Слайд 2Методы классов и множественное наследование
Пусть нам для некоторых служащих необходимо указать их

образование в программе EMPLOY.
Пусть в другой программе существует класс student, в котором указывается образование каждого студента.
Тогда вместо изменения класса employee можно воспользоваться данными класса student с помощью множественного наследования.
Слайд 3Методы классов и множественное наследование
В классе student содержатся сведения о школе или

университете, которые закончил студент, и об уровне полученного им образования.
Эти данные хранятся в строковом формате.
Методы getedu() и putedu() позволяют ввести данные о студенте и просмотреть их.
Информация об образовании нужна не для всех служащих.
Слайд 4Методы классов и множественное наследование
Пусть не нужны записи об образовании рабочих, а

необходимы только записи об ученых и менеджерах.
Поэтому необходимо
модифицировать
классы manager и
scientist так, что они
будут являться
производными
классов employee и
student
Слайд 5Конструкторы при множественном наследовании
Рассмотрим пример, показывающий, как работают конструкторы при множественном наследовании.
Представим,

что мы пишем программу для строителей-подрядчиков, которая работает со строительными материалами. Нам нужен класс, определяющий количество стройматериалов каждого типа, например 100 восьмиметровых бревен. Другой класс должен хранить различные данные о каждом виде стройматериалов. Например, длину куска материала, количество таких кусков и стоимость за погонный метр.
Нам также нужен класс, хранящий описание каждого вида стройматериала, которое включает в себя две части. В первой части номинальные размеры поперечного сечения материала. Они измеряются дюймами. Во второй — сорт материала. Класс включает в себя строковые поля, которые описывают номинальные размеры и сорт материала. Методы класса получают информацию от пользователя, а затем выводят ее на экран.
Слайд 6Конструкторы без аргументов
В классе Туре конструктор без аргументов выглядит следующим образом: Туре

( )
{ strcpy( dimensions. "N/A" ): strcpyC grade. "N/A" ) }
Этот конструктор присваивает значениям полей dimensions и grade строку "N/A" (недоступно), поэтому при попытке вывести данные для объекта класса Lumber пользователь будет знать, что поля пусты.
Слайд 7Конструкторы без аргументов
Есть конструктор без аргументов в классе Distance:
Distance ( ) :

feet ( 0 ). inches ( 0.0 ) { }
Конструктор без аргументов класса Lumber вызывает конструкторы обоих классов — Туре и Distance.
Lumber : Type ( ). Distance ( ). quantity ( 0 ). price ( 0.0 ) { }
Имена конструкторов базового класса указаны после двоеточия и разделены запятыми.
При вызове конструктора класса Lumber начинают работу конструкторы базовых классов Туре() и Distance().
При этом инициализируются переменные quantity и price.
Слайд 8Конструктор со многими аргументами
Конструктор класса Туре с двумя аргументами выглядит следующим образом:

Туре ( string di. string gr ) : dimensions ( di ). grade ( gr )
Этот конструктор копирует строковые аргументы в поля класса dimensions и grade.
Слайд 9Конструктор со многими аргументами
Конструктор класса Distance :
Distance ( int ft. float in

) : feet ( ft ). inches ( in ) { }
В конструктор класса Lumber включены оба этих конструктора, которые получают значения для аргументов.
Слайд 10Конструктор со многими аргументами
Кроме того, класс Lumber имеет и свои аргументы: количество

материала и его цена.
Таким образом, конструктор имеет шесть аргументов.
Он вызывает два конструктора, которые имеют по два аргумента, а затем инициализирует два собственных поля.
Слайд 11Неопределенность при множественном наследовании
В определенных ситуациях могут появиться некоторые проблемы, связанные со

множественным наследованием.
Допустим, что в обоих базовых классах существуют методы с одинаковыми именами, а в производном классе метода с таким именем нет.
Как в этом случае объект производного класса определит, какой из методов базовых классов выбрать?
Одного имени метода недостаточно, поскольку компилятор не сможет вычислить, какой из двух методов имеется в виду.
Слайд 13Проблема решается путем использования оператора разрешения, определяющего класс, в котором находится метод.

Таким образом,
ObjC.A::show ( ):
Направляет к версии метода showQ, принадлежащей классу А, а ObjC.В: -.show ( ):
Направляет к методу, принадлежащему классу
В. Б. Страуструп называет это устранением неоднозначности.
Слайд 14Другой вид неопределенности появляется, если создать производный класс от двух базовых классов,

которые, в свою очередь, являются производными одного класса.
Это создает дерево наследования в форме ромба.