Содержание
- 2. Pathfinding Pathtracking Бой Тема: AI автомобиля в изменчивом мире на примере Ex Machina Докладчик: Антон Савин
- 3. Pathfinding Двумерная карта проходимости Практически везде, где есть ландшафт Waypoints Геометрически сложные пространства Ориентированная карта проходимости
- 4. Взаимодействие с физическим движком Положением и скоростью машины управляет физический движок. Управлять машиной можно лишь нажатием
- 5. Общий алгоритм: while( не доехали ) { ехать к текущей точке(); //(1) if( близко к текущей
- 6. Повернуть руль в сторону точки, удерживать машину на заданном курсе Ex Machina: простой подход – желаемый
- 7. Чем больше угол поворота к следующей точке и скорость машины, тем сильнее надо притормаживать и тем
- 8. Pathtracking доехали до текущей точки (3) Тема: AI автомобиля в изменчивом мире на примере Ex Machina
- 9. Препятствия: статические, динамические Статические: деревья, строения Динамические: другие машины, обломки Нужен единый механизм объезда препятствий Почему
- 10. В простейшем случае (когда нет препятствий) SF равен силе притяжения к очередной точке пути. Pathtracking объезд
- 11. Pathtracking объезд препятствий Препятствия впереди по ходу движения ищем с помощью прямоугольника шириной чуть больше машины
- 12. Существует еще один тип препятствий: стоящие между машиной и точкой пути. Ищем их с помощью соответствующего
- 13. Одно и то же препятствие может выступать в обоих ролях одновременно. Pathtracking объезд препятствий Тема: AI
- 14. Pathtracking объезд препятствий Тема: AI автомобиля в изменчивом мире на примере Ex Machina Докладчик: Антон Савин
- 15. На самом деле все вышеперечисленные алгоритмы в Ex Machina работают в 3D. То есть вместо прямоугольников
- 17. Скачать презентацию