Содержание
- 2. Цели урока: закрепление навыков работы в среде программирования QBASIC; закрепление умений применять музыкальный оператор PLAY при
- 3. Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка — играть. В программировании ноты кодируются
- 4. Установка октавы Для задания октавы используется команда О с указанием номера октавы. Возможны значения от О0
- 5. Длительность звучания нот Для обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая ставится в начале музыкальной
- 6. Если в музыкальной фразе встречается нота с другой длительностью, то рядом с обозначением этой ноты указывается
- 7. Паузы Для указания пауз используется команда Р, после которой указывается длительность паузы. Например: PLAY "A A
- 8. ОПЕРАТОР (PLAY) ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ЗАПИСИ МЕЛОДИИ Темп музыки, октаву, длительность звучания нот указывают до записи мелодии. ОКТАВА
- 9. Задание 17. Запрограммируй мелодию «Гуси». Сохрани программу под именем 17.bas. умеренно
- 10. PLAY “O4 L4 T100 F E D C P8 G2 G2 P8 F E D C
- 11. Задание 18. Запрограммируй мелодию «Чижик». Сохрани программу под именем 18.bas.
- 12. PLAY “O5 L4 T200 E C E C P16 F E D2 P16 C C C2”
- 13. Задание 19. Запрограммируй мелодию «Мишка с куклой». Сохрани программу под именем 19.bas.
- 14. PLAY “O4 L8 T120 C D E F P16 GG GF F P16 FF FE D
- 15. Домашнее задание: конспект Задание (по карточкам), № 19* Задание. Составьте музыкальный фрагмент из приведенной ниже программы
- 17. Скачать презентацию














Иконография. Канонические изображения детства
Основные интернет-термины
Лекция10
Алгоритмы. Шаблон
Хранение информации
Количество информации
Триггеры в презентации. Применение. Создание слайдов с триггерами
Использование модели глубокого обучения для предотвращения внезапных отказов разнородных объектов
Введение в язык программирования Java
Защита информации
План презентации
Оператор присваивания
Измерение аудитории интернета в россии: счетчики
Основы музейных коммуникаций
Языки программирования. Понятие алгоритма и его свойства
Программирование. Базовая архитектура IBM PC Х86
Эффективные методы управления безопасностью для линейных руководителей
Текстура и фактура 3D модели
Информационно-измерительная система АвтоУчет
Складні класи, пов'язані з пам'яттю. Теорема Севіча. PSPACE-повнота. Обчислення на логарифмічній пам'яті. NL-повнота
Государственная экспертиза проектной документации и результатов инженерных изысканий в электронном виде
Интернет-журналистика
Приватность в цифровом мире. Урок Цифры № 3
Сервисные программы
Дистанционное электронное голосование
Компьютерные сети
Нейронные сети
Test s makrosom