Слайд 3Форматы мероприятий:
Матрица «формат- место»

Слайд 4Форматы мероприятий:
Матрица «формат- формат»

Слайд 5Упражнение
Придумать мероприятие с исходными данными:
Формат: конференция +игра
Тема: экология
Место: торговый центр
Целевая

аудитория: молодые мамы с детьми
Ресурсы:
5 ведер,
10 тенисных мячей,
1 лист фанеры 1.5*1.5 м,
5 коробок гуаши.
Цвет: желтый
Слайд 6Целостный = холистический подход к созданию мероприятия

Слайд 7«Скажи мне и я забуду, покажи мне и я запомню, вовлеки меня

– и я пойму»
Конфуций
Игра - один из важнейших феноменов человеческого существования. Обычно Игру противопоставляют труду, видят в ней тренировку перед серьезным делом. Игра – конечна.
В начале ХХ века Философ Джордж Сантаяна писал, что игра — это что-то, что мы делаем “спонтанно и ради самой игры”.
Игрофикация — это использование игровых элементов и приемов дизайна игр в неигровом контексте.
Геймификация помогает заставить людей действовать, не думая слишком много.
Слайд 8Примеры геймификации
Геймификация как инструмент вовлечения - используется на протяжении довольно долгого времени

в бизнес –сфере - большинство ее форматов были разработаны как ответ на потребности потребителей или в качестве экспериментальных способов влияния на покупательское поведение (в частности, привлечение к покупке).
Карты лояльности (кафе, магазины, заправки)
Бонусные программы авиакомпаний
Онлайн-конкурсы
Ступени роста в организациях
Слайд 9Игровая мотивация:
Активизирует эмоции человека – любая рутина становится веселей.
Погружает человека в

состояние «Ребенка» (это всегда творчество и желание выиграть)
Свобода от стереотипов
100% вовлеченность «здесь и сейчас»
Слайд 104 базовых принципа игрофикации
Геймификация основана на множестве сложных психологических и поведенческих принципов
1.

Мотивация
Мощными стимулами к действию являются желания:
получить удовольствие - использовать любое вознаграждение (приз, признание друзей)
избавиться от дискомфорта. - нужно максимально точно описать, что получит и почувствует участник в случае победы — примерив на себя роль победителя, человек не захочет упустить возможность стать таковым на самом деле.
2. Неожиданные открытия и поощрения
Бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности — подобные приятные неожиданности вызывают у людей любопытство, каковое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования.
Слайд 113. Статус
Стремление к статусу заложено биологически — каждый желает быть лучшим

в том, что делает. Хорошо структурированное соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе.
Если вы поспособствуете формированию у человека положительного представления о себе и поможете ощутить уважение других, он будет придерживаться модели поведения, которая к этому привела.
Индикаторы прогресса, значки, списки лидеров, публичная похвала — эти и многие другие форматы отображения достижений являются стимулами к действию. Также публикуйте информацию о ходе конкурса, чтобы участники могли оценить свои результаты и сравнить их с успехами других.
Слайд 124. Вознаграждения
Вознаграждения могут быть:
эмоциональными,
физическими
персональными
повышающими статус
Если вы выбираете в

качестве вознаграждения исключительно физический продукт, убедитесь, что его ценность стоит усилий, которые участники затратят на победу — в противном случае, желающих поучаствовать найдется немного.
Слайд 13Причины применения игрофикации:
Вовлеченность -
Эксперимент- позволяет человеку совершенствоваться и не страшно в

игре попробовать что-то новое.
Результат
Любая игра способствует выработке гормона удовольствия - дофамина, который дарит человеку радость от новых побед и одобрения окружающих.
Происходит Дофаминовая петля.
Слайд 14Игровые элементы:
Баллы – вознаграждения, получаемые за определенные действия
Бейджи- виртуальные / реальные

награды, предназначенные для измерения активности участника процесса
Рейтинги- показатели, отображающие успехи участника.
Уровни – статусы, которых участники могут достигать посредством своих действий
Лидерборды («доска почета») – таблицы лидеров, на которых обозначаются участники процесса
Виртуальная валюта – виртуальные средства, которые можно тратить на что-то виртуальное или реальное
Интерактивные элементы – элементы визуализации
Слайд 15Способы геймифицировать процесс обучения:
1- Веселите.
Делайте процесс веселым, привнося в него игровое

начало. Другими словами, разрабатывайте такие игровые моменты, которые как бы случайно поддерживают ваши цели
Игра- это рычаг развития мышления и ловкости.
2- Ролевые игры.
В игре участник принимает определенную роль в воображаемой ситуации и действует от лица своего персонажа. В процессе ролевой игры обучающиеся используют свои знания и навыки и учатся применять их для решения задач в необычных ситуациях.
Ролевая игра является высшим проявлением геймификации, потому как именно здесь сходятся воедино многие ее составляющие.
3- Соперничество. Участники игрофицированного тренинга являются соперниками. Для них недостаточно просто хорошо себя показать, они должны действовать лучше, чем противоборствующая сторона. Их текущие результаты размещаются на турнирной таблице.
Слайд 16
4 - Награждайте.
Предлагайте награду в геймифицированном мероприятии. Ее надо заработать, делая

вещи, которые требуют мастерства.
5- Материализуйте идеи. Воплощайте идеи, делая их ощутимыми и материальными. Многие обучаются лучше и быстрее, когда понятия передаются в виде осязаемых объектов.
6- Планируйте уровни сложности. Уровень подразумевает противостояние. Участники переходят на следующий уровень, преодолевая вызовы все возрастающей сложности.
7- Поощряйте практику. Поощряйте практику, сокращая количество лекций. В геймифицированном мероприятии вы должны противостоять желанию рассказать обо всем, что нужно знать и делать. Участники должны сами узнавать большую часть материала.
8- Поощряйте самостоятельность. Самостоятельное изучение сродни свободному плаванию с большими рисками, но и с большей отдачей. Геймифицируйте изучение , не просто делясь своей мудростью, а предоставляя обучающимся возможность учиться на своих ошибках, другими словами, на собственном опыте.
Слайд 175 элементов Игры:
Кто ? (роли игры)
Что ? (будет происходить, что в итоге)

Как? (механика взаимодействия)
Где? (игровое поле)
Чем? (реквизит)
Слайд 18Виды механик Игр:
Перейти на уровень
Собери паззл
Цепочка событий
-

«гонка»
- «поле чудес»
Слайд 19Создание Аватара Игры:
Всегда надо понимать, кто ваш герой и ваша целевая аудитория.
Аватар

– герой Игры.
Важно учитывать 4 фактора и прописывать их при разработке игры.
ценности (что для него важно?)
наказания (чего он боится?)
награды (чего он хочет?)
чего избегает?
Слайд 20Библиотека событий:
«+» «-»
НЗОМ ЗОМ НЗОМ ЗОМ
НЗОМ – события, независимые от меня
ЗОМ-

события, которые зависят от меня
И есть еще:
Мета - События – форс- мажоры (наводнение, пожар), государственные события (чемпионаты, Олимпиады и т.п.)
Слайд 21Правила при создании Игры:
Название игры.
Цели (игровые и рабочие).
Ключевая идея и выводы
Механика

( как ходят, как получают баллы и штрафы)
Сколько человек, время, ведущий.
Что в итоге.