Слайд 2Виды программного обеспечения
ПО современных компьютеров включает множество разнообразных программ, которое можно условно

разделить на три группы :
Системное программное обеспечение (системные программы)
Прикладное программное обеспечение
Инструментальное обеспечение
Слайд 3Системное ПО
Системное программное обеспечение (СПО) – это программы, управляющие работой компьютера и

выполняющие различные вспомогательные функции, например, управление ресурсами компьютера, создание копий информации, проверка работоспособности устройств компьютера, выдача справочной информации о компьютере и др. Они предназначены для всех категорий пользователей, используются для эффективной работы компьютера и пользователя, а также эффективного выполнения прикладных программ.
Слайд 4Прикладное ПО
Прикладное программное обеспечение (ППО) предназначено для решения задач пользователя. В его

состав входят прикладные программы пользователей и пакеты прикладных программ (ППП) различного назначения.
Слайд 5Прикладное ПО
Прикладная программа пользователя – это любая программа, способствующая решению какой-либо задачи в

пределах данной проблемной области. Прикладные программы могут использоваться либо автономно, либо в составе программных комплексов или пакетов.
Слайд 6Прикладные программы пользователя
Различают следующие типы ППП: ППП общего назначения – универсальные программные

продукты, предназначенные для автоматизации широкого класса задач пользователя. К ним относятся Табличные процессоры (например, MS Excel); методо-ориентированные ППП, в основе которых лежит реализация математических методов решения задач. К ним относятся, например, системы математической обработки данных (MathCad, Maple), системы статистической обработки данных (Statistica, Stat).; проблемно-ориентированные ППП предназначены для решения определенной задачи в конкретной предметной области. Например, информационно-правовые системы ЮрЭксперт, ЮрИнформ; пакеты бухгалтерского учета и контроля 1С: Бухгалтерия, в области маркетинга –Касатка, Marketing Expert; банковская система СТБанк;
Слайд 8Задание
1. В программе Microsoft Word создать файл с техническим описанием продукта, оформить его

по ГОСТ, описать его возможности.
2. В фоторедакторе (Photoshop/Paint) создать эскиз внешнего вида вашего устройства.
3. Создать простую 3D модель в Blender.
Слайд 9Инструментальное ПО
К инструментальному программному обеспечению относят: системы программирования – для разработки новых

программ, например, Паскаль, Бейсик. Обычно они включают: редактор текстов, обеспечивающий создание и редактирование программ на исходном языке программирования (исходных программ), транслятор, а также библиотеки подпрограмм; инструментальные среды для разработки приложений, например, C++, Delphi, Visual Basic, Java, которые включают средства визуального программирования; системы моделирования, например, система имитационного моделирования MatLab, системы моделирования бизнес-процессов BpWin и баз данных ErWin и другие.
Слайд 10Транслятор
Транслятор (англ. translator – переводчик) – это программа-переводчик, которая преобразует программу с

языка высокого уровня в программу, состоящую из машинных команд. Трансляторы реализуются в виде компиляторов или интерпретаторов, которые существенно различаются по принципам работы.
Слайд 11Компилятор
Компилятор (англ. compiler – составитель, собиратель) читает всю программу целиком, делает ее

перевод и создает законченный вариант программы на машинном языке, который затем и выполняется. После компилирования получается исполняемая программа, при выполнении которой не нужна ни исходная программа, ни компилятор.
Слайд 12Интерпретатор
Интерпретатор (англ. interpreter – истолкователь, устный переводчик) переводит и выполняет программу строка

за строкой. Программа, обрабатываемая интерпретатором, должна заново переводиться на машинный язык при каждом очередном ее запуске.
Слайд 13Начало работы с инструментальным ПО
#include
#include
using namespace std;
int main()
{
cout << "Hello,

world!"
<< endl;
system("pause"); // Только для тех, у кого MS Visual Studio
return 0;
}
Слайд 14Директива #include используется для подключения других файлов в код. Строка #include , будет заменена содержимым файла

«iostream.h», который находится в стандартной библиотеке языка и отвечает за ввод и вывод данных на экран.
#include подключает стандартную библиотеку языка С. Это подключение необходимо для работы функции system.
Слайд 15Содержимое третьей строки — using namespace std; указывает на то, что мы используем по умолчанию пространство имен с названием

«std». Все то, что находится внутри фигурных скобок функции int main() {} будет автоматически выполняться после запуска программы.
Слайд 16Cтрока cout << "Hello, world!" << endl; говорит программе выводить сообщение с текстом «Hello, world» на экран.

Слайд 17Оператор cout предназначен для вывода текста на экран командной строки. После него ставятся две угловые

кавычки (<<). Далее идет текст, который должен выводиться. Он помещается в двойные кавычки. Оператор endl переводит строку на уровень ниже.
Слайд 18Если в процессе выполнения произойдет какой-либо сбой, то будет сгенерирован код ошибки, отличный от нуля.

Если же работа программы завершилась без сбоев, то код ошибки будет равен нулю. Команда return 0 необходима для того, чтобы передать операционной системе сообщение об удачном завершении программы.