Содержание
- 3. Знакомство с функционалом
- 4. Создаем основу
- 5. Создаем основу
- 6. Делаем окантовку
- 7. Рисуем лабиринт
- 8. Рисуем лабиринт и создаем стены
- 9. Добавляем героя
- 10. Добавляем врагов
- 11. Добавляем врагов
- 12. Расставляем монетки
- 13. Расставляем монетки
- 14. Добавляем программу герою
- 15. Добавляем программу герою
- 16. Добавляем программу врагам
- 18. Скачать презентацию















Рендер картинки и видео
Компьютерные энциклопедии и справочники
Компьютерная графика
Мобильные ПК
Сын Потапа. Рresentation csgo operation
Презентация на тему Использование массивов в программах
Введение в ANSYS
IPRbooks. Электронно-библиотечная система
Шаблон презентация
Отечественная и зарубежная нормативно-правовая база в области информационной безопасности сетевого оборудования. (Лекция 2)
Передача информации по техническим каналам к § 8 в учебнике И. Г. Семакина, Е. К. Хеннера
Роль книги и библиотеки в жизни человека
NURBS и симуляции
Logobook (логобук)
Возможности электронных таблиц
Разработка проекта. Анализ
Автоматизированное тестирование UI
Задача о волке, козе и капусте
Отчёт 2020. Кирилловской сельской библиотеки
Презентация на тему Магистрально-модульный принцип построения компьютера
Как не убить канал YouTube рекламой и почему она эффективна
GenPLAN
W2 ewolucja systemów i ich modelowanie
Знакомимся с компьютером
Программная инженерия. Лекция 5. Рабочее проектирование
Efficient рagerank tracking in evolving networks
Макет мобильного приложения с возможностями дополненной реальности
Графические информационные модели. Использование графов при решении задач. Моделирование и формализация