Содержание
- 2. FTUE (First Time User Experience) Знакомство игрока с игрой определяет его отношение к ней. Выгодная презентация
- 3. Структура доклада Заключение
- 4. Этап 1: Сбор данных
- 5. Современные продукты могут регистрировать и хранить большие объёмы данных о пользователе. Данные о ключевых действиях пользователя
- 6. Цели продукта/сервиса Удовлетворить игрока Зарегистрировать Вернуть на следующий день (в перспективе) Монетизировать Цели игрока Получить опыт/фан
- 7. Какие данные мерить и где
- 8. Воронка по уровням
- 9. Воронка по заданиям не отваливается тот, кто ничего не делает
- 10. Отвал по длине сессии
- 11. Этап 2: Принятие решений
- 12. Конверсия (conversion) Конверсия - переход пользователя из одного состояния в другое. Важна конверсия в бегиннера; в
- 13. Регистрация Если предоставляется полный сервис, пользователь не будет регистрироваться. Если изначальный интерес к продукту не велик,
- 14. Регистрация Предлагаем игроку ценность за регистрацию. Не блокируем функционал напрямую, пытаемся мотивировать. Число регистрирующихся среди тех,
- 15. Удержание (retention) и отвал (chunk) Retention - удержание пользователя, возврат на 1, 7...30 день. Это основная
- 16. Удержание (retention) и отвал (chunk) Основной игровой цикл (core loop) Игра как таковая - организация игровых
- 17. Удержание (retention) и отвал (chunk) Цели Краткосрочная - пройти “уровень подземелья”. Цель на первую сессию. Даёт
- 18. Удержание (retention) и отвал (chunk) Ежедневный (периодический) подарок Мотивирует возвращаться в игру, даже если активностей кроме
- 19. О чём следует помнить Работу над первыми уровнями нельзя закончить, её можно только приостановить. Если решение
- 20. Этап 3: Реализация
- 21. Структура первых уровней Туториал (3-40+ кликов) Первые уровни Метагейм (ежедневный подарок, регистрация…) Мотивация на первый платёж
- 22. “Зелёный коридорчик” Можно успеть показать много. Хорошо проходит “пьяное тестирование”. Не требует знания языка игры. Не
- 23. “Поводок” Персонализованные “поводки” способствуют вовлечению через “личное” общение. Даёт нужную степень свободы. Может потеряться контекст. Заставляет
- 24. Задания как “поводок” Избегайте доминирования второстепенной механики. Не давайте инструмент прямо в руки - научите игрока
- 25. Пример собранной сессии
- 28. Скачать презентацию

























Блюпринты в действии. Лекция 12. Модуль (%)
Ветвления в Паскале
Гипертекстовые системы
Увлекательное программирование в Scratch
Знакомство с подключением к сети
Условные конструкции
Мобильное приложение Домашняя бухгалтерия для ОС Android
Современные веб-технологии. Лекция 2.1
Применение искусственного интеллекта в HR-сфере
Этапы решения задач с использованием компьютера: формализация, программирование и тестирование
Киберпреступность
Память ЭВМ. Единицы измерения. (4 класс)
3. Измерение информации. Объемный подход
Алгоритмическая конструкция ветвление. Основные алгоритмические конструкции
Турист v1.0. Программа автоматизации составления документов и отчетов
Методы создания визуализации приема игрового интервью
Диаграммы и свободные таблицы
Информационные системы ( ИС)
Primarkt. Предложения рынка недвижимости России
Логика. Понятие
Презентация о презентациях
Задачи
Формульная зависимость в графическом виде
Кодирование информации с помощью знаковых систем
Debian. Выпуски Debian
Создание сборок Операционных систем
Автоматический подбор комплектующих ПК. PCHouse
Транснациональная корпорация International Business Machines (IBM)