Содержание
- 2. Видеосистема современного компьютера включает средства работы с видеоизображениями. Обязательными компонентами системы служат видеокарта (графический адаптер, видеоакселератор)
- 3. Принципы вывода изображений Графический режим В графическом режиме имеется возможность индивидуального управления свечением каждой точки экрана
- 4. Два бита на пиксель позволяли выводить на экран 4 цвета одновременно (адаптеры CGA). Четыре бита на
- 5. В адаптере EGA видеопамять разбивали на 4 слоя – цветовые плоскости. В каждой плоскости используется линейная
- 6. Формирование битовой карты изображения в видеопамяти графического адаптера может производиться под управлением программы выполняемой центральным процессором.
- 7. Текстовый режим В символьном, или текстовом, режиме ячейка видеопамяти хранит информацию о символе, занимающем на экране
- 8. Необходимый объем памяти знакогенератора определяется объемом знакоместа и количеством отображаемых символов. Минимальный размер знакоместа 8х8 точек.
- 9. Трехмерная (3D) графика Потребность в работе с трехмерными изображениями имеется в широком спектре приложений – от
- 10. 3D - конвейер Современные графические процессоры работают с полигональной графикой. То есть любой объект представляется как
- 11. Современный процессор затрачивает на обработку одной точки около 10 тактов и за секунду просчитывает координаты десятка
- 12. Быстродействие графического конвейера и количество конвейеров одновременную работу которых может поддерживать видеокарта сильно влияют на ее
- 13. Объекты в сцене, даже с наложенными текстурами выглядят нереалистично если не учитывается их освещенность. Первые GPU
- 14. Для решения этой проблемы был разработан метод расчета освещенности с учетом вектора нормали к поверхности в
- 15. Составляющие освещения Составляющие освещения с bampmapping Цвет участка поверхности рассчитывается отдельно в каждом из цветовых каналов
- 16. Итак, Specular Bump Mapping получается таким образом То же самое на примере игры, Call of Duty
- 18. Для полноценной реализации Bump Mapping необходим переход от интерполяции и выборки из текстур к обработке формул
- 19. Примеры использования пиксельных шейдеров: Мультитекстурирование. Несколько слоев текстур (colormap, detailmap, lightmap и т.д.) Попиксельное освещение. Bump
- 20. Примеры использования пиксельных шейдеров: Постобработка кадра. Bloom, Depth of Field и Motion Blur Процедурные текстуры, такие,
- 21. Естественным развитием блока геометрических вычислений стал программируемый блок геометрических преобразований, поддерживающий блок вершинных шейдеров. Программируемый вершинный
- 22. Деформация объектов. Как самый явный и эффектный пример - создание реалистичных волн в динамике. Примеры подобных
- 23. Toon shading/Cel shading. Используется в некоторых играх для создания специального эффекта "мультяшного" изображения Имитация ткани (Cloth
- 24. Технологии 3D графики Уровень детализации LOD Современные приложения 3D графики позволяют создавать реалистичные объекты с высокой
- 25. Уровень детализации не обязательно относится только к геометрии, метод может применяться и для экономии других ресурсов
- 26. Билинейная фильтрация Билинейная фильтрация это техника устранения искажений изображения (фильтрация), таких, как "блочности" текстур при их
- 28. Mip-mapping Если говорить кратко, то mip-mapping - наложение текстур, имеющих разную степень или уровень детализации, когда
- 29. Ниже представлен прямоугольник, использовавшийся в первом примере, только теперь наложение текстур произведено с использованием техники mip-mapping.
- 30. В то время, как mip-текстурирование решает проблему ошибок "depth-aliasing", его использование может стать причиной появления других
- 31. Трилинейная фильтрация Трилинейная фильтрация (trilinear filtering) представляет собой технику, которая удаляет артефакты "mip-banding", возникающие при использовании
- 33. Environment Map-Bump Mapping Технология, являющаяся дальнейшим развитием Bump Mapping. В этом случае, помимо базовой текстуры объекта,
- 34. Antialiasing (anti-aliasing) Удаление ступенчатости отображения линий и контуров, вызванной недостаточной разрешающей способностью экрана, многократным увеличением растрового
- 35. Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering, AF) Билинейная и трилинейная фильтрация не совсем корректно рассчитывает цвет текселя -
- 36. Procedural Textures (Процедурные Текстуры) Процедурные текстуры - это текстуры, описываемые математическими формулами. Такие текстуры не занимают
- 37. Displacement Mapping Наложение карт смещения (Displacement Mapping) является методом добавления деталей к трехмерным объектам. Карты смещения
- 38. Наложение карт смещения можно по существу считать методом сжатия геометрии, использование карт смещения снижает объем памяти,
- 39. Normal Mapping Нормалмаппинг - это улучшенная разновидность техники бампмаппинга, описанной ранее, расширенная ее версия. В то
- 40. До нормалмаппинга были разработаны несколько таких методов, но низкополигональные модели даже с бампмаппингом получаются заметно хуже
- 41. Parallax Mapping/Offset Mapping Техника сдвигает текстурные координаты (поэтому технику иногда называют offset mapping) так, чтобы поверхность
- 42. Методы Parallax Occlusion Mapping включают еще и трассировку лучей для определения высот и учета видимости текселей.
- 43. Postprocessing (Постобработка) В широком смысле, постобработка - это все то, что происходит после основных действий по
- 44. High Dynamic Range (HDR) High Dynamic Range (HDR) в применении к 3D графике - это рендеринг
- 46. Motion Blur Смазывание в движении (motion blur) происходит при фото- и киносъемке из-за движения объектов в
- 47. Возможные применения эффекта motion blur в играх: все гоночные игры (для создания эффекта очень высокой скорости
- 48. Bloom Bloom - это один из кинематографических эффектов постобработки, при помощи которого наиболее яркие участки изображения
- 49. Depth Of Field (DOF) Depth of field (глубина резкости), вкратце, это размывание объектов в зависимости от
- 50. Global Illumination Реалистичное освещение сцены смоделировать сложно, каждый луч света в реальности многократно отражается и преломляется,
- 52. Скачать презентацию