Слайд 3Возможности продвижения
ВКонтакте
Стандартные инструменты:
Медийная реклама.
Таргетированные объявления.
Нестандартные инструменты:
Развитие групп/сообществ.
Проведение конкурсов.
Размещение онлайн-приложений.

Слайд 4Виды приложений
Полезные сервисы (калькуляторы, календари, записные книжки и пр.).
Чаты и видеоконференции, мессенджеры.
Одно-

и многопользовательские игры (аркады, настольные, симуляторы и пр.). Наиболее известные это: «Счастливый фермер», «Коктейль другу».
Слайд 5Что может обеспечить
приложение?

Слайд 7Игра «Подружки TESS»
Разработана в рамках рекламной интернет-кампании бренда в 2010 году.
Цель игрового

приложения: увеличение лояльности к торговой марке чая TESS на территории РФ.
Целевая аудитория:
девушки в возрасте от 20 до 34 лет.
Слайд 8Игра «Подружки TESS»
Цель игры: набрать больше баллов.
Задача игры: собрать самое большое чаепитие.
Основная

логика игры: организовывать теплые и дружеские чаепития, приглашать других участников в гости к себе на чай, заходить ответно к ним, дарить подарки, декорировать свою комнату.
Слайд 10Результаты
За первую неделю приложение набрало 24 000 пользователей.
Официальная группа чая TESS за

неделю выросла в 3 раза.
Слайд 11Результаты
Пользователи не только играют, но и активно участвуют в развитии приложения.

Слайд 12Результаты
Пользователи выстраивают свое сообщество вокруг бренда.

Слайд 13А самое главное
Чем больше длительность игры/контакта с брендированным контентом, тем выше

желание у пользователя приобрести товар.
По сравнению со стандартными форматами рекламы брендированная игра позволяет увеличить осведомленность о бренде в 3 раза за первые 90 секунд игры.
Источник: New Media Age