Применение игровых технологий во внеурочной деятельности

Содержание

Слайд 2

«Игра - пространство
“внутренней социализации”
ребенка, средство усвоения
социальных установок».
Л.С. Выгодский.

«Игра - пространство “внутренней социализации” ребенка, средство усвоения социальных установок». Л.С. Выгодский.

Слайд 4

Главные черты присущие играм

Свободная
развивающая
деятельность

Творческий,
активный
характер
деятельности.

Эмоциональная
приподнятость
деятельности

Главные черты присущие играм Свободная развивающая деятельность Творческий, активный характер деятельности. Эмоциональная

Наличие
прямых
и косвенных
правил

Слайд 5

Этапы проведения игры

Этапы проведения игры

Слайд 7

Задачи:
Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за

Задачи: Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее
общее дело.
Учебная - повторение основных понятий, определений.
Развивающая - развитие внимательности, памяти.

Слайд 8

Правила игры:
Класс разделен на две команды, между ними проводится игра.
Каждая команда

Правила игры: Класс разделен на две команды, между ними проводится игра. Каждая
перед игрой придумывает название.
Жюри - учителя, пришедшие на игру.

Слайд 9

Задание №1.
Из каждой команды выбирается лучший “художник”. На протяжении всей игры

Задание №1. Из каждой команды выбирается лучший “художник”. На протяжении всей игры
“художники” выполняют рисунок в графическом редакторе. 
Задание оценивается в 10 баллов.


Слайд 10


Задание №2. На карточках написаны названия вычислительных “приборов”: пальцы, счеты, арифмометр,

Задание №2. На карточках написаны названия вычислительных “приборов”: пальцы, счеты, арифмометр, компьютер.
компьютер. Нужно расположить их в порядке “появления”. На обороте карточек написаны цифры, если задание выполнено верно, то получается год создания первой ЭВМ ENIAK.
На задание отводится 3 мин.
Задание оценивается в 5 баллов.

ПАЛЬЦЫ

АРИФМОМЕТР

КОМПЬЮТЕР

СЧЁТЫ

Слайд 11

Задание №3. Разгадайте кроссворд.
Вопросы к кроссворду:
Устройство, при помощи которого человек

Задание №3. Разгадайте кроссворд. Вопросы к кроссворду: Устройство, при помощи которого человек
вводит информацию в компьютер.
Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов.
Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно.
Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу.
Запоминающее устройство.
Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д.
Устройство, на которое выводится информация.
Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков.
Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера.
На задание отводится 10 мин.
Задание оценивается в 5 баллов.


Слайд 12


Задание №4.
Способы получения и передачи информации.
Словами объяснить понятие, не

Задание №4. Способы получения и передачи информации. Словами объяснить понятие, не называя
называя его
(ведро, чашка, самовар, кресло).
С помощью жестов и мимики не произнося ни звука, объяснить фразу
(слон купается, обезьяна ест банан).
Из команд, для объяснения, вызываются самые артистичные и находчивые ученики. Ответ может дать любая команда.
На задание отводится 5 мин.
Задание оценивается в 5 баллов.

Слайд 13


Задание №5. Кодирование
1.  Универсальное устройство для обработки информации.
2.  Устройство ввода информации.
3.  Как

Задание №5. Кодирование 1. Универсальное устройство для обработки информации. 2. Устройство ввода
иначе можно назвать новости, знания, сообщения.
4.  Единица измерения информации.
5.  Устройство ввода информации в компьютер с листа бумаги.
6. Способ общения программы с пользователем (“внешний вид” программы).
7. Действие над информацией

На задание дается 7 мин.
Задание оценивается в 5 баллов.

Слайд 14


Задание №6. Антианаграмма.
Из слов на карточке составить слова связанные с

Задание №6. Антианаграмма. Из слов на карточке составить слова связанные с информатикой
информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.
  Овод, диск.
Детка, си.
Миф, нота, икра.
Ель, писк.
Сор, процесс.
Кол, кони.
Грамм, порог.
Бег, май, там.
На задание дается 7 мин.
Задание оценивается в 5 баллов.

Слайд 15


Итоги игры.
Жюри подсчитывает баллы, оценивает работы «художников».
Побеждает команда,
набравшая большее число

Итоги игры. Жюри подсчитывает баллы, оценивает работы «художников». Побеждает команда, набравшая большее
баллов.
Обе команды награждаются дипломами.

Слайд 16

Использование игровых технологий вовлекает учащихся в творческую деятельность.
В процессе игры постепенно

Использование игровых технологий вовлекает учащихся в творческую деятельность. В процессе игры постепенно
снимается напряжение, скованность, нерешительность, нарастает интерес.
Имя файла: Применение-игровых-технологий-во-внеурочной-деятельности.pptx
Количество просмотров: 329
Количество скачиваний: 1