Слайд 2UV-map - определение
Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится
![UV-map - определение Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1068041/slide-1.jpg)
двухмерное растровое изображение.
Слайд 3UV-развертка - процесс переноса 3D координат на 2D-изображение.
Создание UV-развертки
Выбираем объект ПКМ и переходим в "Режим
![UV-развертка - процесс переноса 3D координат на 2D-изображение. Создание UV-развертки Выбираем объект](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1068041/slide-2.jpg)
правки" (TAB). Выделяем грани для реза (Shift ПКМ -выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ - выделение всех точек в грани).
Слайд 4Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт
"Пометить шов".
![Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт "Пометить шов".](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1068041/slide-3.jpg)
Слайд 5Меняем набор окон в списке преесетов на "UV-Editing". Выделяем все узлы выбранного
![Меняем набор окон в списке преесетов на "UV-Editing". Выделяем все узлы выбранного](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1068041/slide-4.jpg)
объекта объекта - A. Жмем U и выбираем из списка меню "Развернуть".
Слайд 6Полученые сетки развертки в окне "Редактор UV/изображений" компануем на листе так, чтобы
![Полученые сетки развертки в окне "Редактор UV/изображений" компануем на листе так, чтобы](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1068041/slide-5.jpg)
было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L - выбор отдельного элемента; G - перемещение элемента; R - вращение элемента; S - изменение размера элемента.
При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню "Изображение > Создать изображение". Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу "ДА". Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.
Слайд 7Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender.
![Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1068041/slide-6.jpg)
Выбираем режим "Кисть". Выводим панель инструментов - T. Приступаем к разукрашиванию.
Слайд 8Во вкладке Текстурные слоты Нажать «+» и выбрать основной цвет, нажать «Да».
![Во вкладке Текстурные слоты Нажать «+» и выбрать основной цвет, нажать «Да».](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1068041/slide-7.jpg)
Затем с помощью кисти рисовать на объекте, вращаюсь вокруг него.