Содержание
- 2. Класс В объектно-ориентированном программировании класс – это расширяемый шаблон кода для создания объектов, который устанавливает в
- 3. Класс Классы в ECMAScript 6 представляют собой синтаксические ухищрения, маскирующие текущий подход, основанный на конструкторах и
- 4. Класс class Person { constructor(name, age) { this.name = name; this.age = age; } sayName() {
- 5. Задание 1 Переписать функцию-конструктор в виде класса: function Car(name, year, color) { this.name = name; this.year
- 6. Класс Определение класса начинается с ключевого слова class, за которым следует имя типа. Свойства и методы
- 7. Класс Метод constructor — специальный метод, необходимый для создания и инициализации объектов, созданных, с помощью класса.
- 8. Класс class Person { constructor(name) { this.name = name; } sayHi() { alert(this.name); } } let
- 9. Класс. Геттеры и сеттеры class Person { constructor(name) { // + вызов сеттера this.name = name;
- 10. Класс. Свойства class Person { name = "Someone"; sayHi() { alert(`Hello, ${this.name}!`); } }
- 11. Задание 2 Ваша задача реализовать класс Person. Вы должны заполнить метод Constructor, чтобы принять имя как
- 12. Класс. Наследование. Главное преимущество классов над более традиционным jаvаSсriрt-синтаксисом - простота реализации наследования. Можно использовать простой
- 13. Класс. Наследование. Если мы определим свой метод с таким же именем в дочернем классе, то он
- 14. Класс. Наследование. super.method(...) вызывает родительский метод. super(...) вызывает родительский конструктор (работает только внутри нашего конструктора). hide()
- 15. Класс. Наследование. Наследование конструкторов: constructor(name, age) { super(name); this.age = age; }
- 16. Задание 3 Ваша задача - реализовать класс Cat, который расширяет Animal, и заменить метод speak, чтобы
- 17. Проверка класса: "instanceof" Чтобы проверить, к какому классу принадлежит объект, с учётом наследования: obj instanceof Class
- 18. Задание 4 Создать класс Person со стандартными свойствами (имя, возраст) и действиями(идти, разговаривать, есть) человека, от
- 19. Задание 5 Реализовать с помощью классов функциональность из задачи 3 темы “прототипы” : Реализовать на основе
- 21. Скачать презентацию


















Никнеймы. Что они могут рассказать о человеке?
Темная сторона цифрового мира. О массовой уязвимости процессоров Intel
Перегрузка операций. Лекция 4
Информационно-сыскной отдел “Охотники за фейками”
Проект МедиаГвардия
Sintez. Education center
Обработка информации
Дополнение к программному продукту EgalCMS
Представление звука в памяти компьютера. Технические средства мультимедиа. 7 класс
Коллекции студенты. DataGridView. Свойство Columns
Общие сведения о языке программирования паскаль. Начала программирования
Интеграция с Rail-Тариф. Сервер
Директивы препроцессора, модульное программирование
Функциональное проектирование БТС
Презентация на тему Линейные алгоритмы
Памятка по информационной безопасности в виртуальном мире
Представление вещественных чисел. Лекция 2
Планограмма на 2022г. утв
Сервер устройства анализатора сигналов Rhode&Schwarz FSV-7 в стандарте TANGO
Графические информационные модели
7-1_Введение
Электронные ресурсы детских и школьных библиотек
Лайфхаки персональной информационной безопасности
3D-скан
Устройства компьютера и их функции. Компьютер как универсальное устройство для работы с информацией
Виды и свойства информации
V значит Vilki
Моё имя. 1 класс