Алгоритм Чена

Слайд 3

1 Розділимо множину P на n/m непересічних підмножин Pi
2 Побудуємо опуклі оболонки

1 Розділимо множину P на n/m непересічних підмножин Pi 2 Побудуємо опуклі
CH (Pi)
3 Знайдемо точку p_start, яка буде гарантовано включена в опуклу оболонку CH (P)
Будемо виконувати кроки, знаходячи кожного разу таку точку, яка є наступною вершиною опуклої оболонки в порядку обходу проти годинникової стрілки
5 Коли чергова знайдена точка співпадає з p_start будемо вважати, що опукла оболонка CH (P) побудована

Слайд 5

for t =1; 2; 3;… do
M:=min (n, 2^(2^t))
Викликати модифікацію Chan (P; m)
if

for t =1; 2; 3;… do M:=min (n, 2^(2^t)) Викликати модифікацію Chan
Алгоритм побудував опуклу оболонку CH (P) then
Повернути в якості результату CH (P)
end-then
end-do

Слайд 6

Побудова ОБ в реальному часі

Побудова ОБ в реальному часі

Слайд 8

ВИДАЛЕННЯ НЕВИДИМИХ ГРАНЕЙ, РЕБЕР ТА ВЕРШИН

ВИДАЛЕННЯ НЕВИДИМИХ ГРАНЕЙ, РЕБЕР ТА ВЕРШИН

Слайд 12

Алгоритми об'єктних методів працюють з об'єктними координатами примітивів і точок.
Алгоритми екранних методів

Алгоритми об'єктних методів працюють з об'єктними координатами примітивів і точок. Алгоритми екранних
працюють з координатами пікселів, які зображують на екрані точки сцени.

Слайд 13

Алгоритм Робертса

Відкидаються ребра, що належать не лицьовим граням
Кожне з ребер перевіряється на

Алгоритм Робертса Відкидаються ребра, що належать не лицьовим граням Кожне з ребер
закривання лицьовими гранями:
Ті ребра, що повність вкриваються – відкидаються
Частково вкриті ребра скорочуються або розбиваються на два

Слайд 14

Z-буфер

Z-буфер

Слайд 15

Для кожного пікселя [x, y] буфера кадру
Begin
    If Z [x, y]

Для кожного пікселя [x, y] буфера кадру Begin If Z [x, y]
[x, y] then begin
        Колір [x, y]: = КолірТочкиСцени [x, y];
        zbuf [x, y]: = Z [x, y];
    end;
End;
Имя файла: Алгоритм-Чена.pptx
Количество просмотров: 103
Количество скачиваний: 0