Слайд 2Сравнение
== - «равно» - два выражения равны
= - оператор присваивания
переменные типа boolean

(true, false)
a = (2+2 == 5) а – ложно
b = (2+2 == 4) b – истинно
<= - меньше или равно
>= - больше или равно
Слайд 3Конструкция if
If (условие) {
команда1;
команда2;
команда3;
…
} else {
команда4;
команда5;
команда6;
…
}
Одна из основных конструкций
Позволяет отслеживать выполнение условия

и выполнять какое-либо действие
Слайд 4Конструкция switch
switch(переменная) {
case значение1:
команда1;
команда2;
команда3;
…
break;
case значение2:
команда4;
команда5;
команда6;
…
break;
…
default:
команда7;
команда8;
команда9;
…
}
Позволяет реализовать выбор из нескольких вариантов
оператор break важно

не забывать
Слайд 5Конструкция while
while(условие) {
команда1;
команда2;
команда3;
…
}
Выполняется до тех пор, пока условие истинно
если условие всегда истинно

– выполняется вечно
Слайд 6Цикл for
for(инициализация; условие; инкремент) {
команда1;
команда2;
команда3;
…
}
