Содержание
- 2. Цель освоения дисциплины «Программирование в .NET»: Научить основам разработки программного и информационного обеспечения с использованием библиотек
- 3. Программирование в .NET
- 4. Объектно-ориентированное программирование Объекты Классы Инкапсуляция Наследование Полиморфизм
- 5. Объект – это сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса Объектно-ориентированное программирование
- 6. Объектно-ориентированное программирование Процедурное программирование: Программирование в ООП: классы
- 7. Объектно-ориентированное, или объектное, программирование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и
- 8. С# Классы public class SampleClass1 { } class SampleClass2 { SampleClass1 class1 = new SampleClass1(); }
- 9. С# Классы Модификаторы доступа Public – доступ возможен из любого другого кода в той же сборке
- 10. С# Классы Поля представляют сведения, содержащиеся в объекте. Поля подобны переменным в том, что их можно
- 11. С# Классы class SampleClass2 { SampleClass1 class1 = new SampleClass1(); String msg1 = class1.msg; } Значение
- 12. С# Классы Свойства как и поля представляют сведения, содержащиеся в объекте. Отличие в том, что поля
- 13. С# Классы class SampleClass { //объявляем переменную private int _sample; //создаем свойство для чтения и изменения
- 14. Три кита ООП Инкапсуляция или сокрытие реализации является базовым свойством ООП. Она позволяет создавать пользовательские объекты,
- 15. Действия объекта называются методами. public class SampleClass { private string msg = “изучаем C#”; public bool
- 16. Выполняем метод в другом классе: class SampleClass2 { //создаем экземпляр объекта SampleClass class2 = new SampleClass();
- 17. //Перемножение двух чисел public class SampleClass1 { private int ch1 = 5; public int Multiplay (int
- 18. //получаем доступ к методу другого класса class SampleClass2 { SampleClass1 class2 = new SampleClass1(); Console.WriteLine(class2. Multiplay(10).ToString());
- 19. При наследовании все атрибуты и методы родительского класса наследуются классом-потомком. Три кита ООП
- 20. Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или
- 21. // класс SampleClass2 является наследником // класса SampleClass1 class SampleClass2 : SampleClass1 { } Три кита
- 22. Полиморфизм – это выполнение методом с одним и тем же именем различных действий в зависимости от
- 23. С# Циклы
- 25. Скачать презентацию






















iCore Simconf. СПО Сервис авторизаций операций над SIM-картами
Электронная цифровая подпись
Интерфейсы на Java
JavaScript числа
Исследование. Продвижение компании
Растровая и векторная графика
Программирование. Введение
Логические основы компьютера
Роль СМИ в формировании выученной беспомощности
Электронные таблицы
BNeAdjeg jndui etfoaa doiedauo
Криптографические алгоритмы с открытым ключом и их использование. Лекция 11
Функции и события в JavaScript
Электронная почта
Устройства системного блока
Программирование. Рекомендации по лабораторной работе №5
b287dc61a3d962ec05311ea680977ab7
Презентация на тему Электронный документ и файл
Файлы и файловые структуры
Практикум. Операторы цикла
Презентация на тему Биты в байты
Планерка. Семейство IG
Цели и задачи физической защиты объектов информатизации
Информационные системы ЧИП
История компьютерной техники
Линейное программирование. Краски
Зарплатные программы КАМИН для бизнеса
Понятие электронной формы учебника. Возможности ЭФУ в организации и проведении урока изобразительного искусства