Содержание
- 2. Класс содержит данные, задающие свойства объектов класса, и функции (методы), определяющие их поведение Вся логика заключена
- 3. ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА СЛЕДУЕТ ПОСЛЕ ЗАПУСКА VISUAL STUDIO.NET В ГЛАВНОМ МЕНЮ ВЫБРАТЬ КОМАНДУ FILE? NEW PROJECT….
- 4. F5 После запуска приложения его можете найти на жестком диске в папке проекта в каталоге bin\Debug\net6.0.
- 5. СОСТАВ ЯЗЫКА Символы: буквы: A-Z, a-z, _, буквы нац. алфавитов цифры: 0-9, A-F спец. символы: +,
- 6. ИМЕНА (ИДЕНТИФИКАТОРЫ) имя должно начинаться с буквы или _; имя должно содержать только буквы, знак подчеркивания
- 7. НОТАЦИИ Понятные и согласованные между собой имена — основа хорошего стиля. Существует несколько нотаций — соглашений
- 8. ПЕРЕМЕННЫЕ Переменная — это именованная область памяти, в которой хранятся данные определенного типа. Все переменные, используемые
- 9. ТИПЫ ДАННЫХ Тип данных определяет: внутреннее представление данных => множество их возможных значений допустимые действия над
- 10. ХРАНЕНИЕ В ПАМЯТИ ВЕЛИЧИН ЗНАЧИМОГО И ССЫЛОЧНОГО ТИПА Хранятся в стеке. Стек-это область памяти, которая активно
- 11. ЗНАЧИМЫЕ ТИПЫ
- 12. ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ ПЕРЕМЕННЫХ При объявлении можно присвоить переменной начальное значение (инициализировать). int number = 100; float x
- 13. ЛИТЕРАЛЫ Литералы - это явно заданные значения в коде программы — константы определенного типа. Литералы можно
- 14. ОБЛАСТЬ ДЕЙСТВИЯ И ВРЕМЯ ЖИЗНИ ПЕРЕМЕННЫХ Переменные описываются внутри какого-л. блока (класса, метода или блока внутри
- 15. Вместо значений констант можно (и нужно!) использовать в программе их имена. Это облегчает читабельность программы и
- 16. ВЫРАЖЕНИЯ Выражение — правило вычисления значения. В выражении участвуют операнды, объединенные знаками операций. Операндами выражения могут
- 17. Первичные (), [], ++, --, new, … Унарные ~, !, ++, --, -, … Типа умножения
- 18. ТИП РЕЗУЛЬТАТА ВЫРАЖЕНИЯ Если операнды, входящие в выражение, одного типа, и операция для этого типа определена,
- 19. НЕЯВНЫЕ АРИФМЕТИЧЕСКИЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ТИПОВ В C#
- 20. ВЫВОД СООБЩЕНИЯ НА ЭКРАН Console.Write(“текст сообщения") – вывод сообщения на экран. Console.WriteLine(“текст сообщения") – вывод сообщения
- 21. Существуют две формы рассматриваемых операций: префиксная и постфиксная. Если операторы записаны после переменной (х++ или х--)
- 22. ИНКРЕМЕНТ И ДЕКРЕМЕНТ using System; namespace CA1 { class C1 { static void Main() { int
- 23. Присваивание – это замена старого значения переменной на новое. Старое значение стирается бесследно. Операция может использоваться
- 24. using System; namespace ConsoleApplication1 { class Class1 { static void Main() { int x = 11,
- 25. ©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО) ОПЕРАЦИИ СДВИГА Операции сдвига ( >) применяются к целочисленным операндам. Они сдвигают
- 26. using System; namespace ConsoleApplication1 { class Class1 { static void Main() { byte a = 3,
- 27. ОПЕРАЦИИ ОТНОШЕНИЯ И ПРОВЕРКИ НА РАВЕНСТВО Операции отношения ( , >=, ==, !=) сравнивают первый операнд
- 28. УСЛОВНЫЕ ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ using System; namespace ConsoleApplication1 { class Class1 { static void Main() { Console.WriteLine(
- 29. УСЛОВНАЯ ОПЕРАЦИЯ операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3 Первый операнд — выражение, для которого существует неявное преобразование
- 30. ВВОД ДАННЫХ С КОНСОЛИ using System; namespace A { class Class1 { static void Main() {
- 31. МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ: КЛАСС MATH
- 33. УПРАВЛЯЮЩИЕ ОПЕРАТОРЫ ЯЗЫКА ВЫСОКОГО УРОВНЯ Реализуют логику выполнения программы: следование ветвление цикл передача управления
- 34. БЛОК (СОСТАВНОЙ ОПЕРАТОР) Блок — это последовательность операторов, заключенная в операторные скобки: begin end { }
- 35. ОПЕРАТОР «ВЫРАЖЕНИЕ» Любое выражение, завершающееся точкой с запятой, рассматривается как оператор, выполнение которого заключается в вычислении
- 36. Операторы ветвления: развилка (if) переключатель (switch)
- 37. УСЛОВНЫЙ ОПЕРАТОР IF if ( a if ( a d || a = = 0)) ++b;
- 38. ПРИМЕР if ( x if ( x >= -2 && x if ( x >= -1
- 39. ОПЕРАТОР ВЫБОРА SWITCH switch ( выражение ) { case константное_выражение_1: [ список_операторов_1 ] case константное_выражение_2: [
- 40. ПРИМЕР: КАЛЬКУЛЯТОР НА ЧЕТЫРЕ ДЕЙСТВИЯ using System; namespace ConsoleApplication1 { class Class1 { static void Main()
- 41. СТРУКТУРА ОПЕРАТОРА ЦИКЛА Усл-е Начальные значения Тело цикла Модиф-я параметра
- 42. ЦИКЛ С ПРЕДУСЛОВИЕМ while ( выражение ) оператор using System; namespace ConsoleApplication1 { class Class1 {
- 43. ©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО) ЦИКЛ С ПОСТУСЛОВИЕМ do оператор while выражение; using System; namespace ConsoleApplication1 {
- 44. ЦИКЛ С ПАРАМЕТРОМ for ( инициализация; выражение; модификации ) оператор; int s = 0; for (
- 45. using System; namespace ConsoleApplication1 { class Class1 { static void Main() { double Xn = -2,
- 46. РЕКОМЕНДАЦИИ ПО НАПИСАНИЮ ЦИКЛОВ не забывать о том, что если в теле циклов while и for
- 47. ПЕРЕДАЧА УПРАВЛЕНИЯ оператор break — завершает выполнение цикла, внутри которого записан; оператор continue — выполняет переход
- 48. using System; namespace ConsoleApplication43 { class Program { static void Main(string[] args) { int me =
- 49. ОПЕРАТОР GOTO завершает выполнение функции и передает управление в точку ее вызова: return [ выражение ];
- 50. using System; namespace ConsoleApplication43 { class Program { static void Main(string[] args) { do { Console.WriteLine("введите
- 51. ОБРАБОТКА ИСКЛЮЧЕНИЙ Исключительная ситуация, или исключение — это возникновение непредвиденного или аварийного события, которое может порождаться
- 52. ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПРИ ОШИБКЕ прервать выполнение программы; возвратить значение, означающее «ошибка»; вывести сообщение об ошибке и
- 53. НЕКОТОРЫЕ СТАНДАРТНЫЕ ИСКЛЮЧЕНИЯ
- 54. ОПЕРАТОР TRY Служит для обнаружения и обработки исключений. Оператор содержит три части: контролируемый блок — составной
- 55. МЕХАНИЗМ ОБРАБОТКИ ИСКЛЮЧЕНИЙ Обработка исключения начинается с появления ошибки. Функция или операция, в которой возникла ошибка,
- 56. using System; namespace ConsoleApplication43 { class Program { static void Main(string[] args) { try { Console.WriteLine("Введите
- 57. Массивы Массив — ограниченная совокупность однотипных величин Элементы массива имеют одно и то же имя, а
- 58. Создание массива Массив относится к ссылочным типам данных (располагается в управляемой куче), поэтому создание массива начинается
- 59. Размещение массивов в памяти
- 60. Размерность массива Количество элементов в массиве (размерность) задается при выделении памяти и не может быть изменена
- 61. Действия с массивами Массивы одного типа можно присваивать друг другу. При этом происходит присваивание ссылок, а
- 62. Одномерные массивы Варианты описания массива: тип[] имя; тип[] имя = new тип [ размерность ]; тип[]
- 63. Программа const int n = 6; int[] a = new int[n] { 3, 12, 5, -9,
- 64. Оператор foreach Применяется для перебора элементов массива. Синтаксис: foreach ( тип имя in имя_массива ) тело_цикла
- 65. Использование методов класса Array static void Main() { int[] a = { 24, 50, 18, 3,
- 66. Прямоугольные массивы Прямоугольный массив имеет более одного измерения. Чаще всего в программах используются двумерные массивы. Варианты
- 67. К элементу двумерного массива обращаются, указывая номера строки и столбца, на пересечении которых он расположен: a[1,
- 68. const int m = 3, n = 4; int[,] a = new int[m, n] { {
- 69. double sum = 0; int nPosEl; for ( int i = 0; i { nPosEl =
- 70. Ступенчатые массивы В ступенчатых массивах количество элементов в разных строках может различаться. В памяти ступенчатый массив
- 71. Описание ступенчатого массива тип[][] имя; Под каждый из массивов, составляющих ступенчатый массив, память требуется выделять явным
- 72. Пример int[][] a = new int[3][]; a[0] = new int [5] { 24, 50, 18, 3,
- 73. СТРОКИ В C# string StringBuilder символы (тип char)
- 74. СТРОКИ ТИПА STRING Тип string предназначен для работы со строками символов в кодировке Unicode. Представляет собой
- 75. ОПЕРАЦИИ ДЛЯ СТРОК присваивание (=); проверка на равенство (==); проверка на неравенство (!=); обращение по индексу
- 76. НЕКОТОРЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ КЛАССА SYSTEM.STRING
- 77. НЕКОТОРЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ КЛАССА SYSTEM.STRING
- 78. ПРИМЕР string s = "прекрасная королева Изольда"; Console.WriteLine( s ); string sub = s.Substring( 3 ).Remove(
- 79. ФОРМАТИРОВАНИЕ СТРОК using static System.Console; string s; s = string.Format("Result is {0, 7}.", 1.2789); WriteLine(s) ;
- 80. ФОРМАТИРОВАНИЕ СТРОК string name = "Tom"; int age = 23; string output = string.Format("Имя: {0} Возраст:
- 81. СТРОКИ ТИПА STRINGBUILDER Класс StringBuilder определен в пространстве имен System.Text. Позволяет изменять значение своих экземпляров. При
- 82. ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ КЛАССА SYSTEM.TEXT.STRINGBUILDER
- 83. Console.Write( "Введите зарплату: " ); double salary = double.Parse( Console.ReadLine()); StringBuilder a = new StringBuilder(); a.Append(
- 84. Символьный тип char предназначен для хранения символов в кодировке Unicode. Символьный тип относится к встроенным типам
- 85. ОСНОВНЫЕ МЕТОДЫ
- 87. Скачать презентацию















![Первичные (), [], ++, --, new, … Унарные ~, !, ++, --,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-16.jpg)






























![using System; namespace ConsoleApplication43 { class Program { static void Main(string[] args)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-47.jpg)

![using System; namespace ConsoleApplication43 { class Program { static void Main(string[] args)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-49.jpg)





![using System; namespace ConsoleApplication43 { class Program { static void Main(string[] args)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-55.jpg)





![Одномерные массивы Варианты описания массива: тип[] имя; тип[] имя = new тип](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-61.jpg)
![Программа const int n = 6; int[] a = new int[n] {](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-62.jpg)

![Использование методов класса Array static void Main() { int[] a = {](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-64.jpg)


![const int m = 3, n = 4; int[,] a = new](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-67.jpg)


![Описание ступенчатого массива тип[][] имя; Под каждый из массивов, составляющих ступенчатый массив,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-70.jpg)
![Пример int[][] a = new int[3][]; a[0] = new int [5] {](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1048180/slide-71.jpg)













Создаем игру Змейка
Графическая информация. Виды, сходства, различия
Zhiznenny_tsikl_IS
Вибiр та формування сигналiв в цифрових трактах
Технология проведения интернет-конференции Мосты науки
История развития киберспортивных шутеров
Компьютерные программы, используемые при автоматизации работы парикмахерских и салонов красоты
Топологии сетей WLAN 802.11
HTML – язык разметки гипертекста
Презентация на тему Палитры цветов в системах цветопередачи RGB, CMYK и HSB
Неравновероятные события
Лаборатория МЕДИА-море
Объект метаданных
Основы компьютерной графики
История развития АСОИУ. Классификация АСОИУ. АСОИУ специального назначения. (Лекция 2)
Рекурсивные алгоритмы
Развитие сайта. Представление
10 секретов, Как научиться управлять информацией
Электронная регистратура. Маршрутизация пациентов
Желтая пресса
Технология обработки подготовленных конфиденциальных документов. Практика 2. ЗиОДОД
Классификация информационных технологий. Задание 2. Вариант 7
Алгоритмическая конструкция следование
Как мне IT помогали
Средства контроля помещений на отсутствие закладных устройств. Лекция 33
Содержательная линия Алгоритмизации и программирования
Безопасный интернет
Технологии обработки информации