Исполнитель Кузнечик. Повторение + циклы

Содержание

Слайд 2

Среда программирования КуМир

Среда программирования КуМир

Слайд 3

Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка К на числовой оси

Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка К на числовой оси

Слайд 4

При работе под управлением системы КуМир Кузнечик понимает команды:
∙ вперед N

При работе под управлением системы КуМир Кузнечик понимает команды: ∙ вперед N
∙ назад M
∙ перекрасить
(N, M – натуральные числа)

Слайд 5

Выполнение команд:
∙ вперед N – Кузнечик прыгает ВПРАВО на заданное число шагов

Выполнение команд: ∙ вперед N – Кузнечик прыгает ВПРАВО на заданное число
назад M - Кузнечик прыгает ВЛЕВО на заданное число шагов
∙ перекрасить –
перекрашивается
деление на оси

Слайд 6

При запуске исполнителя в КуМире создается окно Кузнечика
Оно содержит:
∙ рабочее поле,

При запуске исполнителя в КуМире создается окно Кузнечика Оно содержит: ∙ рабочее
на котором показаны числовая ось,
Кузнечик (в виде треугольника);
∙ меню «Вид» - позволяет менять масштаб изображения;
. меню «Задание».

Слайд 7

Задание Кузнечика включает описание:
длины прыжков вперед
и назад (два
натуральных

Задание Кузнечика включает описание: длины прыжков вперед и назад (два натуральных числа);
числа);
2. начального положения
(старт);
3. области, доступной
Кузнечику (может
отсутствовать);
4. флагов (могут
отсутствовать).

Слайд 8

При формировании нового задания,
если установить флажок ЗАДАНИЕ,
то становятся доступными:
Старт
Настройка указывает

При формировании нового задания, если установить флажок ЗАДАНИЕ, то становятся доступными: Старт
координату, с которой начнёт прыгать Кузнечик. По умолчанию это ноль.
Флажки
В любой координате можно установить флажок, имеющий розовый цвет.
Если Кузнечик во время своих перемещений попадает в эту координату, то флажок становится серым.
Границы
Позволяют указать диапазон координат (от и до),
в которые разрешено перемещаться Кузнечику.

Слайд 9

Зададим N = 3, M = 2
вперед 3
назад 2
Установим начальное положение

Зададим N = 3, M = 2 вперед 3 назад 2 Установим
(старт) в точке 0, границы от 0 до 5
Напишите программы,
переводящие Кузнечика
из точки 0
в точку 1
в точку 2
в точку 3
в точку 4
в точку 5

Слайд 11

Для повторения несколько раз некоторой команды (набора команд) в КуМире используют конструкцию

Для повторения несколько раз некоторой команды (набора команд) в КуМире используют конструкцию повторения цикл n раз:
повторения цикл n раз:

Слайд 12

использовать Кузнечик алг нач . вперед 3 . назад 2 . вперед 3 . назад 2 кон

Запись

использовать Кузнечик алг нач . вперед 3 . назад 2 . вперед
алгоритма с использованием цикла:

Слайд 15

РЕШЕНИЕ

РЕШЕНИЕ

Слайд 17

Напишите программу, добавив команды, перекрашивающие все точки, в которых побывал Кузнечик.

Напишите программу, добавив команды, перекрашивающие все точки, в которых побывал Кузнечик.

Слайд 18

3. Улитка проползает за день 3 метра вверх, а за ночь опускается на

3. Улитка проползает за день 3 метра вверх, а за ночь опускается
2 метра вниз. Через сколько дней она достигнет вершины 10 метрового дерева, отравившись в путь утром от его корней?
Начальное положение 0, необходимо получить число 40. Вперед 3, назад 2 Закрасить каждый четвертый квадратик
5.Придумай свою задачу.

Слайд 19

Домашняя работа! отправить фото (файл) с решенными задачами №3-№5 на электронную почту

Домашняя работа! отправить фото (файл) с решенными задачами №3-№5 на электронную почту ponomaryovapon@yandex.ru
ponomaryovapon@yandex.ru