Содержание
- 2. Векторная, растровая и фрактальная графика Изображения формируются на информационном поле (поле вывода) графических устройств. Это экран,
- 3. Векторная, растровая и фрактальная графика В растровой графике информационное поле - набор точек. На экране это
- 4. Векторная, растровая и фрактальная графика Вычисления повторяются многократно, в идеале – до бесконечности, а реально –
- 5. Этапы процесса отображения объектов сцены
- 6. Разновидности информационных моделей объектов отображения
- 7. Иерархическая полигональная модель
- 8. Объект описывается в своей системе координат – СКО, а отображается в системе координат наблюдателя - СКН.
- 9. Математическое описание аффинных преобразований Общая форма координатного описания аффинных преобразований x, y – координаты точки в
- 10. Графическая интерпретация частных аффинных преобразований Сдвиг Поворот Масштабирование Отражение (симметрия)
- 11. Немного о матрицах При умножении на число каждый элемент матрицы умножается на это число
- 12. Перемножение матриц
- 13. Перемножение матриц Учитывая правила перемножения, можно сформулировать признак возможности перемножения матриц: если одна матрица имеет размер
- 14. Однородные координаты Однородным представлением n-мерного объекта в математике, в общем случае, называют его представление в (n+1)-мерном
- 15. Матричное описание аффинных преобразований в однородных координатах Теперь аффинное преобразование в общем виде будет выглядеть следующим
- 16. Суперпозиция матричных аффинных преобразований A A* Использовав обозначения матриц, получим: Произведение матриц, выделенное жирным, называется суперпозицией
- 17. Удаление на изображении невидимых частей объектов Метод оболочек Оболочка – геометрическая фигура простой формы, которая описана
- 18. Удаление на изображении невидимых частей объектов Конвейер отсечения полигонов на основе алгоритма Сазерленда-Ходжмена Алгоритм буфера глубины
- 19. Наложение проективных текстур Текстура – это характерный рисунок объекта, узор на его поверхности. Текстура располагается в
- 20. Наложение проективных текстур Пример 2. Нелинейная функция отображения в декартовых координатах x=ρcosα y=ρsinα в полярных координатах
- 21. Префильтрация и постфильтрация изображений Для улучшения качества изображения применяют фильтрацию. Это усреднение цветояркости пикселей, сглаживание, «размазывание»
- 22. Результат постфильтрации – устранение ступенчатости Иллюстрация к методу сжатия JPEG
- 23. Сжатие (компрессия) изображений и текстур Сжатие изображений Методы сжатия делятся на две группы: сжатие с потерями
- 24. Сжатие (компрессия) изображений и текстур Метод LZW. В строке изображения отыскиваются повторя-ющиеся фрагменты, расположение которых (адреса
- 25. Сжатие (компрессия) изображений и текстур Метод сжатия текстур S3TC (Texture Compression фирмы S3) Особенность работы с
- 26. Программное обеспечение компьютерной графики Программное обеспечение графики имеет иерархическую структуру Не связаны с тех.средствами. Зависят от
- 27. Программное обеспечение компьютерной графики Графические библиотеки (на примере OpenGL) Причины появления: повторение процедур построения часто встречающихся
- 28. Графический конвейер (на примере OpenGL) Программное обеспечение компьютерной графики
- 30. Скачать презентацию