Содержание
- 2. Начало разработки Требование к движку Обзор существующих Flash-движков Основной упор при разработке на оптимизацию
- 3. Способ отрисовки Display List и Bitmap Bitting Движок изначально писался на Action Script 2 Однозначный выбор
- 4. Изометрия Разделение объектов в мире на статические объекты и персонажей Объекты хранятся в массиве в порядке
- 5. Проблемы производительности При отображении тысяч спрайтов наблюдались сильные тормоза при движении мыши Flash шлет события мыши
- 6. Решение проблемы Application mainSprite UI Controller Блокирование всех событий мыши Добавление объекта UI Controller UI система.
- 7. Система анимирования персонажей Использование MovieClip тормозит Персонаж состоит из слоев Кадры персонажа собираются в одну большую
- 8. 50 Зомби!
- 9. Звуки Создание стерео звуков. Использование SoundTransform SoundManager для хранения и менеджмента всех звуков в игре
- 10. Кеширование Графика объектов собирается группами в swf файлы Менеджер объектов следит за количесвом созданных копий картинок
- 11. Сигналы Проблема разработки при разростании проекта Использование сигналов Простейший базовый класс логики Важность правильной структуры кода
- 12. Обход препятствий Алгоритм обхода в ширину даёт большую нагрузку Обход препятствий при необходимости Проблемы погрешностей при
- 13. Тестирование Обновления нужно делать в короткие сроки Все ошибки не возможно найти на этапе тестирования внутри
- 14. Программист не должен заниматься добавлением контента Редактор объектов и карт Конвертер спрайтов Организация работы
- 15. Редактор карт и объектов Редактор карт дает возможность добавлять в игру спрайты, анимированные спрайты, составлять из
- 16. Кадры сортируются по папкам в удобном для использования порядке Создаётся конфиг файл для настройки анимаций Анимация
- 17. Каждая сеть имеет свои технические особенности Использование препроцессора во flex Проект всегда имеет одну ветку в
- 18. Isomech Engine Быстрый изометрический движок Оптимизированная UI-система Оптимизированная анимация персонажей Автоматизированное добавление контента Многоэтажность Автоматизированная сборка
- 19. Требования Высокие нагрузки Линейное масштабирование Простота написания логики игры Server-side
- 22. Распределенная система серверов логики PostgreSQL в качестве БД PostgreSQL в качестве системы синхронизации серверов логики После
- 23. База Данных не справлялась с нагрузкой хаотичный рост размера данных отсутствие устойчивости к потере сервера использование
- 24. Требования распределённая база удобные инструменты работы с базой, в частности простота расширения кластера отказоустойчивость возможность простой
- 25. Варианты mongodb HBase Cassandra Выбор базы
- 26. Варианты ZooKeeper memcached hazelcast Кеш и синхронизация
- 27. Модуль статистики все данные собираются в разрезах по полу, возрасту, стране основные параметры данных: идентификатор события
- 29. Распределенная система работы логики Hazelcast в качестве системы синхронизации серверов и кэширования данных Cassandra в качестве
- 31. Скачать презентацию