Слайд 2 Впервые мы познакомились с компьютерной игрой Minecraft в 5 лет. Позже
![Впервые мы познакомились с компьютерной игрой Minecraft в 5 лет. Позже мы](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-1.jpg)
мы узнали, что с помощью Minecraft можно научиться программировать. И этой теме мы посвятили свою исследовательскую работу.
Слайд 3Мы выдвинули гипотезу, что младшие школьники могут научиться программировать с помощью Minecraft.
Мы
![Мы выдвинули гипотезу, что младшие школьники могут научиться программировать с помощью Minecraft.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-2.jpg)
поставили перед собой цель научиться создавать компьютерные программы в Minecraft.
Объект исследования – программирование.
Предмет исследования – способы программирования в Minecraft.
Задачи: 1. Изучить информацию о программировании и способах программирования в Minecraft. 2. Написать небольшую программу несколькими способами. 3. Сделать выводы по результатам работы.
Актуальность исследования: Программист - важная и нужная профессия. Чем раньше начать знакомство с программированием, тем быстрее можно начать создавать что-то интересное и полезное, связанное с программированием.
Методы исследования: мы посетили занятия по программированию в Minecraft, дома выполняли задания на компьютере, искали информацию в Интернет.
Слайд 4 Изучение информации
На занятиях по программированию мы узнали много нового.
Команда – это указание,
![Изучение информации На занятиях по программированию мы узнали много нового. Команда –](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-3.jpg)
что нужно сделать.
Программа – инструкция для компьютера, состоящая из команд.
Слайд 5 Язык программирования – это как человеческий язык, который мы используем для письма.
![Язык программирования – это как человеческий язык, который мы используем для письма.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-4.jpg)
Только он предназначен для компьютера.
Языков программирования очень много. В Minecraft – это Python (питон).
Слайд 6 Алгоритм – это порядок действий в программе. В жизни самый известный алгоритм
![Алгоритм – это порядок действий в программе. В жизни самый известный алгоритм – это режим дня.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-5.jpg)
– это режим дня.
Слайд 7 Алгоритм можно представить в виде блок-схемы. Это изображение алгоритма в виде ромбиков
![Алгоритм можно представить в виде блок-схемы. Это изображение алгоритма в виде ромбиков и прямоугольников.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-6.jpg)
и прямоугольников.
Слайд 8Линейная программа – программа, где все действия выполняются друг за другом.
Но
![Линейная программа – программа, где все действия выполняются друг за другом. Но](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-7.jpg)
чаще в программах есть условия. Если условие выполняется, то программа идет по одной ветке, если нет, то по другой.
Слайд 9Отличие линейной программы от программы с условием
![Отличие линейной программы от программы с условием](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-8.jpg)
Слайд 10 Цикл – это повтор, часть программы, где команды повторяются столько раз, сколько
![Цикл – это повтор, часть программы, где команды повторяются столько раз, сколько](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-9.jpg)
задал программист, или пока не выполнится условие. Циклы делают программу короче.
Слайд 11 Программирование – это написание программ, специальных инструкций для компьютера, которые описывают, что
![Программирование – это написание программ, специальных инструкций для компьютера, которые описывают, что](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-10.jpg)
и как нужно выполнить, чтобы получить определенный результат.
Слайд 12 Программист – человек, который пишет программы. Эта профессия очень нужная в современном
![Программист – человек, который пишет программы. Эта профессия очень нужная в современном](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-11.jpg)
мире. И начинать обучаться программированию можно с ранних лет.
Слайд 13 Самайра Мехта программирует с 6 лет, изобрела игру CoderBunniz, которая учит
![Самайра Мехта программирует с 6 лет, изобрела игру CoderBunniz, которая учит программировать](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-12.jpg)
программировать детей с 4-х лет. И для этого даже не нужен компьютер!
Слайд 14В Minecraft можно программировать действия черепашки (Turtle). Это подвижное существо в Minecraft.
![В Minecraft можно программировать действия черепашки (Turtle). Это подвижное существо в Minecraft.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-13.jpg)
Управлять черепашкой нужно через меню, которое состоит из четырех вкладок.
Слайд 15Первая вкладка «Программа».
1. панель команд, откуда мы перетаскиваем команды;
2. окно
![Первая вкладка «Программа». 1. панель команд, откуда мы перетаскиваем команды; 2. окно](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-14.jpg)
названия программы;
3. создание новой программы;
4. запуск программы из панели;
5. сохранение программы
6. просмотр кода программы на языке Python;
7. область программирования, где мы пишем программы.
Слайд 16По самым простым значкам понятно, что они заставляют сделать черепашку
![По самым простым значкам понятно, что они заставляют сделать черепашку](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-15.jpg)
Слайд 17В визуальном редакторе программы выглядят как значки. Взрослые сначала объясняют, что каждый
![В визуальном редакторе программы выглядят как значки. Взрослые сначала объясняют, что каждый значок-команда заставляет делать черепашку.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-16.jpg)
значок-команда заставляет делать черепашку.
Слайд 18Если нажать на кнопку «Code editor» (текстовый редактор), то можно увидеть код
![Если нажать на кнопку «Code editor» (текстовый редактор), то можно увидеть код](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-17.jpg)
программы на языке программирования питон. И даже можно печатать команды на этом языке. Но для детей это неудобно и сложно.
Слайд 19Вторая вкладка «Костюмы». На второй вкладке можно задать скин (внешний вид) черепашки.
![Вторая вкладка «Костюмы». На второй вкладке можно задать скин (внешний вид) черепашки.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-18.jpg)
Слайд 20Третья вкладка «Инвентарь». Здесь черепашке нужно дать блоки, с помощью которых она
![Третья вкладка «Инвентарь». Здесь черепашке нужно дать блоки, с помощью которых она будет строить.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-19.jpg)
будет строить.
Слайд 21Практическая часть
Написать линейную программу, с помощью которой черепашка построит башню шириной 4
![Практическая часть Написать линейную программу, с помощью которой черепашка построит башню шириной](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-20.jpg)
блока, длиной 4 блока и высотой 4 блока. Двигаться по часовой стрелке. Вернуться в исходное положение.
2. Написать эту же программу с использованием цикла.
3. Придумать способ написать эту же программу с более коротким кодом.
Слайд 221. Линейная программа
1.1. Сначала делаем постройку самостоятельно и просчитываем все шаги и
![1. Линейная программа 1.1. Сначала делаем постройку самостоятельно и просчитываем все шаги](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-21.jpg)
повороты. Это помогает составить алгоритм программы.
Слайд 231.2. Алгоритм программы
1. Шаг вперед
2. Подняться вверх
3. Построить квадратную стену высотой в
![1.2. Алгоритм программы 1. Шаг вперед 2. Подняться вверх 3. Построить квадратную](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-22.jpg)
1 блок: 1)положить блок под собой, 2)шаг вперед, 3)положить блок под собой, 4)шаг вперед, 5)положить блок под собой, 6)шаг вперед, 7)повернуть направо. Повторить 4 раза.
Слайд 244. Подняться вверх
5. Построить квадратную стену
6. Подняться вверх
7. Построить квадратную стену
![4. Подняться вверх 5. Построить квадратную стену 6. Подняться вверх 7. Построить](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-23.jpg)
8. Подняться вверх
9. Построить квадратную стену
Слайд 2510. Шаг назад
11. Спуститься вниз 4 раза
![10. Шаг назад 11. Спуститься вниз 4 раза](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-24.jpg)
Слайд 261.3. Блок-схема линейной программы
![1.3. Блок-схема линейной программы](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-25.jpg)
Слайд 271.4. Ставим черепашку и правой кнопкой мыши вызываем меню управления черепашкой. Кликаем
![1.4. Ставим черепашку и правой кнопкой мыши вызываем меню управления черепашкой. Кликаем](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-26.jpg)
мышкой на кнопку с изображением экрана для программирования черепашки.
Слайд 281.5. В меню черепашки нажимаем на кнопку «New» (новая программа). Назовем программу
![1.5. В меню черепашки нажимаем на кнопку «New» (новая программа). Назовем программу](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-27.jpg)
Bashnya. Название можно печатать только английскими буквами
Слайд 291.6. Начинаем перетаскивать команды из панели команд в область программиирования. Первая наша
![1.6. Начинаем перетаскивать команды из панели команд в область программиирования. Первая наша](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-28.jpg)
команда заставит черепашку двинуться вперед на 1 шаг.
Слайд 301.7. В линейной программе все команды располагаем одну за другой.
В синем квадрате
![1.7. В линейной программе все команды располагаем одну за другой. В синем](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-29.jpg)
первая команда – шаг вперед. Красным выделен блок, в котором черепашка строит квадратную стену из 12 блоков высотой в 1 блок. Эта часть программы повторяется 4 раза.
Слайд 311.8. Синим выделен конец программы, в котором черепашка делает шаг назад и
![1.8. Синим выделен конец программы, в котором черепашка делает шаг назад и](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-30.jpg)
4 шага вниз и оказывается в исходном положении. Программа не помещается целиком в редакторе, нужно использовать прокрутку справа на панели программирования, чтобы увидеть весь текст.
Слайд 321.9. Дадим черепашке блоки из песчаника и запустим программу:
![1.9. Дадим черепашке блоки из песчаника и запустим программу:](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-31.jpg)
Слайд 332. Программа с циклом (повтором)
2.1. Программа работает. Но ее можно сделать короче.
![2. Программа с циклом (повтором) 2.1. Программа работает. Но ее можно сделать](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-32.jpg)
Ту часть программы, которая была выделена красным и повторялась 4 раза, запрограммируем с помощью цикла, командами REP («Повторить»), DO («Делать»), END («Конец»)
Слайд 342.2. Код программы стал в 4 раза короче. Циклы помогают программистам экономить
![2.2. Код программы стал в 4 раза короче. Циклы помогают программистам экономить](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-33.jpg)
время при программировании. Теперь программу целиком видно в редакторе.
Слайд 352.3. Для постройки башни по этой программе дадим черепашке алмазные блоки. Вторая
![2.3. Для постройки башни по этой программе дадим черепашке алмазные блоки. Вторая](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-34.jpg)
черепашка строит точно такую же башню.
Слайд 363. Программа с вложенным циклом
3.1. Программу можно сделать еще. Когда черепашка строит
![3. Программа с вложенным циклом 3.1. Программу можно сделать еще. Когда черепашка](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-35.jpg)
один ряд квадратной башни из 12 блоков, она 4 раза повторяет действия: строит стену из трех блоков, потом поворачивает направо.
Слайд 373.2. Чтобы сократить программу используем вложенный цикл: это цикл внутри другого цикла.
![3.2. Чтобы сократить программу используем вложенный цикл: это цикл внутри другого цикла.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-36.jpg)
Слайд 383.3. В предыдущей программе выделим красным повторяющийся текст и вставим вложенный цикл.
![3.3. В предыдущей программе выделим красным повторяющийся текст и вставим вложенный цикл.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-37.jpg)
Слайд 393.4. Вложенных циклов может быть сколько угодно. Укладка стены из трех блоков
![3.4. Вложенных циклов может быть сколько угодно. Укладка стены из трех блоков](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-38.jpg)
– это тоже цикл. Черепашка 3 раза повторяет два действия: поставить блок, шаг вперед.
Повторяющиеся команды выделены красным: трижды черепашка кладет блок, делает шаг вперед. Эту часть программы также можно записать в цикл.
Слайд 403.5. Третьей черепашке дадим блоки из глины. Ее башня точно такая же,
![3.5. Третьей черепашке дадим блоки из глины. Ее башня точно такая же,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-39.jpg)
как и у двух других черепашек.
Слайд 41ВЫВОД
Дети могут научиться составлять простые программы. И в Minecraft имеется удобный инструмент
![ВЫВОД Дети могут научиться составлять простые программы. И в Minecraft имеется удобный](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/836472/slide-40.jpg)
для того, чтобы научиться программировать.
Начинать программировать нужно с помощью команд-значков, понятных детям.
3. Minecraft помогает составить алгоритм программы: сначала постройку можно сделать самому удобным способом, просчитать все шаги, а потом уже написать программу.
4. Minecraft помогает в изучении английского языка, потому что меню в нем на английском языке.