Моделирование первой сессии

Содержание

Слайд 2

FTUE (First Time User Experience)

Знакомство игрока с игрой определяет его отношение к

FTUE (First Time User Experience) Знакомство игрока с игрой определяет его отношение
ней.
Выгодная презентация позволит удержать внимание игрока, даст игре время.
Полученное внимание и время позволит игре полностью раскрыться для пользователя.

Слайд 3

Структура доклада

Заключение

Структура доклада Заключение

Слайд 4

Этап 1:
Сбор данных

Этап 1: Сбор данных

Слайд 5

Современные продукты могут регистрировать и хранить большие объёмы данных о пользователе.
Данные о

Современные продукты могут регистрировать и хранить большие объёмы данных о пользователе. Данные
ключевых действиях пользователя дают объективное представление о качестве продукта.
Изменение объективных показателей просто отследить.
Метрики часто используются как критерий достижения целей продукта или решения определённых проблем.
Позволяет принимать решения, основанные на фактах.

Коротко об аналитике

Слайд 6

Цели продукта/сервиса

Удовлетворить игрока
Зарегистрировать
Вернуть на следующий день
(в перспективе) Монетизировать

Цели игрока

Получить опыт/фан
Убить время
Реализоваться в

Цели продукта/сервиса Удовлетворить игрока Зарегистрировать Вернуть на следующий день (в перспективе) Монетизировать
игре
Другое

Цели на первую сессию

Слайд 7

Какие данные мерить и где

Какие данные мерить и где

Слайд 8

Воронка по уровням

Воронка по уровням

Слайд 9

Воронка по заданиям

не отваливается тот, кто ничего не делает

Воронка по заданиям не отваливается тот, кто ничего не делает

Слайд 10

Отвал по длине сессии

Отвал по длине сессии

Слайд 11

Этап 2:
Принятие решений

Этап 2: Принятие решений

Слайд 12

Конверсия (conversion)

Конверсия - переход пользователя из одного состояния в другое.
Важна конверсия в

Конверсия (conversion) Конверсия - переход пользователя из одного состояния в другое. Важна
бегиннера; в лояльного пользователя; в платящего.
Для сервисов с регистрацией конверсия часто определяет долю зарегистрированных пользователей.

Слайд 13

Регистрация

Если предоставляется полный сервис, пользователь не будет регистрироваться.

Если изначальный интерес к продукту

Регистрация Если предоставляется полный сервис, пользователь не будет регистрироваться. Если изначальный интерес
не велик, пользователь может отвалиться.

Добровольная

Принудительная

Неигровой элемент первой сессии

Conversion: ~60%

Retention: ~20%

Conversion: ~20%

Retention: ~40%

Слайд 14

Регистрация

Предлагаем игроку ценность за регистрацию.
Не блокируем функционал напрямую, пытаемся мотивировать.
Число регистрирующихся среди

Регистрация Предлагаем игроку ценность за регистрацию. Не блокируем функционал напрямую, пытаемся мотивировать.
тех, кто перешёл на страницу регистрации может достигать 95%.
Мотивация - сохранение прогресса.

Добровольно-принудительная

Слайд 15

Удержание (retention) и отвал (chunk)

Retention - удержание пользователя, возврат на 1, 7...30

Удержание (retention) и отвал (chunk) Retention - удержание пользователя, возврат на 1,
день.
Это основная метрика вовлечения (engagement), поскольку люди склонны оставаться там, где им хорошо.
Важная метрика для монетизации, поскольку чем дольше игрок в игре, тем более он склонен что-либо приобрести.

Слайд 16

Удержание (retention) и отвал (chunk)

Основной игровой цикл (core loop)

Игра как таковая -

Удержание (retention) и отвал (chunk) Основной игровой цикл (core loop) Игра как
организация игровых циклов.
RPG-цикл - бой-лут-прокачка.
Экономический цикл - постройка-сбор дохода-прокачка.
Главная причина, способствующая удержанию пользователя.

Слайд 17

Удержание (retention) и отвал (chunk)

Цели

Краткосрочная - пройти “уровень подземелья”. Цель на первую

Удержание (retention) и отвал (chunk) Цели Краткосрочная - пройти “уровень подземелья”. Цель
сессию. Даёт представление об удовлетворении от игры.
Среднесрочная - пройти “подземелье” целиком. Цель на несколько сессий. Даёт гарантию того, что в ближайшее время скучно не будет.
Долгосрочная - пройти все “подземелья”. Цель на все сессии. Даёт ощущение глубины и челленджа.

Слайд 18

Удержание (retention) и отвал (chunk)

Ежедневный (периодический) подарок

Мотивирует возвращаться в игру, даже если

Удержание (retention) и отвал (chunk) Ежедневный (периодический) подарок Мотивирует возвращаться в игру,
активностей кроме этой у игрока больше нет.
Работает на “утрату” - не зашёл = потерял.
Есть различные реализации - с минимальным действием/выбором; с поощрением долговременного возвращения; и т.д.

Слайд 19

О чём следует помнить

Работу над первыми уровнями нельзя закончить, её можно только

О чём следует помнить Работу над первыми уровнями нельзя закончить, её можно
приостановить.
Если решение было принято, то у него есть логика.
Решения могут и будут влиять на текущих игроков: UI, циклы.
Это всегда огромный объём работы.
Большие риски.

Слайд 20

Этап 3:
Реализация

Этап 3: Реализация

Слайд 21

Структура первых уровней

Туториал (3-40+ кликов)
Первые уровни
Метагейм (ежедневный подарок, регистрация…)
Мотивация на первый платёж

Структура первых уровней Туториал (3-40+ кликов) Первые уровни Метагейм (ежедневный подарок, регистрация…)
(стартер-паки, офферы)

Слайд 22

“Зелёный коридорчик”

Можно успеть показать много.
Хорошо проходит “пьяное тестирование”.
Не требует знания языка игры.
Не

“Зелёный коридорчик” Можно успеть показать много. Хорошо проходит “пьяное тестирование”. Не требует
учит логике игры.
Не учит навигации.
Исключает эксплоринг.

Слайд 23

“Поводок”

Персонализованные “поводки” способствуют вовлечению через “личное” общение.
Даёт нужную степень свободы.
Может потеряться контекст.
Заставляет

“Поводок” Персонализованные “поводки” способствуют вовлечению через “личное” общение. Даёт нужную степень свободы.
читать текст.
Низкий темп обучения.

Слайд 24

Задания как “поводок”

Избегайте доминирования второстепенной механики.
Не давайте инструмент прямо в руки -

Задания как “поводок” Избегайте доминирования второстепенной механики. Не давайте инструмент прямо в
научите игрока им пользоваться.
Учитывайте контекст игрового процесса.
Не решайте свои цели за счёт игрока.
Избегайте “костылей” в дизайне UX.

Слайд 25

Пример собранной сессии

Пример собранной сессии