Содержание

Слайд 2

Проблеми людино-машинної взаємодії та проектування
інтерфейсів користувача
Мета та завдання HCI
Cтруктура та класифікація

Проблеми людино-машинної взаємодії та проектування інтерфейсів користувача Мета та завдання HCI Cтруктура
інтерфейсів користувача
Стандартизація інтерфейсів
Методи користувацьких досліджень
Вимоги до проектування інтерфейсів
Загальні підходи до організації діалогу «користувач-
система»

Слайд 3

Людино-комп'ютерна взаємодія (HCI) - це вивчення, планування та розробка взаємодії між людьми

Людино-комп'ютерна взаємодія (HCI) - це вивчення, планування та розробка взаємодії між людьми
( користувачами) і комп'ютерами. Найчастіше його розглядають як сукупність науки про комп'ютери, біхевіоризму (наука про поведінку), проектування і інших областей дослідження.
Людино-комп'ютерна взаємодія (HCI) - дисципліна, що займається проектуванням, оцінкою та здійсненням роботи інтерактивних обчислювальних систем для використання людиною, а також вивченням процесів, що відбуваються. Важливим аспектом людино-комп'ютерного взаємодії є забезпечення задоволення користувачів (див. Computer user satisfaction).

Слайд 4

Людино-комп'ютерна взаємодія займається:
методологією і розвитком проектування інтерфейсів (тобто, виходячи з вимог і

Людино-комп'ютерна взаємодія займається: методологією і розвитком проектування інтерфейсів (тобто, виходячи з вимог
класу користувачів, проектування найкращого інтерфейсу в заданих рамках, оптимізація під необхідних властивостей, таких як здатність до навчання і ефективність використання);
методами реалізації інтерфейсів (програмний інструментарії, бібліотеки та раціональні алгоритми);
методами для оцінки та порівняння таких інтерфейсів;
розробкою нових інтерфейсів і технологій взаємодії;
розвитком описових і прогнозованих моделей, і теорією взаємодії.

Слайд 6

Властивості і принципи розробки користувацького інтерфейсу

Властивості і принципи розробки користувацького інтерфейсу

Слайд 7

Айсберг користувацького інтерфейсу

10 % - зовнішній вигляд: візуальне оформлення;
30% - функціональність: меню,

Айсберг користувацького інтерфейсу 10 % - зовнішній вигляд: візуальне оформлення; 30% -
кнопки, управління
60% - цілі і задачі користувача: дії, новігація, об’єкти і взаємодія між ними

Слайд 8

 
UI/UX

UX - це User Experience (дослівно: «досвід користувача»). Тобто це те, який

UI/UX UX - це User Experience (дослівно: «досвід користувача»). Тобто це те,
досвід / враження отримує користувач від роботи з вашим інтерфейсом. Чи вдається йому досягти мети і на скільки просто або складно це зробити.
UI - це User Interface (дослівно «призначений для користувача інтерфейс») - то, як виглядає інтерфейс і те, які фізичні характеристики набуває. Визначає, якого кольору буде ваше «виріб», чи зручно буде людині потрапляти пальцем в кнопочки, читабельним чи буде текст тощо ...
UX / UI дизайн - це проектування будь-яких призначених для користувача інтерфейсів в яких зручність використання так само важливо як і зовнішній вигляд.

Слайд 9

 
UI/UX

Мета UI / UX дизайнера - довести користувача до якоїсь логічної точки

UI/UX Мета UI / UX дизайнера - довести користувача до якоїсь логічної
в інтерфейсі. Зробити так, щоб користувач досяг своєї мети.

Слайд 10

 
UI/UX

Ще один давніший і примітивний приклад - точильний камінь (колесо). Уже навіть

UI/UX Ще один давніший і примітивний приклад - точильний камінь (колесо). Уже
в ранньому середньовіччі було багато різновидів і механізмів такого колеса:
його можна було крутити ручкою вручну, колесо міг крутити інша людина або його можна було розкручувати навіть без рук, натискаючи педаль ногою та інші...
Все це були різні типи інтерфейсів.

Слайд 11

 
UI/UX

Так ось, коли винахідник чергового точильного каменю думав:
чи буде він сидіти і

UI/UX Так ось, коли винахідник чергового точильного каменю думав: чи буде він
сам натискати педаль або він спростить механізм, але приставить раба який буде розкручувати колесо рукою, то в той момент він був UX дизайнером.
А та людина, яка думала , якої величини буде камінь, якого кольору вибрати дерево для підставки і чим скріпити дерев'яні жердини (цвяхами або шкіряними джгутами?) І якої довжини буде ручка, був UI дизайнером.

Слайд 12

 
UI vs UX
Популярна картинка в інтернеті

UI vs UX Популярна картинка в інтернеті

Слайд 13

 
UI vs UX
Спроектована і більш вірна версія

UI vs UX Спроектована і більш вірна версія

Слайд 17

 

UI vs UX Висновки

UI/UX мають відношення до користувача

UI vs UX Висновки UI/UX мають відношення до користувача

Слайд 18

 
UI дизайнер – проектує (продумує, відмальовує, створює, розробляє, програмує тощо) інтерфейс об’єкта,

UI дизайнер – проектує (продумує, відмальовує, створює, розробляє, програмує тощо) інтерфейс об’єкта,
через який буде взаємодіять користувач
UX дизайнер – проектує саме взаємодію користувача з об’єктом таким чином……..( далі це залежить від області бізнесу і типу об’єкту)

Слайд 19

 

UX – рішення, яке задовольняє всім вимогам

UX – рішення, яке задовольняє всім вимогам

Слайд 20

 
Нескінченний UX цикл

Нескінченний UX цикл

Слайд 21

 Шлях рішення з переходом по екранам

Шлях рішення з переходом по екранам

Слайд 22

 Як може виглядати перелік елементів екрану

Як може виглядати перелік елементів екрану

Слайд 23

 
Які бувають задачі

Які бувають задачі

Слайд 24

ЯК ОЦІНИТИ ЕФЕКТИВНІСТЬ ДИЗАЙНУ
Утримання
Сценарії поведінки
Користувацька вартість

ЯК ОЦІНИТИ ЕФЕКТИВНІСТЬ ДИЗАЙНУ Утримання Сценарії поведінки Користувацька вартість

Слайд 25

ПРОЦЕС

ПРОЦЕС

Слайд 26

«Картина світу» Людино-машинна взаємодія

«Картина світу» Людино-машинна взаємодія

Слайд 27

Обмін інформацією між людиною і комп'ютером можна визначити як вузол взаємодії:
Область завдань:

Обмін інформацією між людиною і комп'ютером можна визначити як вузол взаємодії: Область
умови і цілі, орієнтовані на користувача
Область машини: середовище з яким взаємодіє комп'ютер, тобто ноутбук студента в кімнаті, в гуртожитку
Області інтерфейсу: області, в яких процеси людини і комп'ютера, не перетинаються, не відносяться до сфери взаємодії
Вхідний потік: потік інформації, який починається в області завдань, коли користувач має кілька завдань, які вимагають використання комп'ютера
Вихідний потік: потік інформації, який виникає в машині
Зворотній зв'язок: вузли взаємодії, що проходять через інтерфейс, оцінюються, модеруються та підтверджуються, тому вони проходять від людини через інтерфейс до комп'ютера і назад.

Слайд 28

У дизайні інтерфейсу можна умовно виділити декоративну та активну складові.
До першої

У дизайні інтерфейсу можна умовно виділити декоративну та активну складові. До першої
належать елементи , що відповідають за естетичну привабливість програмного продукту.
Активні елементи поділяються на операційні та інформаційні образи моделей обчислень і керуючі засоби для користувача інтерфейсу, за допомогою яких користувач управляє програмою.
Інтерфейс може бути зрозумілим і незрозумілим , дружнім чи ні.

Слайд 29

Критерії дружнього інтерфейсу:
Ефективність
Продуктивність
Задоволення
Безпека

Критерії дружнього інтерфейсу: Ефективність Продуктивність Задоволення Безпека

Слайд 30

Приклад перевантаженого інтерфейсу:

Приклад перевантаженого інтерфейсу:

Слайд 31

Приклад «простого» інтерфейсу:

Приклад «простого» інтерфейсу:

Слайд 32

Сучасні види інтерфейсів:
1 ) Командний інтерфейс - користувач дає команди комп'ютеру ,

Сучасні види інтерфейсів: 1 ) Командний інтерфейс - користувач дає команди комп'ютеру
який їх виконує і видає результат користувачеві. Командний інтерфейс реалізований у вигляді пакетної технології та технології командного рядка;
2 ) WIMP -інтерфейс ( WIMP від : Window - вікно ; Image - образ ; Menu - меню; Pointer - покажчик ) - діалог користувача з комп'ютером ведеться за допомогою графічних образів: меню, вікон та інших елементів. Інтерфейс реалізований на двох рівнях технологій : простий графічний інтерфейс і WIMP - інтерфейс;
3 ) SILK -інтерфейс ( SILK від : Speak - розмова ; Image - образ ; Lenguage - мова ; Knowlege - знання) - розмова користувача з комп'ютером. Інтерфейс найбільш наближений до звичайної, людської формі спілкування. При цьому комп'ютер визначає команди, аналізуючи людську мову і знаходячи в ній ключові фрази. Результат виконання команд комп'ютер перетворює в зрозумілу людині форму. Цей вид інтерфейсу найбільш вимогливий до апаратних ресурсів комп'ютера.
Новий тип інтерфейсу – тактильний, який відображує об’ємні 3D-об’єкти.
Тактильні пристрої , на відміну від інших інтерактивних пристроїв , здатні як "відчувати" , так і передавати інформацію.

Слайд 33

Підходи до проектування:
1 Інженерно-технічний – процес розробки з точки зору функціональних можливостей

Підходи до проектування: 1 Інженерно-технічний – процес розробки з точки зору функціональних
комп’ютера.
2 . Когнітивний – процес з точки зору користувача.
На зміну когнітивного наступні методології дизайну:
3. Орієнтований до користувача ( User Centered) – концепція створення інтерфейсів, якіми б люди хотіли б користуватись.
4 . Дизайн, орієнтований на діяльність (Activity –Centered) комп’ютер як інструмент.
5 . Ціле-орієнтований дизайн – вивчення цілі користувача, коли людина не може зрозуміти як і чому ця річ працює або не працює.

Слайд 34

Стандарти і керівництво
IBM – (представлення інтерфейсу, склад компонент, принципи проектування);
ISO – 14915

Стандарти і керівництво IBM – (представлення інтерфейсу, склад компонент, принципи проектування); ISO
регламентує мулитимедійний інтерфейс;
ISO - 9241 вимоги по ергономіці до офісної роботи з візуальними дисплейними терміналами;
ISO - 13407 опис процесу проектування, орієнтованого на користувача

Слайд 35


Методи створення UI
Метод зворотнього карткового сортування.

Методи створення UI Метод зворотнього карткового сортування.

Слайд 37


Приклади

Приклади

Слайд 38


Приклади

Приклади

Слайд 39

Два аспекти інтерфейсу - функціональний і ергономічний.
Якість функціональності інтерфейсу - ступень «відповідності

Два аспекти інтерфейсу - функціональний і ергономічний. Якість функціональності інтерфейсу - ступень
завданню».
Якість інтерфейсу - ергономічний аспект має нормативні вимоги що відносяться до психофізіологічних властивостях конкретної реалізації вже обраного типу (стилю) користувача інтерфейсу (і відповідного стандарту ) в конкретному додатку .
Метод «чорного ящика» - оцінку здійснює кінцевий користувач (або тестер ) за результатами роботи з програмою в рамках визначених показників
Оцінюють показники:
ефективності - впливу інтерфейсу на повноту і точність досягнення користувачем цільових результатів;
продуктивності - впливу інтерфейсу на продуктивність користувача;
ступеня суб'єктивної задоволеності кінцевого користувача цим інтерфейсом.
Метод «білого ящика» намагаються встановити, яким керівним ергономічним принципам повинен задовольняти інтерфейс користувача з точки зору оптимальності людино-машинної взаємодії.

Слайд 40

Правила побудови КІ
1. Органи керування мають бути однозначно ідентифіковані у всіх визначених

Правила побудови КІ 1. Органи керування мають бути однозначно ідентифіковані у всіх
станах і розміщені так, щоб допускати безпечне і своєчасне виконання операцій.
2 . Органи керування повинен виконувати тільки команди, відповідні заданим цілям його застосування.
3 . Дії користувачів не повинні призводити до невизначеного або небезпечного стану обладнання або процесу .
4 . Органи керування та пов'язані з ними контрольні пристрої повинні розміщуватися згідно з вимогами галузевих нормативних документів та міжнародних стандартів і бути функціонально взаємопов'язані.
5 . Метод діалогу , використовуваний в ЛМВ , має брати до уваги аспекти ергономіки, відповідні конкретній задачі .
6 Для виключення небезпечних наслідків , пов'язаних з помилками оператора , рекомендується забезпечити . :
- Певний пріоритет команд ( наприклад , команда « СТОП» має вищий пріоритет , ніж команда «ПУСК » ) ;
- Спрощення послідовності функціонування органу управління (наприклад , за допомогою автоматизації ) ;
- Блокування управління;

Слайд 41

7 . Органи керування повинні бути логічно згруповані згідно їх експлуатаційного або

7 . Органи керування повинні бути логічно згруповані згідно їх експлуатаційного або
функціонального взаємозв'язку необхідним для забезпечення управління обладнанням. Зазначений принцип повинен дотримуватися у всіх областях застосування обладнання.
Повинні бути використані один або декілька з наступних принципів угруповання органів управління:
- Групування по функції або взаємозв'язку ;
- Групування по послідовності застосування;
- Групування за частотою застосування ;
- Групування за пріоритетами ;
- Групування за процедурам функціонуванням ( нормальний або критичний стан ) ;
- Групування з моделювання схеми процесу.

Слайд 42

Основні правила діалогу :
по-перше , учасники діалогу повинні розуміти мову один одного

Основні правила діалогу : по-перше , учасники діалогу повинні розуміти мову один
;
по-друге , вони не повинні говорити одночасно ;
по-третє , чергове висловлювання повинно враховувати як загальний контекст діалогу , так і останню інформацію , отриману від співрозмовника .
Таким чином , при проектуванні користувальницького інтерфейсу необхідно визначити :
• структуру діалогу ;
• можливий сценарій розвитку діалогу ;
• зміст керуючих повідомлень і даних , якими можуть обмінюватися людина і додаток ( семантику повідомлень) ;
• візуальні атрибути інформації, що відображається ( синтаксис повідомлень).

Слайд 43

Типи структури діалогу:
діалог типу «питання - відповідь»
діалог на основі меню

Типи структури діалогу: діалог типу «питання - відповідь» діалог на основі меню

діалог на основі екранних форм
діалог на основі командного мови

* - Використання цього типу діалогу даною категорією користувачів вимагає наявності системи допомоги;
** - Використання засобів системи можливо тільки в обмеженому обсязі.

Таблиця вибору

Слайд 44

Цілями розробки сценарію діалогу є:
• виявлення та усунення можливих тупикових ситуацій в

Цілями розробки сценарію діалогу є: • виявлення та усунення можливих тупикових ситуацій
ході розвитку діалогу ;
• вибір раціональних шляхів переходу з одного стану діалогу в інший (з поточного в необхідний ) ;
• виявлення неоднозначних ситуацій , що вимагають надання додаткової допомоги користувачеві.
Складність розробки сценарію визначається в основному двома факторами:
функціональними можливостями створюваного додатка (тобто числом і складність ності реалізованих функцій обробки інформації) і ступенем невизначеності можливих дій користувача.

Слайд 45

Рис. Крок діалогу

Допустимий часу відповіді інтерактивної системи :
0,1 ... 0,2 с -

Рис. Крок діалогу Допустимий часу відповіді інтерактивної системи : 0,1 ... 0,2
для підтвердження фізичних дій (натискання клавіші, робота зі світловим пером , «мишею» ) ;
0,5 ... 1,0 с - для відповіді на прості команди (наприклад, від моменту введення команди, вибору альтернативи з меню до появи нового зображення на екрані) ;
1 ... 2 с - при веденні зв'язаного діалогу (коли користувач сприймає серію взаємопов'язаних питань як одну порцію інформації для формування одного або декількох відповідей, затримка між наступними один за одним питаннями не повинна перевищувати зазначену тривалість ) ;
2 ... 4 с - для відповіді на складний запит, що складається в заповненні деякої форми. Якщо затримка не впливає на іншу роботу користувача , можуть бути прийнятні затримки до 10 с;
більше 10 с - при роботі в мультизадачності режимі, коли користувач сприймає дану задачу як фоновий процес . Прийнято вважати , що якщо користувач не отримує відповідь протягом 20 с, то це не інтерактивна система.

Слайд 46

Методи розробки гнучкого інтерфейсу:
Існують три види адаптації: фіксована, повна і косметична.
Візуальні атрибути

Методи розробки гнучкого інтерфейсу: Існують три види адаптації: фіксована, повна і косметична.
відображення інформації:
• взаємне розташування і розмір відображуваних об'єктів ;
• палітра кольорів;
• засоби привернення уваги користувача .
Проектування розміщення даних на екрані передбачає виконання таких дій :
1 ) Визначення складу інформації , яка повинна з'являтися на екрані;
2 ) Вибір формату представлення цієї інформації ;
3 ) Визначення взаємного розташування даних (або об'єктів ) на екрані;
4 ) Вибір засобів привернення уваги користувача;
5 ) Розробка макета розміщення даних на екрані;
6 ) Оцінка ефективності розміщення інформації.
Загальні принципи розташування інформації на екрані повинні забезпечувати для користувача:
• можливість перегляду екрану в логічній послідовності ;
• простоту вибору потрібної інформації;
• можливість ідентифікації пов'язаних груп інформації;
• розпізнання виняткових ситуацій ( повідомлень про помилки або попередження)
• можливість визначити, яка дія з боку користувача потрібна (і чи потрібне взагалі) для продовження виконання завдання.

Слайд 47

Контрольні питання
Що таке UI/UX інтерфейс?
Види інтерфейсів
Принципи розробки інтерфейсів
Підходи до проектування
Визначити області взаємодії

Контрольні питання Що таке UI/UX інтерфейс? Види інтерфейсів Принципи розробки інтерфейсів Підходи