Содержание
- 2. DX10 Много новой функциональности Не только геометрические шейдеры Возможность перестроить ваш графический движок Мотивация к созданию
- 3. Outline D3D10 API Ресурсы и представления Инстансинг Геометрические шейдеры и stream out Массивы текстур и другие
- 4. 10 > 9 ! Новый, компактный API Меньше HRESULT, больше void Стейт-объекты Новая модель драйвера Позволяет
- 5. D3D9 Вершинный шейдер Видеопамять Текстуры/RT Текстуры/RT VB/IB VB/IB Сборка примитивов Растеризация Пиксельный шейдер Операции с буфером
- 6. D3D10 Вершинный шейдер Видеопамять Сборка примитивов Растеризация Пиксельный шейдер Операции с буфером кадра
- 7. D3D10 Вершинный шейдер Видеопамять Сборка примитивов Растеризация Пиксельный шейдер Операции с буфером кадра Input Assembler (IA)
- 8. D3D10 Вершинный шейдер Видеопамять Растеризация Пиксельный шейдер Операции с буфером кадра Input Assembler (IA) Геометрический шейдер
- 9. D3D10 Вершинный шейдер Видеопамять Растеризация Пиксельный шейдер Операции с буфером кадра Input Assembler (IA) Геометрический шейдер
- 10. D3D10 API ID3D10Device::IA… ? Input Assembler ID3D10Device::VS… ? Vertex Shader ID3D10Device::GS… ? Geometry Shader ID3D10Device::SO… ?
- 11. Забудьте про CapsBits! Вся функциональность всегда присутствует Большинство форматов всегда поддерживается есть исключения ? блендинг RGB32F
- 12. Настройка конвейера D3D10 Настройки конвейера сгруппированы в стейт-объекты Больше нет SetRenderState(…) Драйвер может эффективно кэшировать состояния
- 13. Ресурсы D3D10 Буферы ~Последовательный доступ Элементы могут быть разного типа/размера Текстуры Произвольный доступ Состоят из суб-ресурсов
- 14. Типы доступа к ресурсам D3D10_USAGE_DEFAULT Обновляется редко, маппинг невозможен D3D10_USAGE_DYNAMIC Обновляется часто, CPU имеет прямой доступ
- 15. Представления (view) Позволяют по-разному интерпретировать данные в ресурсах Рендеринг в VB/IB Рендеринг в константы шейдера Использование
- 16. Методы Draw() в D3D10 Draw(…) DrawInstanced(…) DrawIndexed(…) DrawIndexedInstanced(…) DrawAuto(…) Используется вместе с StreamOut
- 17. Инстансинг в D3D10 Полноценная поддержка в API Рендеринг без инстансинга – просто частный случай Другие возможности
- 18. Геометрический шейдер (GS) Программируемость на этапе “сборки примитивов” Можно создавать новые примитивы! Имеет доступ к соседним
- 19. Геометрический шейдер (GS) [MaxVertexCount(10)] void GS_Simple(lineadj VSOut In[4], inout TriangleStream Stream) { GSOut v; … Stream.Append(v);
- 20. Примеры использования GS Генерирование shadow volume “на лету” Определяем ребра силуэта, генерируем грани Motion Blur Считаем
- 21. Геометрический шейдер (GS) Количество выходных атрибутов ограничено Максимум - 1024 скалярных атрибута в D3D10 Не используйте
- 22. Stream Out Возможность записи результатов работы GS в вершинный буфер Или VS если GS отсутствует Всегда
- 23. Массивы текстур Могут быть динамически индексированы из шейдеров Текстуры для инстанцируемых объектов SV_InstanceID можно использовать в
- 24. Рендеринг в массив текстур Массивы текстур могут использоваться как RT через ID3D10RenderTargetView В GS переменная с
- 25. Прощай, Fixed Function! Нет тумана... ...Эмулируем в VS/PS Нет point-спрайтов... ...Используйте GS для создания геометрии Нет
- 26. Предикативный рендеринг Условное выполнение вызовов Draw() Без остановки конвейера ... по результату occlusion query Эффективный occlusion
- 27. Предикативный рендеринг m_pPredicateQuery->Begin(); //… // Здесь рисуем простую геометрию //… m_pPredicateQuery->End(NULL); pD3D10Device->SetPredication(m_pPredicateQuery, FALSE); //… // Здесь
- 28. Заключение DX10 – большой шаг вперед в функциональности и гибкости Начинайте изучать DX10 уже сегодня! Документация/примеры
- 29. Наши следующие лекции
- 31. Скачать презентацию

















![Геометрический шейдер (GS) [MaxVertexCount(10)] void GS_Simple(lineadj VSOut In[4], inout TriangleStream Stream) {](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/465494/slide-18.jpg)










чудеса Microsoft Office PowerPoint
Преддипломная практика (стажировка)
Лев Николаевич Толстой. Жизнь и литература
Как выбрать идеальный авточехол
Химическая промышленность
Тема проекта:Единый государственный экзамен (ЕГЭ)Творческое название:«Что уж ЕГЭ грядущий нам готовит?»
Р. 3. Доходность и риск
Русская живопись в I половине XIX века
Счастье
Презентация на тему Правописание суффиксов причастий (7 класс)
Презентация на тему Мастерство учителя
Кухни зарубежных стран
ОП 35-36 (27-09-2016) ОТТС (3)
Сергей Савченко
Презентация на тему Billionaire without billion
The obligation
Статистический анализ показателей национального богатства Российской Федерации
Презентация на тему Древнееврейское царство. Мудрость царя Соломона
Подросток как гражданин
ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОТЫ УЧАЩИХСЯ НАД ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИМИ ПРОЕКТАМИ: ПОДГОТОВКА К ЖИЗНИ ИЛИ ЖИЗНЬ?
Modlitwa o Cud. Madre Di Tutti Le Genti wyk. Jan Paweł II
Горох
Научно-практическая конференция школьников Люберецкого муниципального района«Ломоносов среди нас»
Проектная деятельность
Искусство в моей жизни
Вебинар «Особенности активного привлечения клиентов в ИТ-отрасли» При поддержке http://smartsourcing.ru/http://smartsourcing.ru/ - презентация
Е.Н.Ковтунд.ф.н., профессор, заместитель Председателя Совета по филологии УМО по классическому университетскому образованию (МГУ
Лимфатическая система