Содержание
- 2. Компоненты видеокарты Внешний интерфейс Видео BIOS GPU Видеопамять RAMDAC TDMS Контроллер ЭЛТ аналоговый интерфейс монитора (SVGA)
- 3. Выходы После установки видеокарты в ПК на задней панели корпуса можно обнаружить соответствующие разъёмы. Именно к
- 4. Разъём для подключения аналогового дисплея имеет 15 ножек и чаще всего выкрашен в голубой цвет. Вообще,
- 5. DVI - стандартный цифровой интерфейс для вывода видео на плоские ЖК-дисплеи (за исключением самых дешёвых моделей).
- 6. Традиционный видео-выход, повсеместно встречающийся у телевизоров и других видеоустройств, например, видеомагнитофонов. Видеосигнал проходит через единственный коаксиальный
- 7. Данный стандарт предусматривает три раздельных разъёма типа "тюльпан": "Y", "Pb" и "Pr". Они обеспечивают раздельную цветовую
- 8. HDMI HDMI расшифровывается как "High Definition Multimedia Interface". Это единственный интерфейс, который обеспечивает передачу видео- и
- 9. Интерфейсы видеокарт Своей интерфейсной частью видеокарта вставляется в материнскую плату вашего компьютера. Так как на материнской
- 10. Были 8-битные и 16-битные версии карт ISA. Только последний вариант использовал полностью все контакты (см. фотографию).
- 11. AGP - интерфейс с высокой пропускной способностью, специально предназначенный для видеокарт. Он базируется на спецификации PCI
- 12. В отличие от ISA, PCI и AGP, стандарт PCI Express является последовательным, а не параллельным. Поэтому
- 13. Охлаждение Видеокарты могут потреблять (и, соответственно, выделять) столько же энергии, сколько 150-Вт лампочка. Подобное количество тепла,
- 14. Под словом "радиатор" (heatsink) обычно понимают пассивное охлаждение. Радиатор понижает температуру чипа, к которому он подключён,
- 15. Чем больше поверхность радиатора, тем лучше будет отвод тепла (часто с помощью вентилятора). Но иногда непосредственно
- 16. В большинстве случаев кулер видеокарты представляет собой радиатор с прикреплённым вентилятором, который продувает воздух вдоль поверхности
- 17. Если VGA-кулер большой и не позволяет установить другую карту в соседний слот, то его называют двухслотовым.
- 18. GPU Графический процессор можно назвать "сердцем" видеокарты, почти так, как центральный процессор является "мозгом" компьютера. В
- 19. Если графический процессор можно назвать "сердцем" видеокарты, то память - это источник жизненной силы. Прекрасный процессор
- 20. RAMDAC это часть графического контроллера ответственного за преобразование пиксельных значений из цифровой в аналоговую форму. Аппаратная
- 21. Современные RAMDACи физически могуть быть встроены в чип VGA контроллера / акселератора. Их входные шины той
- 22. SLI – технология позволяющая использовать для формирования изображения. несколько видеокарт. Исходная реализация в видеокартах 3DFx Voodoo2
- 23. В SLI системе одна из видеокарт назначается мастером, одна подчиненной. Изображение на дисплей выводит только мастер-карта.
- 24. Режим SLI AA (Antialiasing) - в этом режиме рендеринг всей сцены осуществляется на подчиненной карте, а
- 25. Чтобы две видеокарты могли работать в режиме совместного обсчета 3D-сцены необходимо: Материнская плата с двумя слотами
- 26. На некоторых материнских платах для перекоммутации шины PCI Express на два графических слота требуется перевернуть специальную
- 27. Результаты тестирования производительности SLI системы
- 28. Основная цель технологии — организация совместной работы двух графических ускорителей над построением изображения. Причем, архитектура должна
- 29. На выходе из него вновь стандартный цифровой DVI сигнал, но на этот раз — уже финального
- 30. На карте с технологией CrossFire установлен специальный разъем, напоминающий DVI, но имеющий большее число контактов, на
- 31. Работать связка видеокарт может в режимах: Разделение экрана на несколько непересекающихся зон (Scissor, также известно как
- 33. Скачать презентацию
Слайд 2Компоненты видеокарты
Внешний интерфейс
Видео BIOS
GPU
Видеопамять
RAMDAC
TDMS
Контроллер ЭЛТ
аналоговый
интерфейс монитора
(SVGA)
цифровой
интерфейс монитора
(DVI)
Шина ПК
внутренняя шина
к монитору
Компоненты видеокарты
Внешний интерфейс
Видео BIOS
GPU
Видеопамять
RAMDAC
TDMS
Контроллер ЭЛТ
аналоговый
интерфейс монитора
(SVGA)
цифровой
интерфейс монитора
(DVI)
Шина ПК
внутренняя шина
к монитору
Слайд 3Выходы
После установки видеокарты в ПК на задней панели корпуса можно обнаружить соответствующие
Выходы
После установки видеокарты в ПК на задней панели корпуса можно обнаружить соответствующие
Цифровой формат для компьютера является "родным", его лучше использовать и для подключения монитора к видеокарте. ЭЛТ-мониторы по своей природе аналоговые. В то время как ЖК (LCD) мониторы в основном цифровые. Поэтому обычно для подключения ЭЛТ мониторов используют аналоговые интерфейсы а для подключения ЖК мониторов - цифровые
Слайд 4Разъём для подключения аналогового дисплея имеет 15 ножек и чаще всего выкрашен
Разъём для подключения аналогового дисплея имеет 15 ножек и чаще всего выкрашен
Вообще, под сокращением VGA подразумевают определённое разрешение (video graphics array), то есть массив из горизонтальных и вертикальных точек (пикселей). Но в области графического "железа" VGA часто расшифровывают как графический адаптер (video graphics adapter). Соответствующий разъём называют VGA, D-Sub 15 или DB-15S. Он предназначается для вывода аналогового сигнала, причём качество такого сигнала может отличаться от одной видеокарты к другой. Дорогие видеокарты используют качественные компоненты, поэтому дают ясную и чёткую картинку даже на высоких разрешениях.
Интерфейс VGA был стандартом до появления цифрового интерфейса DVI (Digital Visual Interface), но он популярен и до сих пор. Выходы D-Sub VGA по-прежнему используются для подключения большинства ЭЛТ-мониторов. Их также можно встретить на большинстве цифровых проекторов и даже на HDTV-телевизорах.
VGA-выход (D-Sub)
Слайд 5DVI - стандартный цифровой интерфейс для вывода видео на плоские ЖК-дисплеи (за
DVI - стандартный цифровой интерфейс для вывода видео на плоские ЖК-дисплеи (за
DVI-выход
цифровой
цифровой с аналоговым выходом
Слайд 6Традиционный видео-выход, повсеместно встречающийся у телевизоров и других видеоустройств, например, видеомагнитофонов. Видеосигнал
Традиционный видео-выход, повсеместно встречающийся у телевизоров и других видеоустройств, например, видеомагнитофонов. Видеосигнал
Композитный видео-выход (RCA, "тюльпан")
S-Video (S-VHS)
S-Video - аналоговый интерфейс видео. На телевизор он даёт такой же сигнал низкого разрешения, как и "тюльпан", но цветовая информация разнесена по трём каналам, соответствующим базовым цветам. В итоге получается более качественный сигнал, чем композитный по одному кабелю, но по-прежнему низкое динамическое разрешение. Хотя S-Video превосходит по качеству "тюльпан", стандарт сильно уступает компонентному выходу (Y, Pb, Pr).
Слайд 7Данный стандарт предусматривает три раздельных разъёма типа "тюльпан": "Y", "Pb" и "Pr".
Данный стандарт предусматривает три раздельных разъёма типа "тюльпан": "Y", "Pb" и "Pr".
Компонентный выход
Слайд 8HDMI
HDMI расшифровывается как "High Definition Multimedia Interface". Это единственный интерфейс, который обеспечивает
HDMI
HDMI расшифровывается как "High Definition Multimedia Interface". Это единственный интерфейс, который обеспечивает
переходник DVI/HDMI
разъем HDMI
Слайд 9Интерфейсы видеокарт
Своей интерфейсной частью видеокарта вставляется в материнскую плату вашего компьютера. Так
Интерфейсы видеокарт
Своей интерфейсной частью видеокарта вставляется в материнскую плату вашего компьютера. Так
Самым важным аспектом интерфейса видеокарты является пропускная способность (bandwidth). Термин "пропускная способность" определяет количество информации, которое может пройти через интерфейс за отведённое время. Чем больше пропускной способности даёт интерфейс, тем быстрее может работать видеокарта. По крайней мере, в теории. Но на практике интерфейс значит не так много, как можно было бы подумать.
Слайд 10Были 8-битные и 16-битные версии карт ISA. Только последний вариант использовал полностью
Были 8-битные и 16-битные версии карт ISA. Только последний вариант использовал полностью
ISA
PCI
PCI расшифровывается как Peripheral Components Interconnect. В базовом варианте это 32-битная шина, работающая на частоте 33 МГц и обеспечивающая пропускную способность 133 Мбайт/с. Интерфейс PCI заменил ISA. PCI является современным стандартом для большинства карт расширения, но видеокарты в своё время отошли от интерфейса PCI на стандарт AGP (а позже и на PCI Express).
Слайд 11AGP - интерфейс с высокой пропускной способностью, специально предназначенный для видеокарт. Он
AGP - интерфейс с высокой пропускной способностью, специально предназначенный для видеокарт. Он
Интерфейс AGP прошёл через несколько версий, а последней стала AGP 8x со скоростью 2,1 Гбайт/с, которая в восемь раз быстрее начального стандарта AGP со скоростью 266 Мбайт/с (32 бита, 66 МГц). AGP на новых материнских платах уступает место интерфейсу PCI Express, но AGP 8x (и даже AGP 4x) всё же дают достаточную пропускную способность для современных видеокарт. Все карты AGP 8x могут работать как в слотах AGP 4x, так и AGP 8x.
AGP
Слайд 12В отличие от ISA, PCI и AGP, стандарт PCI Express является последовательным,
В отличие от ISA, PCI и AGP, стандарт PCI Express является последовательным,
PCI Express позволяет сочетать несколько одиночных линий для увеличения пропускной способности. PCI Express x16 (16 линий) даёт пропускную способность 4 Гбайт/с в одном направлении или 8 Гбайт/с в сумме.
Хотя увеличение пропускной способности - улучшение приятное, индустрия столкнулась с другим препятствием: энергопотреблением. Интерфейс AGP 3.0 (AGP 8x) способен дать питание не больше 41,8 Вт (6 A по линии 3,3 В, 2 A по 5 В, 1 A по 12 В = 41,8 Вт и дополнительные 1,24 Вт по дополнительной линии 3,3 В на 0,375 A). Поэтому видеокарты обзавелись одним 4-контактным гнездом питания. Интерфейс PCI Express стал всё же более простым решением, поскольку он даёт 75 Вт через разъём x16 и дополнительные 75 Вт через 6-контактное гнездо питания, то есть 150 Вт в сумме.
PCI-Express
Слайд 13Охлаждение
Видеокарты могут потреблять (и, соответственно, выделять) столько же энергии, сколько 150-Вт лампочка.
Охлаждение
Видеокарты могут потреблять (и, соответственно, выделять) столько же энергии, сколько 150-Вт лампочка.
Охлаждение может осуществляться как пассивно с помощью теплопроводящих материалов и радиаторов, так и активно, если работает вентилятор. Но в последнем случае придётся довольствоваться повышенным уровнем шума.
Слайд 14Под словом "радиатор" (heatsink) обычно понимают пассивное охлаждение. Радиатор понижает температуру чипа,
Под словом "радиатор" (heatsink) обычно понимают пассивное охлаждение. Радиатор понижает температуру чипа,
Радиаторы
Слайд 15Чем больше поверхность радиатора, тем лучше будет отвод тепла (часто с помощью
Чем больше поверхность радиатора, тем лучше будет отвод тепла (часто с помощью
Сегодня на рынке можно найти немало кулеров процессоров с тепловыми трубками, но эта технология постепенно распространяется и на кулеры видеокарт..
Тепловые трубки
Слайд 16В большинстве случаев кулер видеокарты представляет собой радиатор с прикреплённым вентилятором, который
В большинстве случаев кулер видеокарты представляет собой радиатор с прикреплённым вентилятором, который
Если VGA-кулер достаточно компактный и не заходит в область соседнего слота, то видеокарта не будет мешать другим картам расширения. Такие кулеры называют однослотовыми.
Кулеры (радиатор + вентилятор)
Слайд 17Если VGA-кулер большой и не позволяет установить другую карту в соседний слот,
Если VGA-кулер большой и не позволяет установить другую карту в соседний слот,
Двухслотовые кулеры
Слайд 18GPU
Графический процессор можно назвать "сердцем" видеокарты, почти так, как центральный процессор является
GPU
Графический процессор можно назвать "сердцем" видеокарты, почти так, как центральный процессор является
Графический процессор - это самая важная часть видеокарты. Практически все аппаратные спецификации, будь то пиксельные конвейеры, вершинные блоки и частоты относятся к архитектуре и возможностям графического процессора. Оставшиеся же спецификации касаются видеопамяти, которая работает вместе с графическим процессором, дабы выдать максимальную производительность в таких приложениях, как игры.
Слайд 19 Если графический процессор можно назвать "сердцем" видеокарты, то память - это
Если графический процессор можно назвать "сердцем" видеокарты, то память - это
Чипы памяти (обычно их бывает от двух до восьми) чаще всего располагаются на видеокарте вокруг или по одну сторону от графического процессора. Они выглядят как маленькие чёрные прямоугольники или квадраты равного размера.
Видеопамять на карте обычно располагается рядом с графическим процессором, чтобы дорожки были максимально короткими. Это нужно для того, чтобы достичь высоких тактовых частот.
Видеопамять
Слайд 20 RAMDAC это часть графического контроллера ответственного за преобразование пиксельных значений из
RAMDAC это часть графического контроллера ответственного за преобразование пиксельных значений из
Фактически, он ответственен за качество отображения сгенерированного GPU изображения на мониторе
RAMDAC
Слайд 21Современные RAMDACи физически могуть быть встроены в чип VGA контроллера / акселератора.
Современные RAMDACи физически могуть быть встроены в чип VGA контроллера / акселератора.
Скорость RAMDAC это частота с которой RAMDAC обрабатывает пиксели и посылает видео сигналы на монитор. "Скорость" зависит от текущего видео режима. Если скорость RAMDAC дана как параметр графической карты, это максимальная скорость, которая может быть достигнута RAMDACом. Этот параметр не измеряет производительность карты - он просто отражает максимальный коэффициент обновления монитора, который может быть достигнут картой. Таблица содержит частоты RAMDAC при различных разрешениях и коэффициентах обновления.
Разрешение Скорость RAMDAC speed [МГц] при
60 Гц 70 Гц 75 Гц 85 Гц
640x480 25.175 31.5 31,5 36
800x600 40 50 48.5 56.25
1024x768 65 75 78.75 94.5
1152x864 94.2 108 121
1280x1024 108 135 157.5
1600x1200 162 189 202.5 229.5
1800x1440 214 250
Слайд 22SLI – технология позволяющая использовать для формирования изображения. несколько видеокарт.
Исходная реализация в
SLI – технология позволяющая использовать для формирования изображения. несколько видеокарт.
Исходная реализация в
Технология SLI
Слайд 23В SLI системе одна из видеокарт назначается мастером, одна подчиненной. Изображение на
В SLI системе одна из видеокарт назначается мастером, одна подчиненной. Изображение на
Режим SFR (Split-Frame Rendering) - драйвер разбивает изображение на две зоны рендеринга на основании первичного "взвешивания" сложности сцены. При этом контролируется итоговая загрузка каждого GPU, так что в следующем такте размеры зон ответственности GPU могут быть перераспределены. Подчиненная видеокарта передает свою часть изображения в специальный буфер в памяти мастер-карты, после чего RAMDAC мастер-карты объединяет его с частью изображения мастер-карты в результирующий кадр для дисплея.
Режим AFR (Alternate Frame Rendering) - карты обрабатывают два кадра сразу, каждая по одному, которые затем выводятся последовательно один за другим. Подчиненная карта завершенный кадр передает в мастер карту, которая выстраивает кадры в очередь в линейном буфере. Существует также несколько отличающаяся версия этого режима, проходящая в драйвере под названием AFR2, она предназначена для решения проблем совместимости с приложениями.
Слайд 24Режим SLI AA (Antialiasing) - в этом режиме рендеринг всей сцены осуществляется
Режим SLI AA (Antialiasing) - в этом режиме рендеринг всей сцены осуществляется
Режим Single GPU - введен для совместимости с рядом приложений, в этом режиме изображение обрабатывается только на мастер-карте.
Для организации SLI необходим чипсет, который поддерживал бы такой режим.
Это могут быть специализированные чипсеты например NVIDIA nForce 4 SLI. Чипсеты сторонних производителей, адаптированные для применения SLI, например – Intel 955X, зачастую не могут корректно работать в режиме SLI.
Слайд 25Чтобы две видеокарты могли работать в режиме совместного обсчета 3D-сцены необходимо:
Материнская плата
Чтобы две видеокарты могли работать в режиме совместного обсчета 3D-сцены необходимо:
Материнская плата
Две идентичные видеокарты с поддержкой технологии SLI; ранее эта поддержка заявлялась только для видеокарт GeForce 6800GT и старше, но последние драйверы позволяют создавать конфигурацию SLI даже из двух одинаковых видеокарт 6600LE, причем необязательно одного производителя;
Мост SLI, с помощью которого должны быть соединены видеокарты; для GeForce 6600 мост не обязателен – они могут обмениваться информацией по шине PCI Express;
Свежие драйверы ForceWare
(бывшие Detonator).
Слайд 26На некоторых материнских платах для перекоммутации шины PCI Express на два графических
На некоторых материнских платах для перекоммутации шины PCI Express на два графических
Сама карточка никаких элементов, кроме дорожек, не содержит – грубо говоря, это большая перемычка. На остальных материнских платах переключение может производиться программно.
После этого можно устанавливать две видеокарты, соединять их с помощью моста (если он предусмотрен), запускать систему под управлением Windows XP или Server 2003 и "дуальная" конфигурация почти готова.
Последним штрихом будет включение совместной работы двух видеокарт с помощью закладки в настройках видеокарты, которая появляется при обнаружении двух видеокарт на материнской плате, совместимой со SLI.
Слайд 27Результаты тестирования производительности SLI системы
Результаты тестирования производительности SLI системы
Слайд 28Основная цель технологии — организация совместной работы двух графических ускорителей над построением
Основная цель технологии — организация совместной работы двух графических ускорителей над построением
Технология CrossFire
Слайд 29На выходе из него вновь стандартный цифровой DVI сигнал, но на этот
На выходе из него вновь стандартный цифровой DVI сигнал, но на этот
Для устранения проблем с синхронизацией, Composing Engine содержит собственную буферную память, что позволяет этому устройству накапливать данные асинхронно, и, затем, по мере готовности обоих ускорителей, формировать и выдавать результирующий кадр. Таким образом, четкая синхронизация работы VPU не требуется, достаточно двух фактов — каждый VPU должен знать, какую часть данных ему надо рассчитать, и каждый VPU должен закончить передачу рассчитанных данных в Composing Engine.
Несколько ускорителей (в варианте для пользователей их два) формируют собственную часть изображения, и выводят её через TDMS трансмиттеры в общепринятом цифровом стандарте DVI. Затем информация попадает в Composing Engine, устройство, которое собственно и осуществляет совмещение результатов работы ускорителей для получения финального изображения.
Слайд 30На карте с технологией CrossFire установлен специальный разъем, напоминающий DVI, но имеющий
На карте с технологией CrossFire установлен специальный разъем, напоминающий DVI, но имеющий
Инженеры ATI решили поместить описанный выше Composing Engine (С Engine на схеме) на одну карту, «главную», и передавать на него данные со второй карты через обычный внешний DVI разъем. Тем самым, создав решение, совместимое с уже существующими картами, выпущенными до появления CrossFire. Достаточно докупить специальную CrossFire карту, соединить DVI выход старой карты с новой при помощи специального провода, который идет в комплекте.
Слайд 31Работать связка видеокарт может в режимах:
Разделение экрана на несколько непересекающихся зон (Scissor,
Работать связка видеокарт может в режимах:
Разделение экрана на несколько непересекающихся зон (Scissor,
Построчное или шахматное или иное чередование рассчитываемых пикселей (Tiling) — самый удобный и прозрачный, с точки зрения организации, метод, когда ускорители рассчитывают соседние строчки (SLI от 3dfx, где чередовались четные и нечетные строки) или пиксели в шахматном порядке (фактически почти тоже
Чередование рассчитываемых кадров (Alternate Frame Rendering) — методика знакомая еще по самому первому многочиповому решению ATI в пользовательской нише — RAGE Fury MAXX. Хороша для приложений, упирающихся в геометрическую производительность ускорителя и не критичных к плавности смены кадров, что, надо отметить, редкость в наше время в игровых приложениях, но может иметь место в DCC/CAD/CAM/CAE применениях (например, при интерактивном редактировании моделей в приложениях для создания реалистичной графики).