Содержание
- 2. Цель освоения дисциплины «Программирование в .NET»: Научить основам разработки программного и информационного обеспечения с использованием библиотек
- 3. Программирование в .NET
- 4. Объектно-ориентированное программирование Объекты Классы Инкапсуляция Наследование Полиморфизм
- 5. Объект – это сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса Объектно-ориентированное программирование
- 6. Объектно-ориентированное программирование Процедурное программирование: Программирование в ООП: классы
- 7. Объектно-ориентированное, или объектное, программирование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и
- 8. С# Классы public class SampleClass1 { } class SampleClass2 { SampleClass1 class1 = new SampleClass1(); }
- 9. С# Классы Модификаторы доступа Public – доступ возможен из любого другого кода в той же сборке
- 10. С# Классы Поля представляют сведения, содержащиеся в объекте. Поля подобны переменным в том, что их можно
- 11. С# Классы class SampleClass2 { SampleClass1 class1 = new SampleClass1(); String msg1 = class1.msg; } Значение
- 12. С# Классы Свойства как и поля представляют сведения, содержащиеся в объекте. Отличие в том, что поля
- 13. С# Классы class SampleClass { //объявляем переменную private int _sample; //создаем свойство для чтения и изменения
- 14. Три кита ООП Инкапсуляция или сокрытие реализации является базовым свойством ООП. Она позволяет создавать пользовательские объекты,
- 15. Действия объекта называются методами. public class SampleClass { private string msg = “изучаем C#”; public bool
- 16. Выполняем метод в другом классе: class SampleClass2 { //создаем экземпляр объекта SampleClass class2 = new SampleClass();
- 17. //Перемножение двух чисел public class SampleClass1 { private int ch1 = 5; public int Multiplay (int
- 18. //получаем доступ к методу другого класса class SampleClass2 { SampleClass1 class2 = new SampleClass1(); Console.WriteLine(class2. Multiplay(10).ToString());
- 19. При наследовании все атрибуты и методы родительского класса наследуются классом-потомком. Три кита ООП
- 20. Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или
- 21. // класс SampleClass2 является наследником // класса SampleClass1 class SampleClass2 : SampleClass1 { } Три кита
- 22. Полиморфизм – это выполнение методом с одним и тем же именем различных действий в зависимости от
- 23. С# Циклы
- 25. Скачать презентацию






















Программа – редактор Текстовый редактор
Настройка основного освещения
Пункт меню. Назначение
Российский государственный архив фонодокументов
Маски и каналы. Работа со слоями
Последовательность эффектов анимации
Использование новых информационных технологий на уроках физики
Взаимоотношение имени переменной и её адреса в ОП
AutoClickExtreme. Автоматизация нового поколения
2.Вводная лекция
Создание интенет-магазинов
Академия роботов. Аэроплан (airplane)
Datora programmatūra
Каскадные таблицы стилей CSS
Web-сервис автоматизированного управления шлагбаума
Повышение информационной открытости
Зарождение организационных технологий для самофинансирования инновационной работы разработчиками
Access 2010. Тест по СУБД
Шрифтовая композиция заглавных надписей
Технические средства защиты информации
Система дистанционного обучения Мoodle. Возможности администрирования
Основы программирования. Язык программирования С++. Массивы
Программное обеспечение персонального компьютера
Тема №6 Скрытие данных. Занятие №3/4 Встраивание информации за счет изменения времени задержки эхо-сигнала
Прием подписки в плагине. Почта России
Кибербезопасность. Прекрасный, опасный, кибербезопасный мир
Архитектура клиентских приложений на JS
Крестики-нолики. Шаблон