Программирование на языке Си. Введение

Содержание

Слайд 2

Программирование на языке Си

Тема 1. Введение

Программирование на языке Си Тема 1. Введение

Слайд 3

Алгоритм

Свойства алгоритма
дискретность: состоит из отдельных шагов (команд)
понятность: должен включать только команды, известные

Алгоритм Свойства алгоритма дискретность: состоит из отдельных шагов (команд) понятность: должен включать
исполнителю (входящие в СКИ)
определенность: при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат
конечность: заканчивается за конечное число шагов
массовость: может применяться многократно при различных исходных данных
корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных

Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.

Слайд 4

Программа

Программа – это
алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования
набор команд для компьютера

Команда

Программа Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования набор команд
– это описание действий, которые должен выполнить компьютер.
откуда взять исходные данные?
что нужно с ними сделать?
куда поместить результат?

Слайд 5

Языки программирования

Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер)
Языки

Языки программирования Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора
высокого уровня – приближены к естественному (английскому) языку, легче воспринимаются человеком, не зависят от конкретного компьютера
для обучения: Бейсик, ЛОГО, Паскаль
профессиональные: Си, Фортран, Паскаль
для задач искусственного интеллекта: Пролог, ЛИСП
для Интернета: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP

Слайд 6

Язык Си

1972-1974 – Б. Керниган, Д. Ритчи
высокая скорость работы программ
много возможностей
стал основой

Язык Си 1972-1974 – Б. Керниган, Д. Ритчи высокая скорость работы программ
многих современных языков (С++, С#, Javascript, Java, ActionScript, PHP)
много шансов сделать ошибку, которая не обнаруживается автоматически

Слайд 7

Простейшая программа

main()
{
}

главная (основная) программа всегда имеет имя main

начало программы

«тело» программы (основная часть)

конец программы

Простейшая программа main() { } главная (основная) программа всегда имеет имя main

Слайд 8

Что происходит дальше?

main()
{
}

first.cpp

исходный файл

first.o

транслятор

ЪБzЦ2?|ё3БКа
n/36ШпIC+И-
ЦЗ_5МyРЧб
s6bд^:/@:лЖ1_

объектный файл

стандартные функции

редактор связей
(компоновка)

MZPо:ЄPэ_еЗ"!_
`кn,ЦbЄ-Щр1 
G_БАC,
_Ощях¤9жФ

first.exe

исполняемый файл

текст программы на Си или Си++

Что происходит дальше? main() { } first.cpp исходный файл first.o транслятор ЪБzЦ2?|ё3БКа

Слайд 9

Вывод текста на экран

#include
main()
{
printf("Привет!");
}

include = включить

файл stdio.h: описание стандартных функций ввода

Вывод текста на экран #include main() { printf("Привет!"); } include = включить
и вывода

вызов стандартной функции
printf = print format (форматный вывод)

этот текст будет на экране

Слайд 10

Как начать работу?

здесь мы набираем программу

сообщения об ошибках

Открыть

Новый

Сохранить

Закрыть

Как начать работу? здесь мы набираем программу сообщения об ошибках Открыть Новый Сохранить Закрыть

Слайд 11

Оболочка Dev C ++ 4.9

IDE = Integrated Development Environment
интегрированная среда разработки:
текстовый

Оболочка Dev C ++ 4.9 IDE = Integrated Development Environment интегрированная среда
редактор для создания и редактирования текстов программ
транслятор для перевода текстов программ на Си и Си++ в команды процессора
компоновщик для создания исполняемого файла (EXE-файла), подключаются стандартные функции
отладчик для поиска ошибок в программах

Слайд 12

Управление клавишами

Управление клавишами

Слайд 13

Где ошибки?

2 x ЛКМ

эта ошибка обнаружена здесь!

Где ошибки? 2 x ЛКМ эта ошибка обнаружена здесь!

Слайд 14

Наиболее «популярные» ошибки

Наиболее «популярные» ошибки

Слайд 15

Ждем нажатия любой клавиши

#include
#include
main()
{
printf("Привет!"); // вывод на экран
/* ждать

Ждем нажатия любой клавиши #include #include main() { printf("Привет!"); // вывод на
нажатия клавиши */
}

файл conio.h: описание функций для работы с клавиатурой и монитором

ждать нажатия на любую клавишу

комментарий до конца строки

комментарий между /* и */

getch();

Слайд 16

Переход на новую строку

#include
#include
main()
{
printf("Привет,\n Вася!");
getch();
}

Привет,
Вася!

на экране:

последовательность \n (код 10)
переход

Переход на новую строку #include #include main() { printf("Привет,\n Вася!"); getch(); }
на новую строку

\n

Слайд 17

Задания

«4»: Вывести на экран текст "лесенкой"
Вася
пошел
гулять
«5»: Вывести на экран

Задания «4»: Вывести на экран текст "лесенкой" Вася пошел гулять «5»: Вывести
рисунок из букв
Ж
ЖЖЖ
ЖЖЖЖЖ
ЖЖЖЖЖЖЖ
HH HH
ZZZZZ

Слайд 18

Программирование на языке Си

Тема 2. Переменные

Программирование на языке Си Тема 2. Переменные

Слайд 19

Что такое переменная?

Переменная – это ячейка в памяти компьютера, которая имеет имя

Что такое переменная? Переменная – это ячейка в памяти компьютера, которая имеет
и хранит некоторое значение.
Значение переменной может меняться во время выполнения программы.
При записи в ячейку нового значения старое стирается.
Типы переменных
int – целое число (4 байта)
float – вещественное число, floating point (4 байта)
char – символ, character (1 байт)

Слайд 20

Имена переменных

Могут включать
латинские буквы (A-Z, a-z)
знак подчеркивания _
цифры 0-9
НЕ могут включать
русские буквы
пробелы
скобки,

Имена переменных Могут включать латинские буквы (A-Z, a-z) знак подчеркивания _ цифры
знаки +, =, !, ? и др.

Какие имена правильные?
AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B

Слайд 21

Объявление переменных

Объявить переменную = определить ее имя, тип, начальное значение, и выделить

Объявление переменных Объявить переменную = определить ее имя, тип, начальное значение, и
ей место в памяти.

main()
{
int a;
float b, c;
int Tu104, Il86=23, Yak42;
float x=4.56, y, z;
char c, c2='A', m;
}

целая переменная a

вещественные переменные b и c

целые переменные Tu104, Il86 и Yak42
Il86 = 23

вещественные переменные x, y и z
x = 4,56

·

целая и дробная части отделяются точкой

символьные переменные c, c2 и m
c2 = 'A'

Слайд 22

Оператор присваивания

Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.
Оператор присваивания служит для

Оператор присваивания Оператор – это команда языка программирования высокого уровня. Оператор присваивания
изменения значения переменной.
Пример

a = 5;
x = a + 20;
y = (a + x) * (x – a);

5

25

600

Слайд 23

Оператор присваивания

Общая структура:

Арифметическое выражение может включать
константы (постоянные)
имена переменных
знаки арифметических операций:
+ -

Оператор присваивания Общая структура: Арифметическое выражение может включать константы (постоянные) имена переменных
* / %
вызовы функций
круглые скобки ( )

умножение

деление

остаток от деления

имя переменной = выражение;

куда записать

что

Слайд 24

main()
{
int a, b;
float x, y;
a = 5;

main() { int a, b; float x, y; a = 5; 10

10 = x;
y = 7,8;
b = 2.5;
x = 2*(a + y);
a = b + x;
}

Какие операторы неправильные?

имя переменной должно быть слева от знака =

целая и дробная часть отделяются точкой

при записи вещественного значения в целую переменную дробная часть будет отброшена

Слайд 25

Особенность деления в Си

main()
{
int a = 7;
float x;
x = a / 4;
x

Особенность деления в Си main() { int a = 7; float x;
= 4 / a;
x = float(a) / 4;
x = 1.*a / 4;
}

1

0

1.75

1.75

Слайд 26

Сокращенная запись операций в Си

инкремент

декремент

a = a + 1;

a++;

a = a +

Сокращенная запись операций в Си инкремент декремент a = a + 1;
b;

a += b;

a = a - 1;

a--;

a = a – b;

a -= b;

a = a * b;

a *= b;

a = a / b;

a /= b;

a = a % b;

a %= b;

Слайд 27

Ручная прокрутка программы

main()
{
int a, b;
a = 5;
b = a

Ручная прокрутка программы main() { int a, b; a = 5; b
+ 2;
a = (a + 2)*(b – 3);
b = a / 5;
a = a % b;
a++;
b = (a + 14) % 7;
}

5

7

28

5

3

4

4

?

?

Слайд 28

Порядок выполнения операций

вычисление выражений в скобках
умножение, деление, % слева направо
сложение и вычитание

Порядок выполнения операций вычисление выражений в скобках умножение, деление, % слева направо
слева направо

2 3 5 4 1 7 8 6 9
z = (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b;

2 6 3 4 7 5 1 12 8 11 10 9
x =(a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));

Слайд 29

Программирование на языке Си

Тема 3. Ввод и вывод

Программирование на языке Си Тема 3. Ввод и вывод

Слайд 30

Сложение двух чисел

Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран их

Сложение двух чисел Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран
сумму.

Простейшее решение:

#include
#include
main()
{
int a, b, c;
printf("Введите два целых числа\n");
scanf ("%d%d", &a, &b);
c = a + b;
printf("%d", c);
getch();
}

подсказка для ввода

ввод двух чисел с клавиатуры

вывод результата

Слайд 31

Ввод чисел с клавиатуры

scanf ("%d%d", &a, &b);

формат ввода

scanf – форматный ввод

адреса ячеек,

Ввод чисел с клавиатуры scanf ("%d%d", &a, &b); формат ввода scanf –
куда записать введенные числа

Формат – символьная строка, которая показывает, какие числа вводятся (выводятся).
%d – целое число
%f – вещественное число
%c – 1 символ
%s – символьная строка

12

7652

a – значение переменной a

&a – адрес переменной a

ждать ввода с клавиатуры двух целых чисел (через пробел или Enter), первое из них записать в переменную a, второе – в b

Слайд 32

Что неправильно?

int a, b;
scanf ("%d", a);
scanf ("%d", &a, &b);
scanf ("%d%d", &a);
scanf ("%d

Что неправильно? int a, b; scanf ("%d", a); scanf ("%d", &a, &b);
%d", &a, &b);
scanf ("%f%f", &a, &b);

&a

%d%d

&a, &b

убрать пробел

%d%d

Слайд 33

Вывод чисел на экран

printf ("%d", c);

здесь вывести целое число

это число взять из

Вывод чисел на экран printf ("%d", c); здесь вывести целое число это
ячейки c

printf ("Результат: %d", c);

printf ("%d+%d=%d", a, b, c );

формат вывода

список значений

a, b, c

printf ("%d+%d=%d", a, b, a+b );

арифметическое выражение

Слайд 34

Вывод целых чисел

int x = 1234;
printf ("%d", x);

1234

printf ("%9d", x);

минимальное число позиций

Вывод целых чисел int x = 1234; printf ("%d", x); 1234 printf
1234

всего 9 позиций

или "%i"

или "%9i"

5

4

Слайд 35

Вывод вещественных чисел

float x = 123.4567;
printf ("%f", x);

123.456700

printf ("%9.3f", x);

минимальное число позиций,

Вывод вещественных чисел float x = 123.4567; printf ("%f", x); 123.456700 printf
6 цифр в дробной части

123.456

всего 9 позиций, 3 цифры в дробной части

printf ("%e", x);

1.234560e+02

стандартный вид: 1,23456·102

printf ("%10.2e", x);

1.23e+02

всего 10 позиций, 2 цифры в дробной части мантиссы

Слайд 36

Полное решение

#include
#include
main()
{
int a, b, c;
printf("Введите два целых числа\n");

Полное решение #include #include main() { int a, b, c; printf("Введите два
scanf("%d%d", &a, &b);
c = a + b;
printf("%d+%d=%d", a, b, c);
getch();
}

Протокол:
Введите два целых числа
25 30
25+30=55

это выводит компьютер

это вводит пользователь

Слайд 37

Блок-схема линейного алгоритма

начало

конец

c = a + b;

ввод a, b

вывод c

блок «начало»

блок «ввод»

блок

Блок-схема линейного алгоритма начало конец c = a + b; ввод a,
«процесс»

блок «вывод»

блок «конец»

Слайд 38

Задания

«4»: Ввести три числа, найти их сумму и произведение.
Пример:
Введите три

Задания «4»: Ввести три числа, найти их сумму и произведение. Пример: Введите
числа:
4 5 7
4+5+7=16
4*5*7=140
«5»: Ввести три числа, найти их сумму, произведение и среднее арифметическое.
Пример:
Введите три числа:
4 5 7
4+5+7=16
4*5*7=140
(4+5+7)/3=5.33

Слайд 39

Программирование на языке Си

Тема 4. Ветвления

Программирование на языке Си Тема 4. Ветвления

Слайд 40

Разветвляющиеся алгоритмы

Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее из

Разветвляющиеся алгоритмы Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее
них.
Идея решения: надо вывести на экран первое число, если оно больше второго, или второе, если оно больше первого.
Особенность: действия исполнителя зависят от некоторых условий (если … иначе …).

Алгоритмы, в которых последовательность шагов зависит от выполнения некоторых условий, называются разветвляющимися.

Слайд 41

Вариант 1. Блок-схема

полная форма ветвления

блок «решение»

Вариант 1. Блок-схема полная форма ветвления блок «решение»

Слайд 42

Вариант 1. Программа

main()
{
int a, b, max;
printf("Введите два целых числа\n");
scanf("%d%d",

Вариант 1. Программа main() { int a, b, max; printf("Введите два целых
&a, &b );
if (a > b) {
}
else {
}
printf("Наибольшее число %d", max);
}

max = a;

max = b;

полная форма условного оператора

Слайд 43

Условный оператор

if ( условие )
{
// что делать, если условие

Условный оператор if ( условие ) { // что делать, если условие
верно
}
else
{
// что делать, если условие неверно
}

Особенности:
вторая часть (else …) может отсутствовать (неполная форма)
если в блоке один оператор, можно убрать { }

Слайд 44

Что неправильно?

if a > b {
a = b;
}
else

Что неправильно? if a > b { a = b; } else
b = a;

if ( a > b ) {
a = b;
else
b = a;

if ( a > b )
else
b = a;

if ( a > b )
a = b;
c = 2*a;
else
b = a;

}

}

{

a = b;

Слайд 45

Вариант 2. Блок-схема

неполная форма ветвления

Вариант 2. Блок-схема неполная форма ветвления

Слайд 46

Вариант 2. Программа


main()
{
int a, b, max;
printf("Введите два целых числа\n");
scanf("%d%d",

Вариант 2. Программа main() { int a, b, max; printf("Введите два целых
&a, &b );
max = a;
if (b > a)
printf("Наибольшее число %d", max);
}

max = b;

неполная форма условного оператора

Слайд 47

main()
{
int a, b, max;
printf("Введите два целых числа\n");
scanf("%d%d", &a, &b

main() { int a, b, max; printf("Введите два целых числа\n"); scanf("%d%d", &a,
);
max = b;
if ( ??? )
???
printf("Наибольшее число %d", max);
}

Вариант 2Б. Программа

max = a;

a > b

Слайд 48

Задания

«4»: Ввести три числа и найти наибольшее из них.
Пример:
Введите три числа:
4

Задания «4»: Ввести три числа и найти наибольшее из них. Пример: Введите
15 9
Наибольшее число 15
«5»: Ввести пять чисел и найти наибольшее из них.
Пример:
Введите пять чисел:
4 15 9 56 4
Наибольшее число 56

Слайд 49

Программирование на языке Си

Тема 5. Сложные условия

Программирование на языке Си Тема 5. Сложные условия

Слайд 50

Сложные условия

Задача. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет включительно. Ввести

Сложные условия Задача. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет включительно.
возраст человека и определить, подходит ли он фирме (вывести ответ «подходит» или «не подходит»).
Особенность: надо проверить, выполняются ли два условия одновременно.

Слайд 51

Вариант 1. Алгоритм

начало

ввод x

'подходит'

конец

да

нет

x >= 25?

да

нет

x <= 40?

'не подходит'

'не подходит'

Вариант 1. Алгоритм начало ввод x 'подходит' конец да нет x >=

Слайд 52

Вариант 1. Программа

main()
{
int x;
printf("Введите возраст\n");
scanf("%d", &x);
if (x >= 25)

Вариант 1. Программа main() { int x; printf("Введите возраст\n"); scanf("%d", &x); if

if (x <= 40)
printf("Подходит");
else printf("Не подходит");
else
printf("Не подходит");
}

Слайд 53

Вариант 2. Алгоритм

начало

ввод x

'подходит'

да

нет

x >= 25 и
x <= 40?

'не подходит'

Вариант 2. Алгоритм начало ввод x 'подходит' да нет x >= 25 и x 'не подходит'

Слайд 54


Вариант 2. Программа

main()
{
int x;
printf("Введите возраст\n");
scanf("%d", &x);
if (

Вариант 2. Программа main() { int x; printf("Введите возраст\n"); scanf("%d", &x); if
x >= 25 && x <= 40 )
printf("Подходит");
else printf("Не подходит");
}

сложное условие

Слайд 55

Сложные условия

Сложное условие – это условие, состоящее из нескольких простых условий (отношений),

Сложные условия Сложное условие – это условие, состоящее из нескольких простых условий
связанных с помощью логических операций:
! – НЕ (not, отрицание, инверсия)
&& – И (and, логическое умножение, конъюнкция, одновременное выполнение условий)
|| – ИЛИ (or, логическое сложение, дизъюнкция, выполнение хотя бы одного из условий)
Простые условия (отношения)
< <= > >= == !=

равно

не равно

Слайд 56

Сложные условия

Порядок выполнения сложных условий:
выражения в скобках
! (НЕ, отрицание)
<, <=, >,

Сложные условия Порядок выполнения сложных условий: выражения в скобках ! (НЕ, отрицание)
>=
==, !=
&& (И)
|| (ИЛИ)
Пример:
2 1 6 3 5 4
if ( !(a > b) || c != d && b == a)
{
...
}

Слайд 57

Истинно или ложно при a = 2; b = 3; c =

Истинно или ложно при a = 2; b = 3; c =
4;
!(a > b)
a < b && b < c
!(a >= b) || c == d
a < c || b < c && b < a
a > b || !(b < c)
Для каких значений x истинны условия:
x < 6 && x < 10
x < 6 && x > 10
x > 6 && x < 10
x > 6 && x > 10
x < 6 || x < 10
x < 6 || x > 10
x > 6 || x < 10
x > 6 || x > 10

Сложные условия

1

1

0

(-∞, 6)


(6, 10)

(10, ∞)

(-∞, 10)

(-∞, 6) ∪ (10,∞)

(-∞, ∞)

(6, ∞)

x < 6

x > 10

x < 10

x > 6

1

1

Слайд 58

Задания

«4»: Ввести номер месяца и вывести название времени года.
Пример:
Введите номер месяца:
4
весна
«5»:

Задания «4»: Ввести номер месяца и вывести название времени года. Пример: Введите
Ввести возраст человека (от 1 до 150 лет) и вывести его вместе с последующим словом «год», «года» или «лет».
Пример:
Введите возраст: Введите возраст:
24 57
Вам 24 года Вам 57 лет

Слайд 59

Программирование на языке Си

Тема 6. Циклы

Программирование на языке Си Тема 6. Циклы

Слайд 60

Циклы

Цикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий.
цикл с известным числом шагов
цикл

Циклы Цикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий. цикл с известным
с неизвестным числом шагов (цикл с условием)
Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел от 1 до 8 (от a до b).
Особенность: одинаковые действия выполняются 8 раз.

Слайд 61

Алгоритм

начало

i, i2, i3

конец

нет

да

i <= 8?

i = 1;

i = i + 1;

i2 =

Алгоритм начало i, i2, i3 конец нет да i i = 1;
i * i;
i3 = i2 * i;

задать начальное значение переменной цикла

проверить, все ли сделали

вычисляем квадрат и куб

вывод результата

перейти к следующему i

Слайд 62

Алгоритм (с блоком «цикл»)

начало

i, i2, i3

конец

i2 = i * i;
i3 = i2

Алгоритм (с блоком «цикл») начало i, i2, i3 конец i2 = i
* i;

i = 1,8

блок «цикл»

тело цикла

Слайд 63

Программа

main()
{
int i, i2, i3;
for (i=1; i<=8; i++)
{
i2 = i*i;

Программа main() { int i, i2, i3; for (i=1; i { i2
i3 = i2*i;
printf("%4d %4d %4d\n", i, i2, i3);
}
}

for (i=1; i<=8; i++)
{
i2 = i*i;
i3 = i2*i;
printf("%4d %4d %4d\n", i, i2, i3);
}

переменная цикла

начальное значение

конечное значение

изменение на каждом шаге:
i=i+1

ровные столбики

цикл работает, пока это условие верно

цикл

начало цикла

конец цикла

заголовок цикла

for (i=1; i<=8; i++)

i2 = i*i;
i3 = i2*i;
printf("%4d %4d %4d\n", i, i2, i3);

тело цикла

Слайд 64

Цикл с уменьшением переменной

Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел

Цикл с уменьшением переменной Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых
от 8 до 1 (в обратном порядке).
Особенность: переменная цикла должна уменьшаться.
Решение:

for ( )
{
i2 = i*i;
i3 = i2*i;
printf("%4d %4d %4d\n", i, i2, i3);
}

i = 8; i >= 1; i --

Слайд 65

Цикл с переменной

for (начальные значения;
условие продолжения цикла;
изменение на каждом шаге)

Цикл с переменной for (начальные значения; условие продолжения цикла; изменение на каждом
{
// тело цикла
}

Примеры:

for (a = 2; a < b; a+=2) { ... }

for (a = 2, b = 4; a < b; a+=2) { ... }

for (a = 1; c < d; x++) { ... }

for (; c < d; x++) { ... }

for (; c < d; ) { ... }

Слайд 66

Цикл с переменной

Особенности:
условие проверяется в начале очередного шага цикла, если оно ложно

Цикл с переменной Особенности: условие проверяется в начале очередного шага цикла, если
цикл не выполняется;
изменения (третья часть в заголовке) выполняются в конце очередного шага цикла;
если условие никогда не станет ложным, цикл может продолжаться бесконечно (зацикливание)
если в теле цикла один оператор, скобки {} можно не ставить:

for(i=1; i<8; i++) { i--; }

for (i = 1; i < 8; i++) a += b;

Слайд 67

for (i=8; i>=1; i--) printf("Привет");
printf("i=%d", i);

Цикл с переменной

Особенности:
после выполнения цикла во многих

for (i=8; i>=1; i--) printf("Привет"); printf("i=%d", i); Цикл с переменной Особенности: после
системах устанавливается первое значение переменной цикла, при котором нарушено условие:

for (i=1; i<=8; i++) printf("Привет");
printf("i=%d", i);

i=9

i=0

Слайд 68

Сколько раз выполняется цикл?

a = 1;
for(i=1; i<4; i++) a++;

a = 4

a =

Сколько раз выполняется цикл? a = 1; for(i=1; i a = 4
1; b=2;
for(i=3; i >= 1; i--)a += b;

a = 7

a = 1;
for(i=1; i >= 3; i--)a = a+1;

a = 1

a = 1;
for(i=1; i<= 4; i--)a ++;

зацикливание

a = 1;
for(i=1; i<4; i++) a = a+i;

a = 7

Слайд 69

Задания

«4»: Ввести a и b и вывести квадраты и кубы чисел от

Задания «4»: Ввести a и b и вывести квадраты и кубы чисел
a до b.
Пример:
Введите границы интервала:
4 6
4 16 64
5 25 125
6 36 216
«5»: Вывести квадраты и кубы 10 чисел следующей последовательности: 1, 2, 4, 7, 11, 16, …
Пример:
1 1 1
2 4 8
4 16 64
...
46 2116 97336

Слайд 70

Программирование на языке Си

Тема 7. Циклы с условием

Программирование на языке Си Тема 7. Циклы с условием

Слайд 71

Цикл с неизвестным числом шагов

Пример: Отпилить полено от бревна. Сколько раз надо

Цикл с неизвестным числом шагов Пример: Отпилить полено от бревна. Сколько раз
сделать движения пилой?
Задача: Ввести целое число (<2000000) и определить число цифр в нем.
Идея решения: Отсекаем последовательно последнюю цифру, увеличиваем счетчик.
Проблема: Неизвестно, сколько шагов надо сделать.
Решение: Надо остановиться, когда n = 0, т.е. надо делать «пока n != 0».

Слайд 72

Алгоритм

начало

count

конец

нет

да

n != 0?

count = 0;

count = count + 1;
n = n

Алгоритм начало count конец нет да n != 0? count = 0;
/ 10;

обнулить счетчик цифр

ввод n

выполнять «пока n != 0»

Слайд 73

Программа

main()
{
int n, count;
printf("Введите целое число\n");
scanf("%d", &n);
count = 0;
while (n != 0)

Программа main() { int n, count; printf("Введите целое число\n"); scanf("%d", &n); count
{
count ++;
n = n / 10;
}
printf("В числе %d нашли %d цифр", n, count);
}

n1 = n;

n1,

выполнять «пока n != 0»

, n1;

Слайд 74

Цикл с условием

while ( условие )
{
// тело цикла

Цикл с условием while ( условие ) { // тело цикла }
}

Особенности:
можно использовать сложные условия:
если в теле цикла только один оператор, скобки {} можно не писать:

while ( a < b && b < c ) { ... }

while ( a < b ) a ++;

Слайд 75

Цикл с условием

Особенности:
условие пересчитывается каждый раз при входе в цикл
если условие на

Цикл с условием Особенности: условие пересчитывается каждый раз при входе в цикл
входе в цикл ложно, цикл не выполняется ни разу
если условие никогда не станет ложным, программа зацикливается

a = 4; b = 6;
while ( a > b ) a = a– b;

a = 4; b = 6;
while ( a < b ) d = a + b;

Слайд 76

Сколько раз выполняется цикл?

a = 4; b = 6;
while ( a <

Сколько раз выполняется цикл? a = 4; b = 6; while (
b ) a ++;

2 раза
a = 6

a = 4; b = 6;
while ( a < b ) a += b;

1 раз
a = 10

a = 4; b = 6;
while ( a > b ) a ++;

0 раз
a = 4

a = 4; b = 6;
while ( a < b ) b = a - b;

1 раз
b = -2

a = 4; b = 6;
while ( a < b ) a --;

зацикливание

Слайд 77

Замена for на while и наоборот

for( i=1; i<=10; i++)
{
//

Замена for на while и наоборот for( i=1; i { // тело
тело цикла
}

i = 1;
while ( i <= 10 ) {
// тело цикла
i ++;
}

for ( i=a; i>=b; i--)
{
// тело цикла
}

i = a;
while ( i >= b ) {
// тело цикла
i --;
}

Слайд 78

Задания

«4»: Ввести целое число и найти сумму его цифр.
Пример:
Введите целое число:
1234
Сумма

Задания «4»: Ввести целое число и найти сумму его цифр. Пример: Введите
цифр числа 1234 равна 10.
«5»: Ввести целое число и определить, верно ли, что в его записи есть две одинаковые цифры.
Пример:
Введите целое число: Введите целое число:
1234 1224
Нет. Да.

Слайд 79

Последовательности

Примеры:
1, 2, 3, 4, 5, …
1, 2, 4, 7, 11, 16, …
1,

Последовательности Примеры: 1, 2, 3, 4, 5, … 1, 2, 4, 7,
2, 4, 8, 16, 32, …

an = n

a1 = 1, an+1 = an+1

a1 = 1, an+1 = an + n

an = 2n-1

a1 = 1, an+1 = 2an

b1 = 1, bn+1 = bn+1

c1 = 2, cn+1 = 2cn

Слайд 80

Последовательности

Задача: найти сумму всех элементов последовательности,
которые по модулю больше 0,001:

Последовательности Задача: найти сумму всех элементов последовательности, которые по модулю больше 0,001:

Элемент последовательности (начиная с №2):

b = b+1;

c = 2*c;

z = -z;

Слайд 81

Алгоритм

начало

S

конец

нет

да

|a| > 0.001?

S = S + a;

S = 0; b = 1;

Алгоритм начало S конец нет да |a| > 0.001? S = S
c = 2; z = -1; a = 1;

начальные значения

a = z*b/c;
b = b + 1; c = 2*c; z = -z;

первый элемент

a = 1;

S = 0;

новый элемент

изменение

Слайд 82

Программа

#include
main()
{
int b, c, z;
float S, a;
S = 0;

Программа #include main() { int b, c, z; float S, a; S
z = -1;
b = 1; c = 2; a = 1;
while (fabs(a) > 0.001) {
S += a;
a = z * b / c;
z = - z;
b ++;
c *= 2;
}
printf ("S = %10.3f", S);
}

переход к следующему слагаемому

начальные значения

увеличение суммы

расчет элемента последовательности

математические функции

fabs – модуль вещественного числа

, b;

чтобы не было округления при делении

Слайд 83

Задания

«4»: Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001:
Ответ:
S = 1.157
«5»: Найти сумму

Задания «4»: Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001: Ответ: S =
элементов последовательности с точностью 0,001:
Ответ:
S = 1.220

Слайд 84

Цикл с постусловием

Задача: Ввести целое положительное число (<2000000) и определить число цифр

Цикл с постусловием Задача: Ввести целое положительное число ( Проблема: Как не
в нем.
Проблема: Как не дать ввести отрицательное число или ноль?
Решение: Если вводится неверное число, вернуться назад к вводу данных (цикл!).
Особенность: Один раз тело цикла надо сделать в любом случае ⇒ проверку условия цикла надо делать в конце цикла (цикл с постусловием).

Цикл с постусловием – это цикл, в котором проверка условия выполняется в конце цикла.

Слайд 85

Цикл с постусловием: алгоритм

начало

конец

нет

да

n <= 0?

тело цикла

условие

блок «типовой процесс»

ввод n

основной алгоритм

Цикл с постусловием: алгоритм начало конец нет да n тело цикла условие

Слайд 86

Программа

main()
{
int n;
do {
printf("Введите положительное число\n");
scanf("%d", &n);
}
while

Программа main() { int n; do { printf("Введите положительное число\n"); scanf("%d", &n);
( n <= 0 );
... // основной алгоритм
}

условие

Особенности:
тело цикла всегда выполняется хотя бы один раз
после слова while («пока…» ) ставится условие продолжения цикла

Слайд 87

Сколько раз выполняется цикл?

a = 4; b = 6;
do { a ++;

Сколько раз выполняется цикл? a = 4; b = 6; do {
} while (a <= b);

3 раза
a = 7

a = 4; b = 6;
do { a += b; } while ( a <= b );

1 раз
a = 10

a = 4; b = 6;
do { a += b; } while ( a >= b );

зацикливание

a = 4; b = 6;
do b = a - b; while ( a >= b );

2 раза
b = 6

a = 4; b = 6;
do a += 2; while ( a >= b );

зацикливание

Слайд 88

Задания (с защитой от неверного ввода)

«4»: Ввести натуральное число и определить, верно

Задания (с защитой от неверного ввода) «4»: Ввести натуральное число и определить,
ли, что сумма его цифр равна 10.
Пример:
Введите число >= 0: Введите число >= 0:
-234 1233
Нужно положительное число. Нет
Введите число >= 0:
1234
Да
«5»: Ввести натуральное число и определить, какие цифры встречаются несколько раз.
Пример:
Введите число >= 0: Введите число >= 0:
2323 1234
Повторяются: 2, 3 Нет повторов.

Слайд 89

Программирование на языке Си

Тема 8. Оператор выбора

Программирование на языке Си Тема 8. Оператор выбора

Слайд 90

Оператор выбора

Задача: Ввести номер месяца и вывести количество дней в этом месяце.

Оператор выбора Задача: Ввести номер месяца и вывести количество дней в этом

Решение: Число дней по месяцам:
28 дней – 2 (февраль)
30 дней – 4 (апрель), 6 (июнь), 9 (сентябрь), 11 (ноябрь)
31 день – 1 (январь), 3 (март), 5 (май), 7 (июль), 8 (август), 10 (октябрь), 12 (декабрь)
Особенность: Выбор не из двух, а из нескольких вариантов в зависимости от номера месяца.

Слайд 91

Алгоритм

начало

конец

оператор выбора

ни один вариант не подошел

ввод M

да

нет

M = 1?

D = 31;

нет

M =

Алгоритм начало конец оператор выбора ни один вариант не подошел ввод M
2?

D = 28;

да

нет

M = 12?

D = 31;

да

вывод D

ошибка

Слайд 92

Программа

main()
{
int M, D;
printf("Введите номер месяца:\n");
scanf("%d", &M);
switch ( M

Программа main() { int M, D; printf("Введите номер месяца:\n"); scanf("%d", &M); switch
) {
case 2: D = 28;
case 4: case 6: case 9: case 11: D = 30;
case 1: case 3: case 5: case 7:
case 8: case 10: case 12:
D = 31;
default: D = -1;
}
if (D > 0)
printf("В этом месяце %d дней.", D);
else printf("Неверный номер месяца");
}

ни один вариант не подошел

break;

break;

break;

выйти из
switch

Слайд 93

Оператор выбора

Задача: Ввести букву и вывести название животного на эту букву.
Особенность:

Оператор выбора Задача: Ввести букву и вывести название животного на эту букву.
выбор по символьной величине.

main()
{
char c;
printf("Введите первую букву названия животного:\n");
scanf("%c", &c);
switch ( c ) {
case 'а': printf("Антилопа"); break;
case 'б': printf("Бизон"); break;
case 'в': printf("Волк"); break;
default: printf("Я не знаю!");
}
}

Слайд 94

Оператор выбора

Особенности:
после switch может быть имя переменной или арифметическое выражение целого типа

Оператор выбора Особенности: после switch может быть имя переменной или арифметическое выражение
(int)
или символьного типа (char)
нельзя ставить два одинаковых значения:

switch ( i+3 ) {
case 1: a = b; break;
case 2: a = c;
}

switch ( x ) {
case 1: a = b; break;
case 1: a = c;
}

Слайд 95

Задания (с защитой от неверного ввода)

«4»: Ввести номер месяца и вывести количество

Задания (с защитой от неверного ввода) «4»: Ввести номер месяца и вывести
дней в нем, а также число ошибок при вводе.
Пример:
Введите номер месяца: Введите номер месяца:
-2 2
Введите номер месяца: В этом месяце 28 дней.
11 Вы вводили неверно 0 раз.
В этом месяце 30 дней.
Вы вводили неверно 1 раз.
«5»: Ввести номер месяца и номер дня, вывести число дней, оставшихся до Нового года.
Пример:
Введите номер месяца:
12
Введите день:
25
До Нового года осталось 6 дней.

Слайд 96

Программирование на языке Си

Тема 9. Отладка программ

Программирование на языке Си Тема 9. Отладка программ

Слайд 97

Отладка программ

Отладка – поиск и исправление ошибок в программе. Англ. debugging, bug =

Отладка программ Отладка – поиск и исправление ошибок в программе. Англ. debugging,
моль, жучок
Методы:
трассировка – вывод сигнальных сообщений
отключение части кода (в комментарии)
пошаговое выполнение – выполнить одну строчку программы и остановиться
точки останова – выполнение программы останавливается при достижении отмеченных строк (переход в пошаговый режим)
просмотр и изменение значений переменных в пошаговом режиме

Слайд 98

Трассировка

printf("Введено X=%d\n", X);

printf("В цикле: i=%d, X=%d\n", i, X);

printf("После цикла: X=%d\n", X);

main()
{
int

Трассировка printf("Введено X=%d\n", X); printf("В цикле: i=%d, X=%d\n", i, X); printf("После цикла:
i, X;
printf("Введите целое число:\n");
scanf("%d", &X);
for(i=1; i<10; i++)
{
...
}
...
}

Слайд 99

Отключение части кода (комментарии)

main()
{
int i, X;
printf("Введите целое число:\n");
scanf("%d", &X);

Отключение части кода (комментарии) main() { int i, X; printf("Введите целое число:\n");
X *= X + 2;
for(i=1; i<10; i++) X *= i;
while ( X > 5 ) {
...
}
...
}

// X *= X + 2;

/* while ( X > 5 ) {
...
} */

комментарий до конца строки //

закомментированный блок /* … */

Слайд 100

Точки останова

это точка останова

ЛКМ или Ctrl+F5

F8 – запустить и выполнить до следующей

Точки останова это точка останова ЛКМ или Ctrl+F5 F8 – запустить и
точки останова
F7 – выполнить одну строку
Shift+F7 – войти в процедуру (функцию)
Ctrl-F7 – выполнять дальше
Ctrl-Alt-F2 – остановить программу

Слайд 101

Просмотр значений переменных

навести мышь на имя переменной

ПКМ

Просмотр значений переменных навести мышь на имя переменной ПКМ

Слайд 102

Программирование на языке Си

Тема 10. Графика

Программирование на языке Си Тема 10. Графика

Слайд 103

Система координат

(0,0)

(x,y)

X

Y

x

y

Система координат (0,0) (x,y) X Y x y

Слайд 104

Принцип сэндвича

рисование в графическом режиме

открыть окно для графики

закрыть окно для графики

Принцип сэндвича рисование в графическом режиме открыть окно для графики закрыть окно для графики

Слайд 105

#include
#include
main()
{
initwindow ( 400, 300 );
... // рисуем на экране
getch();

#include #include main() { initwindow ( 400, 300 ); ... // рисуем

closegraph();
}

initwindow ( 400, 300 );

closegraph();

Структура графической программы

открыть окно для графики

закрыть окно

чтобы посмотреть результат

библиотека для работы с графикой

ширина

высота

Слайд 106

Цвета

Цвета

Слайд 107

Полная палитра цветов

цвет = R + G + B

Red
красный
0..255

Blue
синий
0..255

Green
зеленый
0..255

R = 218 G =

Полная палитра цветов цвет = R + G + B Red красный
164 B = 32

R = 135 G = 206 B = 250

256·256·256 = 16 777 216 (True Color)

Слайд 108

Управление цветом

Цвет линий и текста: set color = установить цвет
setcolor ( 12 );
setcolor

Управление цветом Цвет линий и текста: set color = установить цвет setcolor
( COLOR(255,255,0) );
Цвет и стиль заливки: set fill style = установить стиль заливки
setfillstyle ( стиль, цвет );

0 – выключить 3..6 – наклонные линии
1 – сплошная 7..8 – сетка 9..11 – точечная

номер цвета

R

G

B

Слайд 109

Точки, отрезки и ломаные

setcolor ( 10 );
line (x1, y1, x2, y2);

putpixel

Точки, отрезки и ломаные setcolor ( 10 ); line (x1, y1, x2,
(x, y, 9);

setcolor ( 12 );
moveto (x1, y1); lineto (x2, y2);
lineto (x3, y3);
lineto (x4, y4);
lineto (x5, y5);

цвет

Слайд 110

Прямоугольники

setcolor ( 9 );
rectangle (x1, y1, x2, y2);

setfillstyle ( 1, 12 );
bar

Прямоугольники setcolor ( 9 ); rectangle (x1, y1, x2, y2); setfillstyle (
(x1, y1, x2, y2);

setfillstyle ( 1, 12 );
bar (x1, y1, x2, y2);
setcolor ( 9 );
rectangle (x1, y1, x2, y2);

цвет

стиль
(1 - сплошная)

Слайд 111

Окружность, заливка, текст

setcolor ( COLOR(255,0,0) );
circle ( x, y, R );

setfillstyle (

Окружность, заливка, текст setcolor ( COLOR(255,0,0) ); circle ( x, y, R
1, 11 );
floodfill ( x, y, 0);

стиль
(1 - сплошная)

цвет границы

цвет заливки

setcolor ( 9 );
outtextxy ( x, y, "Вася" );

Слайд 112

Пример

(200, 50)

(100, 100)

(300, 200)

setfillstyle (1, 9);
bar (100,100,300,200);
setcolor (13);
rectangle (100,100,300,200);
moveto (100,100);
lineto (200, 50);
lineto

Пример (200, 50) (100, 100) (300, 200) setfillstyle (1, 9); bar (100,100,300,200);
(300,100);
setfillstyle (1, 14);
floodfill (200, 75, 13);
setcolor (15);
circle (200, 150,50);
setfillstyle (1, 10);
floodfill (200,150, 15);
setcolor (12);
outtextxy (100, 230,
"Sharik's house.");

Sharik's house

Слайд 113

Задания

«4»: Лягушка
«5»: Корона

Задания «4»: Лягушка «5»: Корона

Слайд 114

Штриховка

(x1, y1)

(x2, y2)

N линий (N=5)

h

rectangle (x1, y1, x2, y2);
line( x1+h, y1, x1+h,

Штриховка (x1, y1) (x2, y2) N линий (N=5) h rectangle (x1, y1,
y2);
line( x1+2*h, y1, x1+2*h, y2);
line( x1+3*h, y1, x1+3*h, y2);
...

rectangle(x1, y1, x2, y2);
h = (x2 – x1) / (N + 1.);
for (x = x1+h; x < x2; x += h)
line(x, y1, x, y2);

x

дробная часть x отбрасывается

x

результат – дробное число

Слайд 115

Штриховка (программа)

(x1, y1)

(x2, y2)

h

#include
#include
main()
{
int N = 10,

Штриховка (программа) (x1, y1) (x2, y2) h #include #include main() { int
x1 = 100, x2 = 300, y1 = 100, y2 = 200;
float h, x;
initwindow(800,600);
rectangle (x1, y1, x2, y2);
getch();
closegraph();
}

прямоугольник

штриховка

N

h = (x2 – x1) / (N + 1.);
for (x = x1+h; x < x2; x += h)
line(x, y1, x, y2);

Слайд 116

COLOR(c, c, c)

Как менять цвет?

(x1, y1)

(x2, y2)

hc = 255 / N;
c =

COLOR(c, c, c) Как менять цвет? (x1, y1) (x2, y2) hc =
0;
for ( i=1; i<=N+1; i++ ) {
setfillstyle ( 1, COLOR(c,c,c) );
floodfill( ???, ???, 15 );
c += hc;
}

цвет границы

Шаг изменения c:

серый: R = G = B

Цвет:

Изменение c: 0, ..., 255

N

Слайд 117

Как менять цвет?

setfillstyle( 1, COLOR(c,c,c) );
floodfill ( ???, ???, 15 );

hc =

Как менять цвет? setfillstyle( 1, COLOR(c,c,c) ); floodfill ( ???, ???, 15
255 / N;
c = 0;
x = x1 + h;
for ( i=1; i <= N+1; i++ ) {
setfillstyle(1,COLOR(c,c,c));
floodfill ( x-1, y1+1, 15 );
x += h;
c += hc;
}

c = 0;

COLOR(c,c,c)

c += hc;

правая граница полосы

(x1, y1)

(x2, y2)

(x-1, y1+1)

Слайд 118

Штриховка

(x1, y1)

(x2, y2)

(x3, y2)

a

h

(x3+a, y1)

line( x1+h, y1, x1+h-a, y2);
line( x1+2*h, y1, x1+2*h-a,

Штриховка (x1, y1) (x2, y2) (x3, y2) a h (x3+a, y1) line(
y2);
line( x1+3*h, y1, x1+3*h-a, y2);
...

h = (x3 – x2) / (N + 1.);
a = x2 – x1;
x = x1 + h;
for (i = 1; i <= N; i ++, x += h )
line(x, y1, x-a, y2);

x

x-a

i ++, x += h

после каждого шага выполняются две команды

Слайд 119

Штриховка

(x1, y1)

(x2, y2)

hx

hy

y

x

y

line( x1, y1+hy, x1+hx, y1+hy );
line( x1, y1+2*hy, x1+2*hx, y1+2*hy);
line(

Штриховка (x1, y1) (x2, y2) hx hy y x y line( x1,
x1, y1+3*hy, x1+3*hx, y1+3*hy);
...

hx = (x2 – x1) / (N + 1.);
hy = (y2 – y1) / (N + 1.);
x = x1 + hx; y = y1 + hy;
for (i=1; i <= N; i++) {
line( x1, y, x, y );
x += hx; y += hy;
}

Слайд 120

Задания

«4»: Ввести с клавиатуры число линий и построить фигуру:
«5»: Ввести с клавиатуры

Задания «4»: Ввести с клавиатуры число линий и построить фигуру: «5»: Ввести
число линий и построить фигуру:

Слайд 121

Задания

«4»: Ввести с клавиатуры число линий штриховки и построить фигуру, залив все

Задания «4»: Ввести с клавиатуры число линий штриховки и построить фигуру, залив
области разным цветом.
«5»: Ввести с клавиатуры число окружностей и построить фигуру, залив все области разным цветом.

Слайд 122

Программирование на языке Си

Тема 11. Графики функций

Программирование на языке Си Тема 11. Графики функций

Слайд 123

Построение графиков функций

Задача: построить график функции y = 3 sin(x) на интервале

Построение графиков функций Задача: построить график функции y = 3 sin(x) на
от 0 до 2π.
Анализ:
максимальное значение ymax = 3 при x = π/2
минимальное значение ymin = -3 при x = 3π/2
Проблема: функция задана в математической системе координат, строить надо на экране, указывая координаты в пикселях.

Слайд 124

Преобразование координат

(x,y)

X

Y

x

y

Математическая
система координат

Экранная система координат (пиксели)

(xэ,yэ)



(0,0)

(0,0)

a

b

k – масштаб (длина изображения единичного

Преобразование координат (x,y) X Y x y Математическая система координат Экранная система
отрезка на экране)

xэ = a + kx
yэ = b - ky

Слайд 125

Программа

const a = 50, b = 200, k = 50;
const float xmin

Программа const a = 50, b = 200, k = 50; const
= 0, xmax =2*M_PI;
float x, y, h = 0.01;
int xe, ye, w;
w = (xmax - xmin)*k;
line(a-10, b, a+w, b);
line(a, 0, a, 2*b);
for (x = xmin; x < xmax; x += h)
{
y = 3*sin(x);
xe = a + k*x;
ye = b - k*y;
putpixel (xe, ye, 12);
}


h – шаг изменения x

w – длина оси ОХ в пикселях

координаты точки на экране

оси координат

Слайд 126

Как соединить точки?

Алгоритм:

Если первая точка
перейти в точку (xэ,yэ)
иначе
отрезок в

Как соединить точки? Алгоритм: Если первая точка перейти в точку (xэ,yэ) иначе
точку (xэ,yэ)

Программа:

выбор варианта действий

переменная-флаг (1 или 0)

int first;
...
first = 1;
for (x = xmin; x < xmax; x += h)
{
...
if ( first ) {
moveto(xe, ye);
first = 0;
}
else lineto(xe, ye);
...
}

начальное значение

Слайд 127

Задания

«4»: Построить график функции y = x2 на интервале [-3,3].
«5»: Построить

Задания «4»: Построить график функции y = x2 на интервале [-3,3]. «5»: Построить график функции (эллипс)
график функции (эллипс)

Слайд 128

Программирование на языке Си

Тема 12. Процедуры

Программирование на языке Си Тема 12. Процедуры

Слайд 129

Процедуры

Задача: Построить фигуру:
Особенность: Три похожие фигуры.
общее: размеры, угол поворота
отличия: координаты, цвет

Процедуры Задача: Построить фигуру: Особенность: Три похожие фигуры. общее: размеры, угол поворота отличия: координаты, цвет

Слайд 130

Процедуры

Процедура – это вспомогательный алгоритм, который предназначен для выполнения некоторых действий.
Применение:
выполнение одинаковых

Процедуры Процедура – это вспомогательный алгоритм, который предназначен для выполнения некоторых действий.
действий в разных местах программы
разбивка программы (или другой процедуры) на подзадачи для лучшего восприятия

Слайд 131

Процедуры

Порядок разработки:
выделить одинаковое или похожее (три фигуры)
найти в них общее (размеры, форма,

Процедуры Порядок разработки: выделить одинаковое или похожее (три фигуры) найти в них
угол поворота) и отличия (координаты, цвет)
отличия записать в виде неизвестных переменных, они будут параметрами процедуры

(x+100, y)

(x, y-60)

void Tr( int x, int y, int c )
{
...
}

имя процедуры

тело

координаты

цвет

void – «пустой» (некоторые действия)

Слайд 132

Процедуры

(x+100, y)

(x, y-60)

void Tr( int x, int y, int c )
{
moveto

Процедуры (x+100, y) (x, y-60) void Tr( int x, int y, int
( x, y );
lineto ( x, y-60 );
lineto ( x+100, y );
lineto ( x, y );
setfillstyle ( 1, c );
floodfill ( x+20, y-20, 15);
}

тело процедуры

формальные параметры

«Формальные параметры» могут изменяться, заранее неизвестны (обозначаются именами, как переменные).

Слайд 133

Программа

#include
#include
main()
{
initwindow (400, 300);
Tr (100, 100, COLOR(0,0,255));
Tr (200,

Программа #include #include main() { initwindow (400, 300); Tr (100, 100, COLOR(0,0,255));
100, COLOR(0,255,0));
Tr (200, 160, COLOR(255,0,0));
getch();
closegraph();
}

(100,100)

100

60

фактические параметры

вызовы процедуры

void Tr( int x, int y, int c)
{
...
}

формальные параметры

процедура

Слайд 134

Процедуры

Особенности:
обычно процедуры расположены выше основной программы
в заголовке процедуры перечисляются формальные параметры, они

Процедуры Особенности: обычно процедуры расположены выше основной программы в заголовке процедуры перечисляются
обозначаются именами, поскольку могут меняться
при вызове процедуры в скобках указывают фактические параметры (числа или арифметические выражения) в том же порядке

void Tr( int x, int y, int c )

Tr ( 200, 100, COLOR(255,0,0));

x

y

c

Слайд 135

Процедуры

Особенности:
для каждого формального параметра в заголовке процедуры указывают его тип
внутри процедуры параметры

Процедуры Особенности: для каждого формального параметра в заголовке процедуры указывают его тип
используются так же, как и переменные
в процедуре можно объявлять дополнительные локальные переменные, остальные процедуры не имеют к ним доступа

void A ( int x, float y, char z ) { ... }

void A ( int x, float y, char z ) {
int a2, bbc = 345;
... }

локальные переменные

int a2, bbc = 345;

Слайд 136

Как поменять местами?

2

3

1

Задача: поменять местами содержимое двух чашек.

Задача: поменять местами содержимое двух

Как поменять местами? 2 3 1 Задача: поменять местами содержимое двух чашек.
ячеек памяти.

4

6

?

4

6

4

x

y

c

c = x;
x = y;
y = c;

x = y;
y = x;

3

2

1

Слайд 137


Параметры-переменные

Задача: составить процедуру, которая меняет местами значения двух переменных.
Особенности: надо, чтобы изменения,

Параметры-переменные Задача: составить процедуру, которая меняет местами значения двух переменных. Особенности: надо,
сделанные в процедуре, стали известны вызывающей программе.
main()
{
int x = 1, y = 2;
Swap ( x, y );
printf ( "x = %d, y = %d", x, y );
}

void Swap ( int a, int b )
{
int c;
c = a; a = b; b = c;
}

эта процедура работает с копиями параметров

x = 1, y = 2

Слайд 138

Параметры-переменные

Применение: таким образом процедура (и функция) может возвращать несколько значений
Запрещенные варианты вызова
Swap

Параметры-переменные Применение: таким образом процедура (и функция) может возвращать несколько значений Запрещенные
( 2, 3 ); // числа
Swap ( x+z, y+2 ); // выражения

void Swap ( int & a, int & b )
{
int c;
c = a; a = b; b = c;
}

&

параметры могут изменяться

&

Слайд 139

Задания

«4»: Используя процедуры, построить фигуру.
«5»: Используя процедуры, построить фигуру.

равносторонний треугольник

Задания «4»: Используя процедуры, построить фигуру. «5»: Используя процедуры, построить фигуру. равносторонний треугольник

Слайд 140

Программирование на языке Си

Тема 13. Анимация

Программирование на языке Си Тема 13. Анимация

Слайд 141

Анимация

Анимация (англ. animation) – оживление изображения на экране.
Задача: внутри синего квадрата 400

Анимация Анимация (англ. animation) – оживление изображения на экране. Задача: внутри синего
на 400 пикселей слева направо двигается желтый квадрат 20 на 20 пикселей. Программа останавливается, если нажата клавиша Esc или квадрат дошел до границы синей области.

Проблема: как изобразить перемещение объекта на экране?
Привязка: состояние объекта задается координатами (x,y)
Принцип анимации:
рисуем объект в точке (x,y)
задержка на несколько миллисекунд
стираем объект
изменяем координаты (x,y)
переходим к шагу 1

Слайд 142


Как «поймать» нажатие клавиши?

kbhit() – функция, определяет, было ли нажатие на

Как «поймать» нажатие клавиши? kbhit() – функция, определяет, было ли нажатие на
(любую!) клавишу (0 – не было, не 0 – было).
getch() – функция, которая определяет код нажатой клавиши: 27 = Esc, 13 = Enter, 32 = пробел, …

if ( kbhit() )
printf("Нажата какая-то клавиша...");
else printf("Нет нажатия...");

if ( kbhit() ) {
printf("Нажата какая-то клавиша...");
c = getch();
printf("Код клавиши %d", c);
}

int c;

if ( kbhit() != 0 )

Слайд 143

Как выйти из цикла?

#include
main()
{
...
while ( x + 20 <

Как выйти из цикла? #include main() { ... while ( x +
400 )
{
if ( kbhit() )
if ( getch() == 27 ) break;
...
}
...
}

если нажата клавиша ...

если нажата клавиша с кодом 27 (Esc), выйти из цикла

для kbhit() и getch()

пока не вышли за границу синего квадрата

x + 20 < 400

Слайд 144

Процедура (рисование и стирание)

void Draw( int x, int y, int color )
{
setfillstyle

Процедура (рисование и стирание) void Draw( int x, int y, int color
( 1, color );
bar ( x, y, x+20, y+20 );
}

(x, y)

(x+20, y+20)

Идеи
одна процедура рисует и стирает
стереть = нарисовать цветом фона
границу квадрата отключить (в основной программе)

цвет: желтым рисуем, синим стираем

сплошная заливка цветом color

залитый прямоугольник

Слайд 145

Полная программа

#include
#include
void Draw ( int x, int y, int color

Полная программа #include #include void Draw ( int x, int y, int
)
{
...
}
main()
{
int x, y;
initwindow (500, 500);
setfillstyle(1, COLOR(0,0,255));
bar (0, 0, 399, 399);
x = 0; y = 240;
/* анимация */
closegraph();
}

процедура

начальные координаты

синий фон

Слайд 146

Цикл анимации

while ( x + 20 < 400 )
{
if (

Цикл анимации while ( x + 20 { if ( kbhit() )
kbhit() )
if ( getch() == 27 ) break;
Draw ( x, y, COLOR(255,255,0) );
delay ( 20 );
Draw ( x, y, COLOR(0,0,255) );
x ++;
}

выход по клавише Esc

ждем 20 мс

пока не вышли из синего квадрата

Слайд 147

«4»: Два квадрата двигаются в противоположных направлениях:
«5»: Два квадрата двигаются в

«4»: Два квадрата двигаются в противоположных направлениях: «5»: Два квадрата двигаются в
противоположных направлениях и отталкиваются от стенок синего квадрата:

Задания

Слайд 148

Управление клавишами

Задача: жёлтый квадрат внутри синего квадрата управляется клавишами-стрелками. Коды клавиш:
влево –

Управление клавишами Задача: жёлтый квадрат внутри синего квадрата управляется клавишами-стрелками. Коды клавиш:
75 вверх – 72 Esc – 27
вправо – 77 вниз – 80
Проблема: как изменять направление движения?
Решение:

if нажата клавиша {
получить код клавиши - code
if (code == 27) break;
if (code == 75) x --;
if (code == 77) x ++;
if (code == 72) y --;
if (code == 80) y ++;
}

( kbhit() )

code = getch();

switch ( code ) {
case 75: x --; break;
case 77: x ++; break;
case 72: y --; break;
case 80: y ++;
}
}

если было нажатие на клавишу, …

получить код клавиши

выход по Esc

перемещение

Слайд 149


Программа

void Draw (int x, int y, int color)
{
...
}

if ( kbhit() )

Программа void Draw (int x, int y, int color) { ... }
{
...
}

процедура

основной цикл

обработка нажатия на клавишу

main()
{
int x, y, code;
...
while ( 1 ) {
Draw(x, y, COLOR(255,255,0));
delay(20);
Draw(x, y, COLOR(0,0,255));
}
}

Слайд 150

«4»: Квадрат двигается при нажатии стрелок, однако не может выйти за границы

«4»: Квадрат двигается при нажатии стрелок, однако не может выйти за границы
синего квадрата:
«5»: Квадрат непрерывно двигается, при нажатии стрелок меняет направление и отталкивается от стенок синего квадрата:

Задания

Слайд 151

Вращение (для 8-11 класса)

Задача: изобразить модель вращения Земли вокруг Солнца.
Проблема: движение по

Вращение (для 8-11 класса) Задача: изобразить модель вращения Земли вокруг Солнца. Проблема:
окружности, как изменять координаты?
Решение: использовать в качестве независимой переменной (менять в цикле) угол поворота α

(x0, y0)

α

L

(x, y)

x = x0 + L·cos(α)
y = y0 – L·sin(α)

Слайд 152

Процедура

void Draw( int x, int y, int color )
{
const int r =

Процедура void Draw( int x, int y, int color ) { const
10;
setcolor ( color );
circle ( x, y, r );
}

цвет: желтый – рисуем, черный – стираем

установили цвет линий

радиус Земли

(x,y)

r

постоянная

Слайд 153

Константы и переменные

#include // математические функции
main()
{
const int rSun = 60,

Константы и переменные #include // математические функции main() { const int rSun
// радиус Солнца
L = 150, // радиус орбиты Земли
x0 = 200, // координаты центра Солнца
y0 = 200;
int x, y, // координаты Земли
code; // код нажатой клавиши
float a, ha; // угол поворота, шаг
initwindow( 500, 500 );
...
}

void Draw ( int x, int y, int color )
{
...
}

Слайд 154


Основной цикл

circle ( x0, y0, rSun );
setfillstyle(1, COLOR(255,255,0));
floodfill(x0,

Основной цикл circle ( x0, y0, rSun ); setfillstyle(1, COLOR(255,255,0)); floodfill(x0, y0,
y0, COLOR(255,255,255));
a = 0; // начальный угол
ha = M_PI/180; // шаг 1o за 20 мс
while(1) {
x = x0 + L*cos(a);
y = y0 - L*sin(a);
Draw ( x, y, COLOR(0,255,255) );
delay ( 20 );
Draw(x, y, 0);
a = a + ha;
}
closegraph();

рисуем Солнце: белый контур, желтая заливка

if ( kbhit() )
if ( 27 == getch() ) break;

новые координаты

поворот на ha

ждем 20 мс

выход по Esc

Слайд 155

«4»: Изобразить модель Солнца с двумя планетами, которые вращаются в противоположные стороны:

«4»: Изобразить модель Солнца с двумя планетами, которые вращаются в противоположные стороны:

«5»: Изобразить модель системы Солнце-Земля-Луна:

Задания

Слайд 156

Программирование на языке Си

Тема 14. Функции

Программирование на языке Си Тема 14. Функции

Слайд 157

Функции

Функция – это вспомогательный алгоритм (подпрограмма), результатом работы которого является некоторое значение.

Функции Функция – это вспомогательный алгоритм (подпрограмма), результатом работы которого является некоторое

Примеры:
вычисление модуля числа,
расчет значений по сложным формулам
ответ на вопрос (простое число или нет?)
Зачем?
для выполнения одинаковых расчетов в различных местах программы
для создания общедоступных библиотек функций

Слайд 158

Функции

Задача: составить функцию, которая вычисляет наибольшее из двух значений, и привести пример

Функции Задача: составить функцию, которая вычисляет наибольшее из двух значений, и привести
ее использования
Функция:

формальные параметры

int Max ( int a, int b )
{
if ( a > b ) return a ;
else return b ;
}

return - вернуть результат функции

тип результата

Слайд 159

Функции

Особенности:
в начале заголовка ставится тип результата
формальные параметры описываются так же, как и

Функции Особенности: в начале заголовка ставится тип результата формальные параметры описываются так
для процедур
можно использовать параметры-переменные
функции обычно располагаются до основной программы

Слайд 160

Функции

Особенности:
можно объявлять и использовать локальные переменные

локальные переменные

Функции Особенности: можно объявлять и использовать локальные переменные локальные переменные

Слайд 161

Программа
main()
{
int a, b, с;
printf ( "Введите два числа\n" );
scanf

Программа main() { int a, b, с; printf ( "Введите два числа\n"
( "%d%d", &a, &b );
c = Max ( a, b );
printf ( "Наибольшее число %d", c );
}

int Max ( int a, int b )
{
...
}

фактические параметры

вызов функции

формальные параметры

Слайд 162

Задания

«4»: Составить функцию, которая определяет сумму всех чисел от 1 до N

Задания «4»: Составить функцию, которая определяет сумму всех чисел от 1 до
и привести пример ее использования.
Пример:
Введите число:
100
сумма чисел от 1 до 100 = 5050
«5»: Составить функцию, которая определяет, сколько зерен попросил положить на N-ую клетку изобретатель шахмат (на 1-ую – 1 зерно, на 2-ую – 2 зерна, на 3-ю – 4 зерна, …)
Пример:
Введите номер клетки:
28
На 28-ой клетке 134217728 зерен.

Слайд 163

Задания (вариант 2 для 9-11 класса)

«4»: Составить функцию, которая определяет наибольший общий

Задания (вариант 2 для 9-11 класса) «4»: Составить функцию, которая определяет наибольший
делитель двух натуральных и привести пример ее использования.
Пример:
Введите два числа:
14 21
НОД(14,21)=7
«5»: Составить функцию, которая вычисляет функцию синус как сумму ряда (с точностью 0.001)
Пример:
Введите угол в градусах:
45
sin(45) = 0.707

x в радианах!

Слайд 164

Логические функции

Задача: составить функцию, которая определяет, верно ли, что заданное число –

Логические функции Задача: составить функцию, которая определяет, верно ли, что заданное число
простое.
Особенности:
ответ – логическое значение: «да» (1) или «нет» (0)
результат функции можно использовать как логическую величину в условиях (if, while)
Алгоритм: считаем число делителей в интервале от 2 до N-1, если оно не равно нулю – число составное.

count = 0;
for (i = 2; i < N; i ++)
if ( N % i == 0) count ++;
if ( count == 0 )
// число N простое}
else // число N составное

Слайд 165

Функция: простое число или нет

int Prime ( int N )
{
int count

Функция: простое число или нет int Prime ( int N ) {
= 0, i;
for (i = 2; i*i <= N; i++)
if (N % i == 0) count ++;
return (count == 0);
}

if (count == 0) return 1;
else return 0;

Слайд 166

Логические функции

#include
main()
{
int N;
printf ( "Введите целое число\n" );
scanf

Логические функции #include main() { int N; printf ( "Введите целое число\n"
( "%d", &N );
if ( Prime( N ) )
printf ("%d - простое число", N);
else printf ("%d - составное число", N);
}

int Prime ( int N )
{
...
}

функция

Prime( N )

Слайд 167

Задания

«4»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что сумма его цифр –

Задания «4»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что сумма его цифр
четное число.
Пример:
Введите число:
136
Сумма цифр четная.
«5»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что в заданном числе все цифры стоят по возрастанию.
Пример:
Введите число:
258
Верно.

Введите число:
528
Неверно.

Введите число:
245
Сумма цифр нечетная.

Слайд 168

Программирование на языке Си

Тема 15. Случайные числа

Программирование на языке Си Тема 15. Случайные числа

Слайд 169

Случайные числа

Случайные явления: везде…
бросание монеты («орел» или «решка»)
падение снега
броуновское движение
помехи при телефонной

Случайные числа Случайные явления: везде… бросание монеты («орел» или «решка») падение снега
связи
шум радиоэфира
Случайные числа – это такая последовательность чисел, для которой невозможно предсказать следующее даже зная все предыдущие.
Проблема: как получить на компьютере?
Возможные решения:
использовать внешний источник шумовых помех
с помощью математических преобразований

Слайд 170

Псевдослучайные числа

Псевдослучайные числа – это такая последовательность чисел, которая обладает свойствами случайных

Псевдослучайные числа Псевдослучайные числа – это такая последовательность чисел, которая обладает свойствами
чисел, но каждое следующее число вычисляется по заданной формуле.
Примеры:
Случайные целые числа [0,m) (линейный конгруэнтный метод)
Случайные вещественные числа [0,1]
Литература:
Д. Кнут, Искусство программирования для ЭВМ, т.2.

дробная часть числа

a, c, m - целые числа

простое число

230-1

например, k = 5

остаток от деления

Слайд 171

Распределение случайных чисел

Модель: снежинки падают на отрезок [a,b]

распределение

равномерное

неравномерное

Распределение случайных чисел Модель: снежинки падают на отрезок [a,b] распределение равномерное неравномерное

Слайд 172

Распределение случайных чисел

Особенности:
распределение – это характеристика всей последовательности, а не одного

Распределение случайных чисел Особенности: распределение – это характеристика всей последовательности, а не
числа
равномерное распределение одно, компьютерные датчики (псевдо)случайных чисел дают равномерное распределение
неравномерных – много
любое неравномерное можно получить с помощью равномерного

a

b

a

b

Слайд 173

Генератор случайных чисел в Си

RAND_MAX – максимальное случайное целое число (обычно RAND_MAX

Генератор случайных чисел в Си RAND_MAX – максимальное случайное целое число (обычно
= 32767)
rand() – случайное целое число в интервале [0,RAND_MAX]
srand(N) – установить начальное значение последовательности случайных чисел N:

#include // случайные числа

int x, y;
x = rand(); // первое число [0,RAND_MAX]
y = rand(); // уже другое число

srand ( 345 ); // начнем с 345

Слайд 174

Целые числа в заданном интервале
Целые числа в интервале [0,N-1]:
Примеры:
Целые числа в

Целые числа в заданном интервале Целые числа в интервале [0,N-1]: Примеры: Целые
интервале [a,b]:

int random(int N) {
return rand()% N;
}

x = random ( 100 ); // интервал [0,99]
x = random ( z ); // интервал [0,z-1]

x = random ( z ) + a; // интервал [a,z-1+a]
x = random (b – a + 1) + a; // интервал [a,b]

Слайд 175

Генератор случайных чисел в Си

Вещественные числа в интервале [0,1]
float x;
x

Генератор случайных чисел в Си Вещественные числа в интервале [0,1] float x;
= 1.*rand() / RAND_MAX; // интервал [0,1]
Вещественные числа в интервале [0,z]
x = 1.*z*rand() / RAND_MAX;
Вещественные числа в интервале [a,z+a]
x = 1.*z*rand() / RAND_MAX + a;
Вещественные числа в интервале [a,b]
x = 1.*(b-a)*rand() / RAND_MAX + a;

[0,RAND_MAX] = [0,32767]

Слайд 176

Случайные числа

Задача: заполнить прямоугольник 400 на 300 пикселей равномерно точками случайного цвета
Как

Случайные числа Задача: заполнить прямоугольник 400 на 300 пикселей равномерно точками случайного
получить случайные координаты точки?
x = random ( 400 );
y = random ( 300 );
Как добиться равномерности?
обеспечивается автоматически при использовании функции random
Как получить случайный цвет?
R = random( 256 ); G = random ( 256 );
B = random( 256 );

COLOR(R,G,B)

Слайд 177

Программа

#include
#include
#include
main()
{
int x, y, R, G, B;
initwindow (

Программа #include #include #include main() { int x, y, R, G, B;
500, 500 );
// цикл до нажатия на Esc
closegraph();
}

int random(int N) {
return rand() % N;
}

функция для получения случайного числа от 0 до N-1

Слайд 178

Основной цикл

while ( 1 ) {
x = random(400);
y = random(300);

Основной цикл while ( 1 ) { x = random(400); y =
R = random(256);
G = random(256);
B = random(256);
putpixel ( x, y, COLOR(R,G,B));
}

if ( kbhit() )
if ( 27 == getch() ) break;

случайные координаты

случайный цвет

выход по Esc

бесконечный цикл???

Слайд 179

«4»: Ввести с клавиатуры координаты углов прямоугольника и заполнить его точками случайного

«4»: Ввести с клавиатуры координаты углов прямоугольника и заполнить его точками случайного
цвета.
«5»: Заполнить треугольник точками случайного цвета (равномерно или неравномерно).
Подсказка: возьмите равнобедренный треугольник с углом 45о.

Задания

(100,100)

(300,200)

Имя файла: Программирование-на-языке-Си.-Введение.pptx
Количество просмотров: 48
Количество скачиваний: 0