 – Терминатор 2:
на страшния съд (Terminator 2: Judgement Day)
1992 – Wolfenstein 3D
1993 – Джурасик парк (Jurassic Park)
1995 – Играта на играчките (Toy Story)
1999 – Матрицата (The Matrix)
2001 – Шрек (Shrek)

Слайд 24

2000-днес
Sony Playstation 2, Sony Playstation 3
Microsoft Xbox 360

2000-днес Sony Playstation 2, Sony Playstation 3 Microsoft Xbox 360

Слайд 25

2001-днес
Приложение на анимация чрез регистриране на движенията (Motion Capture) в CAD/CAM/CAE/CIM
http://www.youtube.com/watch?v=whHxyjmoAAM

2001-днес Приложение на анимация чрез регистриране на движенията (Motion Capture) в CAD/CAM/CAE/CIM http://www.youtube.com/watch?v=whHxyjmoAAM

Слайд 26

2001-днес
Разработване на софтуер, терминали и монитори за Географски информационни системи
http://www.youtube.com/watch?v=yFwzFby2eNo

2001-днес Разработване на софтуер, терминали и монитори за Географски информационни системи http://www.youtube.com/watch?v=yFwzFby2eNo

Слайд 27

2001-днес
Разработване на техники за реалистично визуализиране на информация за целите на космически

2001-днес Разработване на техники за реалистично визуализиране на информация за целите на
изследвания и индустрията (например, автомобилостроене)
http://www.youtube.com/watch?v=vnuH5No_aXM

Слайд 28

2001-днес
Разработване на софтуер за висококачестено приемане и предаване на стрийминг видео и

2001-днес Разработване на софтуер за висококачестено приемане и предаване на стрийминг видео
провеждане на онлайн конференции
http://www.ivisit.com

Слайд 29

2001-днес
Разработване на тримерни принтери, плотери, на холографски устройства
http://www.youtube.com/watch?v=ZboxMsSz5Aw

2001-днес Разработване на тримерни принтери, плотери, на холографски устройства http://www.youtube.com/watch?v=ZboxMsSz5Aw

Слайд 30

2001-днес
(2008) – входно устройство с допир (haptic),
работещо с мобилно устройство на

2001-днес (2008) – входно устройство с допир (haptic), работещо с мобилно устройство на фирма Mitsumi
фирма Mitsumi

Слайд 31

Цифрови камери, интелигентни бели дъски, мултимедийни проектори
http://www.youtube.com/watch?v=0U05WeXPGlk

Цифрови камери, интелигентни бели дъски, мултимедийни проектори http://www.youtube.com/watch?v=0U05WeXPGlk

Слайд 32

Хардуерни устройства за ускоряване обработката и рендването на визуална информация

Nvidia GeForce GTX

Хардуерни устройства за ускоряване обработката и рендването на визуална информация Nvidia GeForce
570

AMD Radeon HD 6970

Имя файла: Историческо-развитие-на-компютърната-графика.pptx
Количество просмотров: 83
Количество скачиваний: 0