Содержание
- 2. F(X) Входной поток данных Выходной поток данных X Y Алгоритм сжатия Коэффициент сжатия для разных данных
- 3. F(X) X Алгоритм сжатия Y G(Y) Алгоритм восстановления Z X = Z – сжатие без потерь
- 4. Пример сжатия с потерями (JPEG) Quality
- 5. Статистические алгоритмы сжатия данных Для сжатия данных используется информация об энтропии входного потока. Используется частота/вероятность появления
- 6. Алгоритм Хаффмана Определить частотную таблицу символов входного потока данных. Упорядочить таблицу по убыванию частоты символов. Построить
- 7. Задача Дистанционно управляемый робот должен пройти лабиринт (клеточный). Оптимальный алгоритм прохождения лабиринта известен, но необходимо его
- 8. Решение Количество шагов алгоритма (символов) - 223 Частотная таблица
- 9. Пример 2 Количество шагов алгоритма (символов) - 223 Частотная таблица
- 10. Арифметическое кодирование 1. Определить вероятностную таблицу символов входного потока данных. 2. Разделить отрезок [0;1) на отрезки
- 11. Пример арифметического кодирования Данные возьмем из предыдущей задачи (алгоритм Хаффмана). Вероятностная таблица
- 12. Пример арифметического кодирования
- 13. RLE Run-length encoding – кодирование длин серий Пример: 1111211131111211131113111311121111113112121311111111111112111311511211111311112113111112111131111111111121113111113115111311111121111311311111131111211112111121111211121121131111111111151113111211131131131213131113111211311 1111211131111211131113111311121111113112121311111111111112111311511211111311112113111112111131111111111121113111113115111311111121111311311111131111211112111121111211121121131111111111151113111211131131131213131113111211311
- 15. Скачать презентацию












Персональный компьютер. Хранение информации
Основы языка гипертекстовой разметки документов
Управление собой и другими людьми. 4 класс
Запретная зона. Защита от попаданий Агрессора в зону X<-50 на координатной плоскости
рганизационная структура системы ДИСПАРК
Свинги. Алгоритм построения свингов по методу Кирилла Боровского
Пятое поколение ЭВМ
Трубичинское сельское поселение
Планирование задач
Лекция_8_Модель_процесса_Иерархия_Состояния_Операции_над_процессами
Прямая трансляция
Базовые алгоритмические структуры
Графический редактор Paint. Планируем последовательность действий
Модель проекта Супер-лето в четырех стенах
Содержательный подход к измерению информации
С кого человек списал компьютер? 5 класс
Цифровая лаборатория U-LAB
Ma‘lumotlar bazasini boshqarish tizimlari
Massenmedien: Fernsehen
Zadanie_1_Tsikly_v_Paskale
Правила составления библиографического списка
Sun Temple Secret. Проект компьютерной игры
Главная страница сайта
Текстовый терминал
Игра HEXAGO runner по шестигранному тоннелю в бесконечном и уровневом режимах
Комитет по связям с общественностью
Роль СМИ в современном обществе
Зарплатные программы КАМИН для бизнеса