MACROMEDIA FLASHСвойства объектов

Слайд 2

Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное

Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное
имя.
Например, имя экземпляра клипа на картинке – work.
Обращаясь к экземпляру клипа по имени, мы можем изменить его свойства.
Например, следующий код поворачивает экземпляр mc на 45 градусов:
work._rotation = 45;

Слайд 3

Основные свойства объектов типа Movie Clip

Основные свойства объектов типа Movie Clip

Слайд 4

Рассмотрим изменение свойств клипа на примере:

Создайте новый фильм.
Создайте символ типа Movie Clip

Рассмотрим изменение свойств клипа на примере: Создайте новый фильм. Создайте символ типа
(Insert/ New Symbol) и изобразите в нем овал.
Поместите экземпляр символа на сцену, перетащив его из библиотеки.
В инспекторе свойств в поле ввода Instance name введите имя s1.
Поместите на сцену любую кнопку, выделите её и откройте панель Действия (F9).
В списке действий слева раскройте папку Actions, затем раскройте папку Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры.
В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).
Переведите курсор в поле Target (Цель). Станет активной кнопка Insert a target path. Щелкните по ней и выберите в появившемся окне созданный нами объект s1. В поле Value (Значение) введите 60. Проверьте работу кнопки.

Слайд 5

Управление клипом

Из папки H:/Flash_MX1 откройте файл Properties.fla. Выделите экземпляр божьей коровки и

Управление клипом Из папки H:/Flash_MX1 откройте файл Properties.fla. Выделите экземпляр божьей коровки
присвойте ему уникальное имя bk (введите bk в поле Instance name в инспекторе свойств).
Выделите верхнюю кнопку. На неё нужно назначить уменьшение координаты y. При этом божья коровка должна быть всегда повернута головой вверх. Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).Переведите курсор в поле Target (Цель). Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся объект bk. В поле Value (Значение) введите 0.
Уменьшать координату мы можем только до тех пор, пока божья коровка не упрется в стенку. Поэтому для начала зададим условие: координата y для продвижения должна быть больше 70. Для этого будем использовать оператор ветвления If (если):
Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: bk._y>70.
Теперь раскройте вкладку Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _y (Y_Position).Переведите курсор в поле Target (Цель).. Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся окне объект bk. В поле Value (Значение) введите bk._y-10 и включите флажок Expression напротив поля Value. Проверьте код:

Слайд 6

Назначение действия кнопке клавиатуры:

Чтобы божья коровка передвигалась также и при нажатии кнопки

Назначение действия кнопке клавиатуры: Чтобы божья коровка передвигалась также и при нажатии
Стрелка вверх на клавиатуре, выделите самую первую строчку кода, в событиях включите флажок Key press и нажмите стрелку вверх на клавиатуре, чтобы программа определила код кнопки.
Проверьте работу кнопки.

Слайд 7

Двигаем клип вниз:

Выделите нижнюю кнопку. На неё нужно назначить увеличение координаты y.

Двигаем клип вниз: Выделите нижнюю кнопку. На неё нужно назначить увеличение координаты
При этом божья коровка должна повернуть голову вниз. То есть, повернем её на 180 градусов:
Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).Переведите курсор в поле Target (Цель). Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся объект bk. В поле Value (Значение) введите 180.
Но увеличивать координату мы можем только до тех пор, пока божья коровка не упрется в стенку снизу. Поэтому для начала зададим условие: координата y для продвижения должна быть меньше 330. Для этого будем использовать оператор ветвления If (если):
Раскройте вкладку Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: bk._y<330.
Теперь раскройте вкладку Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _y (Y_Position).Переведите курсор в поле Target (Цель).. Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся окне объект bk. В поле Value (Значение) введите bk._y+10 и включите флажок Expression напротив поля Value.
Назначьте событию кнопку Стрелка вниз и проверьте код:
Имя файла: MACROMEDIA-FLASHСвойства-объектов.pptx
Количество просмотров: 142
Количество скачиваний: 1