Среда программирования ЛогоМиры

Слайд 2

Знакомство со средой ЛогоМиры

Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть

Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней
объект, который может сам производить определенные действия(перемещаться, поворачиваться), а также менять свои свойства(форму, размеры, цвет и многое другое). Этот объект черепашка.
возможности ЛогоМиров: встроенный графический редактор для красочного оформления микромира, музыкальный редактор и список звуков для его озвучивания, «гардероб» с разнообразными костюмами для черепашек.

Слайд 4

Лупа Увеличивает, уменьшает размер черепашки

Штамп оставляет оттиск формы Черепашки на рабочем

Лупа Увеличивает, уменьшает размер черепашки Штамп оставляет оттиск формы Черепашки на рабочем
поле в виде рисунка

Ножницы удаляют лишних черепашек с рабочего поля

Глаз вызывает личную карточку Черепашки

Нота позволяет вставлять звуки

Стрелка дает возможность перехода к управлению Черепашкой без закрытия поля форм

Бегунок

Кнопка

Текст

Музыкальный редактор

Микрофон позволяет записывать голос

Черепашка позволяет создать множество Черепашек

Камера позволяет вставлять фильм

Слайд 5

Письменные команды

Входные данные

Письменные команды Входные данные

Слайд 6

Помимо исходной «черепашьей» формы она может «переодеваться» еще в 60 различных костюмов.

Помимо исходной «черепашьей» формы она может «переодеваться» еще в 60 различных костюмов.
Эти костюмы хранятся в Поле форм

Черепашка меняет облик

Освоение работы с полем форм:

Переоденьте Черепашку в новую форму.
Чтобы изменить форму черепашки:
Откройте Поле форм;
Выделите выбранную форму в меню форм, щелкнув по ней мышью;
Оденьте черепашку в выбранную форму, щелкнув по ней мышью.

2. Сделайте оттиск формы черепашки.
Чтобы сделать оттиск формы:
Оденьте черепашку в форму, оттиск которой вы хотите получить;
Переместите черепашку на нужное место Рабочего поля;
Настройте размер черепашки, выбрав увеличивающую или уменьшающую лупу и пощелкав несколько раз по черепашке;
Выберите штамп в меню инструментов;
Щелкните по черепашке для получения оттиска;
Перенесите черепашку с оттиска на новое место.

Слайд 7

Движение

Алгоритм создания фазы движения экранного объекта

Скопируйте уже имеющуюся форму(например, рыбки, №24) Для

Движение Алгоритм создания фазы движения экранного объекта Скопируйте уже имеющуюся форму(например, рыбки,
этого:
Выделите копируемую форму (№24) в Поле форм;
С помощью команды Редактор/Копируй сделайте ее копию;
Щелкните по окошку с пустой формой, запомнив его номер (например, №29);
Вставьте копию из буфера в выделенное окошко при помощи команды Редактор/Верни.
2. Отредактируйте созданную копию (№29). Для этого :
Двойным щелчком по копии откройте Редактор форм;
С помощью инструментов графики внесите небольшие изменения в форму;
Закройте Редактор форм, щелкнув ОК.

Запомните!
Нельзя редактировать оригинал формы. Исправлять можно только копии.

Создайте новую черепашку и задайте ей следующую инструкцию движения: нов_курс 270 нов_форма 24 вперед 20 жди 5 нов_форма 29 вперед 20 жди 5

Слайд 8

Черепашка-ученица

Чем сложнее движение экранных объектов, тем длиннее запись в строке Инструкция Личной

Черепашка-ученица Чем сложнее движение экранных объектов, тем длиннее запись в строке Инструкция
карточки. Как укоротить инструкцию и сделать ее наглядной?
Для объявления и объяснения новых слов черепашке предназначен Лист программ. Имя программы автоматически включается в словарь черепашки (только если у вас НЕ демо - версия, т.к. она не сохраняет изменения), а инструкции, записанные в программе, являются, по сути, толкованием нового слова.

это толчок
нов_форма 21 направо 90 вперед 20 жди 1
конец
это прыжок
нов_форма 20 направо 90 вперед 25 жди 1
конец
это приземление
налево 90 вперед 7 нов_форма 19 жди 2
конец

Например:

Теперь инструкцию в Личной карточке можно записать, используя новые команды: нов_курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз). НО если у вас демо – версия: нк 360 нов_форма 21 направо 90 вперед 20 жди 1 нов_форма 20 вперед 25 жди 1 налево 90 вперед 7 нов_форма 19 жди 2.

Слайд 9

Действующие лица сюжета и их роли

Выполните упражнение: Рыбка (движение влево в пределах

Действующие лица сюжета и их роли Выполните упражнение: Рыбка (движение влево в
аквариума)

Опишите на листе программ элемент движения рыбки в левую сторону со сменой фаз:
нов_курс 270
нов_форма 24 вперед 5 жди 1 нов_форма 29 вперед 5 жди 1
Опишите на листе программ движение в левую сторону в пределах аквариума:
Чтобы рыбка не выплыла за пределы аквариума, число поворотов рыбки должно быть рассчитано. При ширине аквариума примерно в треть экрана можно смело сделать около 40 поворотов. (Прежде чем одеть черепашку в новую форму - нарисуй ее(№29), отобрази (№30,31).
нк 270 повтори 40 [нов_форма 24 вперед 5 жди 1 нов_форма 29 вперед 5 жди 1] нк 90 повтори 40 [нов_форма 30 вперед 5 жди 1 нов_форма 31 вперед 5 жди 1]
Перетащите рыбку в крайнюю точку аквариума (проверку движения рыбки следует проводить при нарисованном овале аквариума, аквариум нарисуй с помощью графического редактора). Если рыбка уплыла за пределы аквариума, то число повторений в программе следует сократить, если не доплыла – увеличить.

Имя файла: Среда-программирования-ЛогоМиры.pptx
Количество просмотров: 172
Количество скачиваний: 0