Содержание
- 2. Методика решения заданий типа «Робот в лабиринте»
- 3. Задания этого типа сводятся к тому, чтобы определить те точки (назовем их «особые») в лабиринте, к
- 4. Задача: Система команд исполнителя РОБОТ, «живущего» в прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости: вверх вниз влево вправо
- 5. 1. Зафиксировать (отметить) те точки, где РОБОТ может прекратить движение ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА вверх
- 6. 2. Попробовать отмеченные точки использовать в качестве стартовых, выполнив всю программу ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА
- 7. ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА вверх ПОКА вправо
- 8. ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА вверх ПОКА вправо
- 9. ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА вверх ПОКА вправо
- 10. ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА вверх ПОКА вправо
- 11. ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА вверх ПОКА вправо
- 12. ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА вверх ПОКА вправо
- 13. ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА вверх ПОКА вправо
- 14. ПОКА вниз ПОКА влево ПОКА вверх ПОКА вправо
- 15. Ответ: Требованию «РОБОТ должен вернуться в исходную точку» удовлетворяет одна клетка. Ответ 1.
- 16. F Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, выполнив предложенную ниже программу, РОБОТ уцелеет (не врежется
- 17. Решение: особенность этой задач в том, что РОБОТ проверяет стенку в одном направлении, а движется в
- 18. рассмотрим первый цикл: ПОКА вверх понятно, что при движении вверх РОБОТ остановится в первой же клетке,
- 19. рассуждая аналогично, находим, что во втором цикле при движении вправо РОБОТ останавливается в клетке, где есть
- 20. теперь отметим на карте все клетки-кандидаты, где снизу есть стена:
- 21. при движении из клеток B5, D1, E1, E6, F1 и F3 РОБОТ врежется в стенку, потому
- 22. начав движение с клетки A1, C1 или C2, РОБОТ также врезается в стенку и разрушается:
- 24. Скачать презентацию





















Виды склеек
С++. Отличия
Интерактивные игровые формы работы в виртуальном поле библиотеки
Презентация на тему Язык программирования Си
Сайт Наркотики.ру
Мир логопеда. Студенческое научное сообщество
Компьюьерная память
Как отправить заказ. Онлайн-магазин AVON
Подключение к БД SQL Server
Управление компьютером. Приемы управления компьютером (Урок 4. )
Работа в Scratch
Внутреннее строение ПК
Операционные системы и оболочки
Кодирование информации
Информационные технологии в экологии. Часть 1
Язык программирования Pascal Процедуры и функции А. Жидков
Представление данных и машинные операции
Структура программного обеспечения компьютера
Интеллектуальная игра. Город Интернет
Создание анимации
Программирование в Lazarus. Массивы
Конъюнкция (логическое умножение)
Создание и настройка меню приложения
Графические средства для работы с MySQL
Предварительная информация
Технология мультимедиа
Тексты в памяти компьютера
Site pass issue process and instruction