Основы программирования в Lazarus

Содержание

Слайд 2

Объекты

Объекты характеризуются
свойствами (цвет, положение на экране и пр.)
методами (действия или

Объекты Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия
задачи которые выполняет объект)
событиями (на какое событие должен реагировать объект).

Слайд 3

Обработка событий

Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на

Обработка событий Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать
различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.

Слайд 4

Структура процедур обработки событий

PROCEDURE TForm1.Button1Click( );
CONST {описание постоянных}
<имя постоянной>=<значение>;
VAR {определение лок. переменных}
<имя

Структура процедур обработки событий PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST {описание постоянных} = ;
переменной>:<тип данных>;
<имя переменной>:<тип данных>;
BEGIN
{код процедуры обработки события}
END;

Слайд 5

Переменные

Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения

Переменные Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного
данных. Переменная характеризуется именем и типом данных
Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная

Слайд 6

Соглашение об именах

Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим

Соглашение об именах Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать
требованиям:
начинаться с латинской буквы
должны отсутствовать пробелы
не должны содержать точки
должны отливаться от ключевых слов языка
длина не должна превышать 255 символов
Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth
Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth

Слайд 7

Тип данных

Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные,

Тип данных Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования.
с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять.
Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.

Слайд 8

Ввод данных

Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=)
Переменная := Выражение;
Пример:

Ввод данных Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная :=
time: = 10;
Name: =‘Иванов’;
Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде.
Например, ввод значения переменной N через Edit1
N : = StrtoInt(Edit1.Text);
StrtoInt() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer
StrtoFloat() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число

Слайд 9

Вывод результатов вычислений на экран

Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения

Вывод результатов вычислений на экран Вывод данных в программе осуществляется также путем
свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2
Edit2.Text := InttoStr(С);
функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit

Слайд 10

Математические операторы

Математические операторы

Слайд 11

Приоритет операций

Приоритет операций

Слайд 12

Математические функции

Математические функции

Слайд 13

Графика

Для рисования рисунков будем использовать объект TImage
Рисование выполняется путем обращения к свойству

Графика Для рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем обращения
Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.

Слайд 14

Система координат графического объекта

по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0).

Система координат графического объекта по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0). Координаты измеряются в пикселях.
Координаты измеряются в пикселях.

Слайд 15

Классы

Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий,

Классы Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип
вид заливки и пр.)

Слайд 16

Работа с классами

Определение цвета линии
Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет};
Определение цвета заливки
Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет};
Цвета:
clBlack –

Работа с классами Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; Определение цвета заливки
черный
clRed - красный
clBlue – синий
clWhite - белый
Пример:
Image1.Canvas.pen.Color := clblue;

Слайд 17

Графические функции

LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с

Графические функции LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку
координатами (x1,y1)
Rectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего.
Ellipse (x1, y1, x2, y2) – эллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).

Слайд 18

Использование функций рисования

Имя объекта

.

Canvas

(аргументы функции)

Пример:
Image1.Canvas.pen.Color := clblue;
Image1.Canvas.LineTo(100,100);

.

функция

Использование функций рисования Имя объекта . Canvas (аргументы функции) Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100); . функция
Имя файла: Основы-программирования-в-Lazarus.pptx
Количество просмотров: 676
Количество скачиваний: 9