Содержание
- 2. Цель освоения дисциплины «Программирование в .NET»: Научить основам разработки программного и информационного обеспечения с использованием библиотек
- 3. Программирование в .NET
- 4. Объектно-ориентированное программирование Объекты Классы Инкапсуляция Наследование Полиморфизм
- 5. Объект – это сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса Объектно-ориентированное программирование
- 6. Объектно-ориентированное программирование Процедурное программирование: Программирование в ООП: классы
- 7. Объектно-ориентированное, или объектное, программирование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и
- 8. С# Классы public class SampleClass1 { } class SampleClass2 { SampleClass1 class1 = new SampleClass1(); }
- 9. С# Классы Модификаторы доступа Public – доступ возможен из любого другого кода в той же сборке
- 10. С# Классы Поля представляют сведения, содержащиеся в объекте. Поля подобны переменным в том, что их можно
- 11. С# Классы class SampleClass2 { SampleClass1 class1 = new SampleClass1(); String msg1 = class1.msg; } Значение
- 12. С# Классы Свойства как и поля представляют сведения, содержащиеся в объекте. Отличие в том, что поля
- 13. С# Классы class SampleClass { //объявляем переменную private int _sample; //создаем свойство для чтения и изменения
- 14. Три кита ООП Инкапсуляция или сокрытие реализации является базовым свойством ООП. Она позволяет создавать пользовательские объекты,
- 15. Действия объекта называются методами. public class SampleClass { private string msg = “изучаем C#”; public bool
- 16. Выполняем метод в другом классе: class SampleClass2 { //создаем экземпляр объекта SampleClass class2 = new SampleClass();
- 17. //Перемножение двух чисел public class SampleClass1 { private int ch1 = 5; public int Multiplay (int
- 18. //получаем доступ к методу другого класса class SampleClass2 { SampleClass1 class2 = new SampleClass1(); Console.WriteLine(class2. Multiplay(10).ToString());
- 19. При наследовании все атрибуты и методы родительского класса наследуются классом-потомком. Три кита ООП
- 20. Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или
- 21. // класс SampleClass2 является наследником // класса SampleClass1 class SampleClass2 : SampleClass1 { } Три кита
- 22. Полиморфизм – это выполнение методом с одним и тем же именем различных действий в зависимости от
- 23. С# Циклы
- 25. Скачать презентацию






















Система и управление. Лекция 7
Требования к интернет-системам
Компьютер – универсальная техническая система обработки информации 10 класс Учитель информатики: грязных В.С.
Как стать и остаться популярным в социальных сетях
Вирусы и антивирусные программы
Программирование на языке Python
Информационное общество
Системы автоматизированного проектирования для профессиональной деятельности инженера
Переменные
ООО АЙВИС. Вашу рекламу видно и слышно
влекательные игры по сенсорному развитию с использованием интерактивного оборудования для детей младшего дошкольного возраста
Этикет интернет-общения
Динамические структуры данных (язык Си)
Компьютерная техника
S7-21x (старая версия)
Безопасный интернет
Закрепление материала о Microsoft Word
Microsoft Excel Формулалар мен функциялар
Кодирование графических изображений
Функциональные зависимости. Лекция №6
Computers in unserem leben
Разработка и создание игрового приложения The World
Поплыли дальше!
Логические выражения
Формирование архива данных аэрологического зондирования
Аспекты информационного проектирования одежды с использованием интернет-технологий
Устройства компьютера
Библиотечные функции. Синтаксис использования функции в программе: the_root = sqrt(9.0)