Содержание
- 2. Видеосистема современного компьютера включает средства работы с видеоизображениями. Обязательными компонентами системы служат видеокарта (графический адаптер, видеоакселератор)
- 3. Принципы вывода изображений Графический режим В графическом режиме имеется возможность индивидуального управления свечением каждой точки экрана
- 4. Два бита на пиксель позволяли выводить на экран 4 цвета одновременно (адаптеры CGA). Четыре бита на
- 5. В адаптере EGA видеопамять разбивали на 4 слоя – цветовые плоскости. В каждой плоскости используется линейная
- 6. Формирование битовой карты изображения в видеопамяти графического адаптера может производиться под управлением программы выполняемой центральным процессором.
- 7. Текстовый режим В символьном, или текстовом, режиме ячейка видеопамяти хранит информацию о символе, занимающем на экране
- 8. Необходимый объем памяти знакогенератора определяется объемом знакоместа и количеством отображаемых символов. Минимальный размер знакоместа 8х8 точек.
- 9. Трехмерная (3D) графика Потребность в работе с трехмерными изображениями имеется в широком спектре приложений – от
- 10. 3D - конвейер Современные графические процессоры работают с полигональной графикой. То есть любой объект представляется как
- 11. Современный процессор затрачивает на обработку одной точки около 10 тактов и за секунду просчитывает координаты десятка
- 12. Быстродействие графического конвейера и количество конвейеров одновременную работу которых может поддерживать видеокарта сильно влияют на ее
- 13. Объекты в сцене, даже с наложенными текстурами выглядят нереалистично если не учитывается их освещенность. Первые GPU
- 14. Для решения этой проблемы был разработан метод расчета освещенности с учетом вектора нормали к поверхности в
- 15. Составляющие освещения Составляющие освещения с bampmapping Цвет участка поверхности рассчитывается отдельно в каждом из цветовых каналов
- 16. Итак, Specular Bump Mapping получается таким образом То же самое на примере игры, Call of Duty
- 18. Для полноценной реализации Bump Mapping необходим переход от интерполяции и выборки из текстур к обработке формул
- 19. Примеры использования пиксельных шейдеров: Мультитекстурирование. Несколько слоев текстур (colormap, detailmap, lightmap и т.д.) Попиксельное освещение. Bump
- 20. Примеры использования пиксельных шейдеров: Постобработка кадра. Bloom, Depth of Field и Motion Blur Процедурные текстуры, такие,
- 21. Естественным развитием блока геометрических вычислений стал программируемый блок геометрических преобразований, поддерживающий блок вершинных шейдеров. Программируемый вершинный
- 22. Деформация объектов. Как самый явный и эффектный пример - создание реалистичных волн в динамике. Примеры подобных
- 23. Toon shading/Cel shading. Используется в некоторых играх для создания специального эффекта "мультяшного" изображения Имитация ткани (Cloth
- 24. Технологии 3D графики Уровень детализации LOD Современные приложения 3D графики позволяют создавать реалистичные объекты с высокой
- 25. Уровень детализации не обязательно относится только к геометрии, метод может применяться и для экономии других ресурсов
- 26. Билинейная фильтрация Билинейная фильтрация это техника устранения искажений изображения (фильтрация), таких, как "блочности" текстур при их
- 28. Mip-mapping Если говорить кратко, то mip-mapping - наложение текстур, имеющих разную степень или уровень детализации, когда
- 29. Ниже представлен прямоугольник, использовавшийся в первом примере, только теперь наложение текстур произведено с использованием техники mip-mapping.
- 30. В то время, как mip-текстурирование решает проблему ошибок "depth-aliasing", его использование может стать причиной появления других
- 31. Трилинейная фильтрация Трилинейная фильтрация (trilinear filtering) представляет собой технику, которая удаляет артефакты "mip-banding", возникающие при использовании
- 33. Environment Map-Bump Mapping Технология, являющаяся дальнейшим развитием Bump Mapping. В этом случае, помимо базовой текстуры объекта,
- 34. Antialiasing (anti-aliasing) Удаление ступенчатости отображения линий и контуров, вызванной недостаточной разрешающей способностью экрана, многократным увеличением растрового
- 35. Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering, AF) Билинейная и трилинейная фильтрация не совсем корректно рассчитывает цвет текселя -
- 36. Procedural Textures (Процедурные Текстуры) Процедурные текстуры - это текстуры, описываемые математическими формулами. Такие текстуры не занимают
- 37. Displacement Mapping Наложение карт смещения (Displacement Mapping) является методом добавления деталей к трехмерным объектам. Карты смещения
- 38. Наложение карт смещения можно по существу считать методом сжатия геометрии, использование карт смещения снижает объем памяти,
- 39. Normal Mapping Нормалмаппинг - это улучшенная разновидность техники бампмаппинга, описанной ранее, расширенная ее версия. В то
- 40. До нормалмаппинга были разработаны несколько таких методов, но низкополигональные модели даже с бампмаппингом получаются заметно хуже
- 41. Parallax Mapping/Offset Mapping Техника сдвигает текстурные координаты (поэтому технику иногда называют offset mapping) так, чтобы поверхность
- 42. Методы Parallax Occlusion Mapping включают еще и трассировку лучей для определения высот и учета видимости текселей.
- 43. Postprocessing (Постобработка) В широком смысле, постобработка - это все то, что происходит после основных действий по
- 44. High Dynamic Range (HDR) High Dynamic Range (HDR) в применении к 3D графике - это рендеринг
- 46. Motion Blur Смазывание в движении (motion blur) происходит при фото- и киносъемке из-за движения объектов в
- 47. Возможные применения эффекта motion blur в играх: все гоночные игры (для создания эффекта очень высокой скорости
- 48. Bloom Bloom - это один из кинематографических эффектов постобработки, при помощи которого наиболее яркие участки изображения
- 49. Depth Of Field (DOF) Depth of field (глубина резкости), вкратце, это размывание объектов в зависимости от
- 50. Global Illumination Реалистичное освещение сцены смоделировать сложно, каждый луч света в реальности многократно отражается и преломляется,
- 52. Скачать презентацию

















































Памятка студенту УниКИТа
Баухауз (1919). Вхутемас (1920)
«Кукла – как нечто волшебное»
Пять типов профессийРубрика «Ликбез»
Диагностика ортопоксвирусов
Утренняя гимнастика
BIM-технологии ИндорСофт
Психология девиантного поведения
семья Сенько
Воспитание по-новому
Экология атмосферы
Отдельные вопросы по практике приема документов на государственный кадастровый учет
Продающаяантиконтекстная реклама
Барбитураты
Презентация на тему Почему нельзя жить без математики
Институт вычислительного моделирования СО РАН
Виды, формы и методы нравственного воспитания
Перевод и набор персонала ПКМ ГЦ
Нормативно-правовое регулирование деятельности педагогических работников
Электронные средства для управления производством
Постройки в нашей жизни
Бюджет для граждан
КОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ПОДХОД В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ СОВРЕМЕННОГО УЧРЕЖДЕНИЯ СПО
Страхование денежных средств субъектов малого бизнеса
Презентация на тему Архитектура исторического города
Система автоматизации деловых процессов
Художественная культура Древней Руси
Ван Цзямин