Обучающая функция пользовательского интерфейса

Содержание

Слайд 2

ПОДСКАЗКИ В ИНТЕРФЕЙСЕ: КАК ОБУЧИТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ И УБЕДИТЬ ЕГО НЕ УДАЛЯТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ

Скачав

ПОДСКАЗКИ В ИНТЕРФЕЙСЕ: КАК ОБУЧИТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ И УБЕДИТЬ ЕГО НЕ УДАЛЯТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ
приложение и запустив его пользователь обычно видит приветствие и первоначальные подсказки, которые преследуют две цели:
Кратко объясняют человеку, чем ему может быть полезно приложение;
«Продают» ему основные функции приложения таким образом, чтобы вызвать интерес и желание ими воспользоваться.

Слайд 3

ЕСЛИ ЖЕ ПРИЛОЖЕНИЕ БОЛЕЕ СЛОЖНОЕ: НАПРИМЕР, ЕСЛИ ОНО ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ДЛЯ РЕШЕНИЯ КАКИХ-ТО БИЗНЕС-ЗАДАЧ

Лучше будет

ЕСЛИ ЖЕ ПРИЛОЖЕНИЕ БОЛЕЕ СЛОЖНОЕ: НАПРИМЕР, ЕСЛИ ОНО ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ДЛЯ РЕШЕНИЯ КАКИХ-ТО
реализовать в нем видеоинструкцию. Для объяснения той информации, что уложилась в менее чем двухминутное видео, понадобилось бы большое количество слайдов, которые никто не стал бы изучать.
Помимо обучения, видео может решать задачи продвижения продукта — пользователи более охотно делятся видеоконтентом с друзьями в соцсетях, что позволяет расширить охват потенциальной аудитории. Пример этому видеосервис Vimeo — когда компания выпустила новое приложение, то многие сайты и СМИ опубликовали его обзоры и включили туда видеотур из приложения.

Слайд 4

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕНТАЛЬНОЙ МОДЕЛИ И МЕТАФОР ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ «ПОНЯТНОСТИ» СИСТЕМЫ.

Ментальная модель — это схема

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕНТАЛЬНОЙ МОДЕЛИ И МЕТАФОР ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ «ПОНЯТНОСТИ» СИСТЕМЫ. Ментальная модель —
в нашей памяти с логикой «объект → принцип взаимодействия → результат». При этом от всех похожих объектов мы ожидаем похожего поведения и результата.
«В основе ментальной модели лежат убеждения, а не факты. Это значит, что нужно принять то, что пользователи уже знают (или думают что знают) о том, как работает ваш продукт. И взять это в работу».

Слайд 5

МЕТАФОРЫ В ИНТЕРФЕЙСАХ НА БАЗЕ МЕНТАЛЬНЫХ МОДЕЛЕЙ

Элементы интерфейса реализованы на основе метафор.

МЕТАФОРЫ В ИНТЕРФЕЙСАХ НА БАЗЕ МЕНТАЛЬНЫХ МОДЕЛЕЙ Элементы интерфейса реализованы на основе
Метафоры должны быть уже знакомы пользователям или вписываться в их культурный контекст (тогда их можно им обучить).

Слайд 6

ПОПУЛЯРНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА: КНОПКА, ССЫЛКА, ИКОНКА, ВКЛАДКА, ЧЕКБОКС, РАДИОКНОПКА, ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ, ВЫПАДАЮЩИЙ СПИСОК, ПОЛЗУНОК,

ПОПУЛЯРНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА: КНОПКА, ССЫЛКА, ИКОНКА, ВКЛАДКА, ЧЕКБОКС, РАДИОКНОПКА, ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ, ВЫПАДАЮЩИЙ СПИСОК,
ПОЛЕ ВВОДА, ТАБЛИЦЫ, МЕНЮ.

Слайд 7

ИНТЕРФЕЙСЫ КОНСТРУИРУЮТ ПО ПРИНЦИПАМ АТОМАРНОГО ДИЗАЙНА. АТОМАРНЫЙ ДИЗАЙН — ЭТО ПОДХОД К РАЗДЕЛЕНИЮ

ИНТЕРФЕЙСЫ КОНСТРУИРУЮТ ПО ПРИНЦИПАМ АТОМАРНОГО ДИЗАЙНА. АТОМАРНЫЙ ДИЗАЙН — ЭТО ПОДХОД К
СИСТЕМЫ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ НА ЧАСТИ, МАЛЕНЬКИЕ ЭЛЕМЕНТЫ — АТОМЫ. АТОМЫ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПОВТОРНО И КОМБИНИРОВАТЬ ДРУГ С ДРУГОМ.

Слайд 8

АТОМЫ.  МЕЛЬЧАЙШИЕ ЧАСТИЦЫ, ИЗ КОТОРЫХ СОСТОИТ ИНТЕРФЕЙС:

кнопки
поля ввода
чекбоксы
радиокнопки
стили для типографики

УРОВЕНЬ АТОМОВ.

АТОМЫ. МЕЛЬЧАЙШИЕ ЧАСТИЦЫ, ИЗ КОТОРЫХ СОСТОИТ ИНТЕРФЕЙС: кнопки поля ввода чекбоксы радиокнопки

Слайд 9

Молекулы (группы атомов).
Если взять два атома и соединить друг с другом

Молекулы (группы атомов). Если взять два атома и соединить друг с другом
— получится молекула. Например, кнопка и поле ввода.

УРОВЕНЬ МОЛЕКУЛ.

Слайд 10

УРОВЕНЬ ОРГАНИЗМОВ.

Уровень организмов.

Организмы. 
Если объединить несколько молекул, получится организм — крупная часть интерфейса.

УРОВЕНЬ ОРГАНИЗМОВ. Уровень организмов. Организмы. Если объединить несколько молекул, получится организм —
Например, сквозная навигация в шапке или боковой панели сайта.
Имя файла: Обучающая-функция-пользовательского-интерфейса.pptx
Количество просмотров: 30
Количество скачиваний: 0