Содержание
- 2. Класс В объектно-ориентированном программировании класс – это расширяемый шаблон кода для создания объектов, который устанавливает в
- 3. Класс Классы в ECMAScript 6 представляют собой синтаксические ухищрения, маскирующие текущий подход, основанный на конструкторах и
- 4. Класс class Person { constructor(name, age) { this.name = name; this.age = age; } sayName() {
- 5. Задание 1 Переписать функцию-конструктор в виде класса: function Car(name, year, color) { this.name = name; this.year
- 6. Класс Определение класса начинается с ключевого слова class, за которым следует имя типа. Свойства и методы
- 7. Класс Метод constructor — специальный метод, необходимый для создания и инициализации объектов, созданных, с помощью класса.
- 8. Класс class Person { constructor(name) { this.name = name; } sayHi() { alert(this.name); } } let
- 9. Класс. Геттеры и сеттеры class Person { constructor(name) { // + вызов сеттера this.name = name;
- 10. Класс. Свойства class Person { name = "Someone"; sayHi() { alert(`Hello, ${this.name}!`); } }
- 11. Задание 2 Ваша задача реализовать класс Person. Вы должны заполнить метод Constructor, чтобы принять имя как
- 12. Класс. Наследование. Главное преимущество классов над более традиционным jаvаSсriрt-синтаксисом - простота реализации наследования. Можно использовать простой
- 13. Класс. Наследование. Если мы определим свой метод с таким же именем в дочернем классе, то он
- 14. Класс. Наследование. super.method(...) вызывает родительский метод. super(...) вызывает родительский конструктор (работает только внутри нашего конструктора). hide()
- 15. Класс. Наследование. Наследование конструкторов: constructor(name, age) { super(name); this.age = age; }
- 16. Задание 3 Ваша задача - реализовать класс Cat, который расширяет Animal, и заменить метод speak, чтобы
- 17. Проверка класса: "instanceof" Чтобы проверить, к какому классу принадлежит объект, с учётом наследования: obj instanceof Class
- 18. Задание 4 Создать класс Person со стандартными свойствами (имя, возраст) и действиями(идти, разговаривать, есть) человека, от
- 19. Задание 5 Реализовать с помощью классов функциональность из задачи 3 темы “прототипы” : Реализовать на основе
- 21. Скачать презентацию


















7-1-5 (1)
Таблица. Предметы (код предмета, название, цикл, объем часов, преподаватели)
Урок 25 Организация ввода вывода
Кодирование информации
Расчет микросборки (микровыключателя)
Урок-игра по информатике
Проект игры Арион
Что такое операционная система? Архитектурные особенности ОС. Классификация ОС
Кодирование информации. Декодирование
Презентация на тему ОС Windows. История её развития и применение
Текст и графика
Компьютерная школа Инфосфера. Профессии компьютера
Программная обработка данных. 8 класс
Шаблон презентации
Экзотика, эзотерика, перспективные направления. Лекция №9
Компьютерные вирусы
Структура действия и структуры данных
Технология создания буклета средствами специальной программы Microsoft Publixher
Измерения и дискретизация
Начало работы с SAP UI5
Вводное занятие. Система отслеживания багов и задач JIRA (лекция - 3)
Электронно-цифровая подпись
Управление портами микроконтроллера в режиме GPIO
Системы искусственного интеллекта, классификация, особенности
Расчетные операции в Excel Работа с датами
Использование видеоигр в процессе обучения
Системы массового обслуживания (продолжение 1)
Как найти научную информацию?