Слайд 2Среда программирования КуМир

Слайд 3Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка К на числовой оси

Слайд 4При работе под управлением системы КуМир Кузнечик понимает команды:
∙ вперед N

∙ назад M
∙ перекрасить
(N, M – натуральные числа)
Слайд 5Выполнение команд:
∙ вперед N – Кузнечик прыгает ВПРАВО на заданное число шагов
∙

назад M - Кузнечик прыгает ВЛЕВО на заданное число шагов
∙ перекрасить –
перекрашивается
деление на оси
Слайд 6При запуске исполнителя в КуМире создается окно Кузнечика
Оно содержит:
∙ рабочее поле,

на котором показаны числовая ось,
Кузнечик (в виде треугольника);
∙ меню «Вид» - позволяет менять масштаб изображения;
. меню «Задание».
Слайд 7Задание Кузнечика включает описание:
длины прыжков вперед
и назад (два
натуральных

числа);
2. начального положения
(старт);
3. области, доступной
Кузнечику (может
отсутствовать);
4. флагов (могут
отсутствовать).
Слайд 8При формировании нового задания,
если установить флажок ЗАДАНИЕ,
то становятся доступными:
Старт
Настройка указывает

координату, с которой начнёт прыгать Кузнечик. По умолчанию это ноль.
Флажки
В любой координате можно установить флажок, имеющий розовый цвет.
Если Кузнечик во время своих перемещений попадает в эту координату, то флажок становится серым.
Границы
Позволяют указать диапазон координат (от и до),
в которые разрешено перемещаться Кузнечику.
Слайд 9Зададим N = 3, M = 2
вперед 3
назад 2
Установим начальное положение

(старт) в точке 0, границы от 0 до 5
Напишите программы,
переводящие Кузнечика
из точки 0
в точку 1
в точку 2
в точку 3
в точку 4
в точку 5
Слайд 11Для повторения несколько раз некоторой команды (набора команд) в КуМире используют конструкцию

повторения цикл n раз:
Слайд 12использовать Кузнечик
алг
нач
. вперед 3
. назад 2
. вперед 3
. назад 2
кон
Запись

алгоритма с использованием цикла:
Слайд 17Напишите программу, добавив команды, перекрашивающие все точки, в которых побывал Кузнечик.

Слайд 183. Улитка проползает за день 3 метра вверх, а за ночь опускается на

2 метра вниз. Через сколько дней она достигнет вершины 10 метрового дерева, отравившись в путь утром от его корней?
Начальное положение 0, необходимо получить число 40. Вперед 3, назад 2 Закрасить каждый четвертый квадратик
5.Придумай свою задачу.
Слайд 19Домашняя работа! отправить фото (файл) с решенными задачами №3-№5 на электронную почту
