Программирование. Введение

Содержание

Слайд 2

Данные по предмету

Данные по предмету

Слайд 3

Программное обеспечение

Программное обеспечение

Слайд 4

Литература

Литература

Слайд 5

Объектно-ориентированная парадигма

Объектно-ориентированная парадигма

Слайд 6

Методология объектно-ориентированного программирования

Увеличение размеров программ приводило к необходимости привлечения большего числа программистов,

Методология объектно-ориентированного программирования Увеличение размеров программ приводило к необходимости привлечения большего числа
что, в свою очередь, потребовало дополнительных ресурсов для организации их согласованной работы.
В процессе разработки приложений заказчик зачастую изменял функциональные требования, что еще более усложняло процесс создания программного обеспечения.

Слайд 7

Методология объектно-ориентированного программирования

Традиционные методы процедурного программирования не способны справиться ни с нарастающей

Методология объектно-ориентированного программирования Традиционные методы процедурного программирования не способны справиться ни с
сложностью программ и их разработки, ни с необходимостью повышения их надежности.
Во второй половине 80-х годов возникла настоятельная потребность в новой методологии программирования, которая была бы способна решить весь этот комплекс проблем. Ею стало ООП.

Слайд 8

Методология объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированный подход к проектированию основан на представлении предметной области задачи в виде множества моделей для

Методология объектно-ориентированного программирования Объектно-ориентированный подход к проектированию основан на представлении предметной области
независимой от языка разработки программной системы на основе ее прагматики.

Слайд 9

Методология объектно-ориентированного программирования

Прагматика определяется целью разработки программной системы, например, обслуживание клиентов банка, управление

Методология объектно-ориентированного программирования Прагматика определяется целью разработки программной системы, например, обслуживание клиентов
работой аэропорта, обслуживание чемпионата мира по футболу и т.п.
В формулировке цели участвуют предметы и понятия реального мира, имеющие отношение к создаваемой системе. При объектно-ориентированном подходе эти предметы и понятия заменяются моделями, т.е. определенными формальными конструкциями.

Слайд 10

Объекты

По определению будем называть объектом понятие, абстракцию или любой предмет с четко очерченными границами, имеющий

Объекты По определению будем называть объектом понятие, абстракцию или любой предмет с
смысл в контексте рассматриваемой прикладной проблемы.
Введение объектов преследует две цели:
понимание прикладной задачи (проблемы);
введение основы для реализации на компьютере.
Объект - это мыслимая или реальная сущность, обладающая характерным поведением и отличительными характеристиками и являющаяся важной в предметной области .
Каждый объект имеет состояние, обладает четко определенным поведением и уникальной идентичностью.

Слайд 11

Состояние

Состояние (state) - совокупный результат поведения объекта: одно из стабильных условий, в которых объект может существовать,

Состояние Состояние (state) - совокупный результат поведения объекта: одно из стабильных условий,
охарактеризованных количественно; в любой момент времени состояние объекта включает в себя перечень (обычно статический) свойств объекта и текущие значения (обычно динамические) этих свойств.

Слайд 12

Поведение

Поведение (behavior) - действия и реакции объекта, выраженные в терминах передачи сообщений и изменения состояния ;

Поведение Поведение (behavior) - действия и реакции объекта, выраженные в терминах передачи
видимая извне и воспроизводимая активность объекта

Слайд 13

Уникальность

Уникальность (identity) - свойство объекта; то, что отличает его от других объектов. 

Уникальность Уникальность (identity) - свойство объекта; то, что отличает его от других объектов.

Слайд 14

Классы

Классы объектов являются «шаблонами», определяющими наборы свойств, методов и событий, по которым

Классы Классы объектов являются «шаблонами», определяющими наборы свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.
создаются объекты.

Слайд 16

Абстракция

Абстрагирование – это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые.

Абстракция Абстрагирование – это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из

Абстракция – это набор всех таких характеристик.

Слайд 17

Инкапсуляция

Инкапсуляция - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий зтими данными,

Инкапсуляция Инкапсуляция - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий зтими
а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.
В объектно-ориентированном программировании код и данные могут быть объединены вместе; в этом случае говорят, что создаётся так называемый "чёрный ящик". Когда коды и данные объединяются таким способом, создаётся объект (object). 

Слайд 18

Наследование

Наследование (inheritance) - это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства

Наследование Наследование (inheritance) - это процесс, посредством которого один объект может приобретать
другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него. Наследование является важным, поскольку оно позволяет поддерживать концепцию иерархии классов (hierarchical classification)

Слайд 19

Полиморфизм

Полиморфизм (polymorphism) (от греческого polymorphos) - это свойство, которое позволяет одно и

Полиморфизм Полиморфизм (polymorphism) (от греческого polymorphos) - это свойство, которое позволяет одно
то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач. Целью полиморфизма, применительно к объектно-ориентированному программированию, является использование одного имени для задания общих для класса действий.

Слайд 20

История Java

История Java восходит к 1991 году, когда группа инженеров из компании

История Java История Java восходит к 1991 году, когда группа инженеров из
Sun под руководством Патрика Нотона (Patrick Naughton) и члена Совета директоров (и разностороннего компьютерного волшебника) Джеймса Гослинга (James Gosling) занялась разработкой небольшого языка, который можно было бы использовать для программирования бытовых устройств, например, контроллеров для переключения каналов кабельного телевидения (cable TV switchboxes).

Слайд 21

Основы Java

public class Main
{
     public static void main(String[] args)
{
         System.out.println("Hello, World!");
     }
}

Основы Java public class Main { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, World!"); } }

Слайд 22

Основы Java

Типы —примитивы (primitives):
byte (число, 1 байт)
short (число, 2 байта)
int (число, 4

Основы Java Типы —примитивы (primitives): byte (число, 1 байт) short (число, 2
байта)
long (число, 8 байтов)
float (число с плавающей точкой, 4 байта)
double (число с плавающей точкой, 8 байтов)
char (символ, 2 байта)
boolean (true (истина) или false (ложь), 1 байт)

Слайд 23

Основы Java

Строки:
String s1 = new String("Who let the dogs out?");
String s2 =

Основы Java Строки: String s1 = new String("Who let the dogs out?");
"Who who who who!";
String s3 = s1 + s2;
int num = 5;
String s = "I have " + num + " cookies";

Слайд 24

Основы Java

Логические операции:
== равно
!= не равно
> больше
< меньше
>= больше или равно
<= меньше

Основы Java Логические операции: == равно != не равно > больше >=
или равно
&& лигическое и
|| логическое или
! Логическое не

Слайд 25

Основы Java

Оператор if — else:

Основы Java Оператор if — else:

Слайд 26

Основы Java

Сокращенный оператор условия:
int a = 4;
int result = a == 4

Основы Java Сокращенный оператор условия: int a = 4; int result =
? 1 : 8;
// result будет равен 1
// Или обычная форма записи:
int result;
if (a == 4) {
    result = 1;
} else {
    result = 8;
}

Слайд 27

Почитать и поделать

Задачи:
http://informatics.mccme.ru/mod/statements/view.php?id=2296
Ввод-вывод, арифметические операции
http://informatics.mccme.ru/mod/statements/view.php?id=276
Условный оператор
Теория: Шилдт Java 8 Часть1- главы 1-5

Почитать и поделать Задачи: http://informatics.mccme.ru/mod/statements/view.php?id=2296 Ввод-вывод, арифметические операции http://informatics.mccme.ru/mod/statements/view.php?id=276 Условный оператор Теория:
Имя файла: Программирование.-Введение.pptx
Количество просмотров: 32
Количество скачиваний: 0