Содержание
- 2. Цель освоения дисциплины «Программирование в .NET»: Научить основам разработки программного и информационного обеспечения с использованием библиотек
- 3. Программирование в .NET
- 4. Объектно-ориентированное программирование Объекты Классы Инкапсуляция Наследование Полиморфизм
- 5. Объект – это сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса Объектно-ориентированное программирование
- 6. Объектно-ориентированное программирование Процедурное программирование: Программирование в ООП: классы
- 7. Объектно-ориентированное, или объектное, программирование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и
- 8. С# Классы public class SampleClass1 { } class SampleClass2 { SampleClass1 class1 = new SampleClass1(); }
- 9. С# Классы Модификаторы доступа Public – доступ возможен из любого другого кода в той же сборке
- 10. С# Классы Поля представляют сведения, содержащиеся в объекте. Поля подобны переменным в том, что их можно
- 11. С# Классы class SampleClass2 { SampleClass1 class1 = new SampleClass1(); String msg1 = class1.msg; } Значение
- 12. С# Классы Свойства как и поля представляют сведения, содержащиеся в объекте. Отличие в том, что поля
- 13. С# Классы class SampleClass { //объявляем переменную private int _sample; //создаем свойство для чтения и изменения
- 14. Три кита ООП Инкапсуляция или сокрытие реализации является базовым свойством ООП. Она позволяет создавать пользовательские объекты,
- 15. Действия объекта называются методами. public class SampleClass { private string msg = “изучаем C#”; public bool
- 16. Выполняем метод в другом классе: class SampleClass2 { //создаем экземпляр объекта SampleClass class2 = new SampleClass();
- 17. //Перемножение двух чисел public class SampleClass1 { private int ch1 = 5; public int Multiplay (int
- 18. //получаем доступ к методу другого класса class SampleClass2 { SampleClass1 class2 = new SampleClass1(); Console.WriteLine(class2. Multiplay(10).ToString());
- 19. При наследовании все атрибуты и методы родительского класса наследуются классом-потомком. Три кита ООП
- 20. Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или
- 21. // класс SampleClass2 является наследником // класса SampleClass1 class SampleClass2 : SampleClass1 { } Три кита
- 22. Полиморфизм – это выполнение методом с одним и тем же именем различных действий в зависимости от
- 23. С# Циклы
- 25. Скачать презентацию






















Контрольная работа № 5
PDH_Tema3
1С База данных: Логистика и складирование Logistics&Warehouse
Программирование циклических алгоритмов. Начала программирования
Реляционная модель данных и основы языка SQL. Семинар 1
Дивергенция одного и того же контента, размещаемого на официальном сайте СМИ и в соцсетях
Электронные учебники
Как переименоваться в приложении Zoom
Введення повідомлення 05 про склад поїзда
Информационные технологии в гостиничном бизнесе
Экстремизм в молодёжной среде. Безопасные сети
Сложные алгоритмические структуры. Ветвления и циклы
Презентация на тему Сложные условия
Что такое мультимедиа
ЯП. Приложения с базами данных
Организация подпрограмм. Программирование на яву. Лекция 5
Software. Operating system
Coding style. Правила хорошего тона для программистов
60 лет. Аксакал
Четвертое поколение (с 1971 года ): микропроцессоры и операционные системы. Windows
Информационные процессы. Передача информации
Операторы организации циклов. Простой и составной операторы. Лекция 6
ИТ-технологии. Введение
Alliance française de Dnipro
Основы построения системы управления базами данных MS ACCESS
Веб-сервис по созданию статей
Система управления БД. Лекция 1
Scratch программирование