Слайд 5Объектно-ориентированная парадигма
Слайд 6Методология объектно-ориентированного программирования
Увеличение размеров программ приводило к необходимости привлечения большего числа программистов,
что, в свою очередь, потребовало дополнительных ресурсов для организации их согласованной работы.
В процессе разработки приложений заказчик зачастую изменял функциональные требования, что еще более усложняло процесс создания программного обеспечения.
Слайд 7Методология объектно-ориентированного программирования
Традиционные методы процедурного программирования не способны справиться ни с нарастающей
сложностью программ и их разработки, ни с необходимостью повышения их надежности.
Во второй половине 80-х годов возникла настоятельная потребность в новой методологии программирования, которая была бы способна решить весь этот комплекс проблем. Ею стало ООП.
Слайд 8Методология объектно-ориентированного программирования
Объектно-ориентированный подход к проектированию основан на представлении предметной области задачи в виде множества моделей для
независимой от языка разработки программной системы на основе ее прагматики.
Слайд 9Методология объектно-ориентированного программирования
Прагматика определяется целью разработки программной системы, например, обслуживание клиентов банка, управление
работой аэропорта, обслуживание чемпионата мира по футболу и т.п.
В формулировке цели участвуют предметы и понятия реального мира, имеющие отношение к создаваемой системе. При объектно-ориентированном подходе эти предметы и понятия заменяются моделями, т.е. определенными формальными конструкциями.
Слайд 10Объекты
По определению будем называть объектом понятие, абстракцию или любой предмет с четко очерченными границами, имеющий
смысл в контексте рассматриваемой прикладной проблемы.
Введение объектов преследует две цели:
понимание прикладной задачи (проблемы);
введение основы для реализации на компьютере.
Объект - это мыслимая или реальная сущность, обладающая характерным поведением и отличительными характеристиками и являющаяся важной в предметной области .
Каждый объект имеет состояние, обладает четко определенным поведением и уникальной идентичностью.
Слайд 11Состояние
Состояние (state) - совокупный результат поведения объекта: одно из стабильных условий, в которых объект может существовать,
охарактеризованных количественно; в любой момент времени состояние объекта включает в себя перечень (обычно статический) свойств объекта и текущие значения (обычно динамические) этих свойств.
Слайд 12Поведение
Поведение (behavior) - действия и реакции объекта, выраженные в терминах передачи сообщений и изменения состояния ;
видимая извне и воспроизводимая активность объекта
Слайд 13Уникальность
Уникальность (identity) - свойство объекта; то, что отличает его от других объектов.
Слайд 14Классы
Классы объектов являются «шаблонами», определяющими наборы свойств, методов и событий, по которым
создаются объекты.
Слайд 16Абстракция
Абстрагирование – это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые.
Абстракция – это набор всех таких характеристик.
Слайд 17Инкапсуляция
Инкапсуляция - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий зтими данными,
а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.
В объектно-ориентированном программировании код и данные могут быть объединены вместе; в этом случае говорят, что создаётся так называемый "чёрный ящик". Когда коды и данные объединяются таким способом, создаётся объект (object).
Слайд 18Наследование
Наследование (inheritance) - это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства
другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него. Наследование является важным, поскольку оно позволяет поддерживать концепцию иерархии классов (hierarchical classification)
Слайд 19Полиморфизм
Полиморфизм (polymorphism) (от греческого polymorphos) - это свойство, которое позволяет одно и
то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач. Целью полиморфизма, применительно к объектно-ориентированному программированию, является использование одного имени для задания общих для класса действий.
Слайд 20История Java
История Java восходит к 1991 году, когда группа инженеров из компании
Sun под руководством Патрика Нотона (Patrick Naughton) и члена Совета директоров (и разностороннего компьютерного волшебника) Джеймса Гослинга (James Gosling) занялась разработкой небольшого языка, который можно было бы использовать для программирования бытовых устройств, например, контроллеров для переключения каналов кабельного телевидения (cable TV switchboxes).
Слайд 21Основы Java
public class Main
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Hello, World!");
}
}
Слайд 22Основы Java
Типы —примитивы (primitives):
byte (число, 1 байт)
short (число, 2 байта)
int (число, 4
байта)
long (число, 8 байтов)
float (число с плавающей точкой, 4 байта)
double (число с плавающей точкой, 8 байтов)
char (символ, 2 байта)
boolean (true (истина) или false (ложь), 1 байт)
Слайд 23Основы Java
Строки:
String s1 = new String("Who let the dogs out?");
String s2 =
"Who who who who!";
String s3 = s1 + s2;
int num = 5;
String s = "I have " + num + " cookies";
Слайд 24Основы Java
Логические операции:
== равно
!= не равно
> больше
< меньше
>= больше или равно
<= меньше
или равно
&& лигическое и
|| логическое или
! Логическое не
Слайд 26Основы Java
Сокращенный оператор условия:
int a = 4;
int result = a == 4
? 1 : 8;
// result будет равен 1
// Или обычная форма записи:
int result;
if (a == 4) {
result = 1;
} else {
result = 8;
}
Слайд 27Почитать и поделать
Задачи:
http://informatics.mccme.ru/mod/statements/view.php?id=2296
Ввод-вывод, арифметические операции
http://informatics.mccme.ru/mod/statements/view.php?id=276
Условный оператор
Теория: Шилдт Java 8 Часть1- главы 1-5