Презентации, доклады, проекты по информатике

3D графика в кинематографе
3D графика в кинематографе
Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трёх измерениях. 3D-моделирование — процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать зрительный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала). Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. Однако с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость. Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции. Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх, а также как элемент кинематографа.
Продолжить чтение
Комбинаторика. Принцип Дирихле
Комбинаторика. Принцип Дирихле
Для успешной подготовки учащихся по этой теме, следует учитывать несколько факторов. Во-первых, на изучение программирования по базовому уровню отводится незначительное количество учебного времени. За это время они должны познакомиться с языком программирования, изучить основные операторы, научиться самостоятельно записывать несложные программы с использованием трех основных типов алгоритмических конструкций (линейных, ветвления и циклических) и уметь проводить их отладку. Во-вторых, невозможно одновременно учить комбинаторике и изучать один из языков программирования – это занимает много времени и не позволяет учащимся «видеть» задачу и пути ее решения. Комбинаторика один из разделов дискретной математики, который приобрёл важное значение в связи с использованием его в теории вероятностей, математической логике, теории чисел, вычислительной технике и кибернетике, а также решений заданий ЕГЭ по математике и информатике
Продолжить чтение
Формы электронной коммерции
Формы электронной коммерции
НАВИГАТОР СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ ФОРМЫ ЭЛЕКТРОННОЙ КОММЕРЦИИ ЗАДАНИЕ 1. ОСУЩЕСТВИТЬ ЗАКАЗ В ИНТЕРНЕТ ЗАДАНИЕ 2. ПРОАНАЛИЗИРУЙТЕ РЕЙТИНГ ИНТЕРНЕТ – СМИ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ ЭЛЕКТРОННЫЙ БИЗНЕС – ЭТО ЛЮБАЯ ДЕЛОВАЯ АКТИВНОСТЬ, ИСПОЛЬЗУЮЩАЯ ВОЗМОЖНОСТИ ГЛОБАЛЬНЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ СЕТЕЙ ДЛЯ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ВНУТРЕННИХ И ВНЕШНИХ СВЯЗЕЙ С ЦЕЛЬЮ СОЗДАНИЯ ПРИБЫЛИ ЭЛЕКТРОННАЯ КОММЕРЦИЯ ЯВЛЯЕТСЯ ВАЖНЕЙШИМ СОСТАВНЫМ ЭЛЕМЕНТОМ ЭЛЕКТРОННОГО БИЗНЕСА. ПОД ЭЛЕКТРОННОЙ КОММЕРЦИЕЙ (E-COMMERCE) ПОДРАЗУМЕВАЮТСЯ ЛЮБЫЕ ФОРМЫ ДЕЛОВЫХ СДЕЛОК, ПРИ КОТОРЫХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ СТОРОН ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ ЭЛЕКТРОННЫМ СПОСОБОМ ВМЕСТО ФИЗИЧЕСКОГО ОБМЕНА ИЛИ НЕПОСРЕДСТВЕННОГО ФИЗИЧЕСКОГО КОНТАКТА, И В РЕЗУЛЬТАТЕ КОТОРОГО ПРАВО СОБСТВЕННОСТИ ИЛИ ПРАВО ПОЛЬЗОВАНИЯ ТОВАРОМ ИЛИ УСЛУГОЙ ПЕРЕДАЕТСЯ ОТ ОДНОГО ЛИЦА ДРУГОМУ КИБЕРСАНТИНГ (КИБЕР-КОММЕРЦИЯ) — ЭТО ЧАСТЬ ЭЛЕКТРОННОЙ КОММЕРЦИИ, КОТОРАЯ ЗАНИМАЕТСЯ ПРОДАЖЕЙ В СЕТИ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ЦИФРОВЫХ (ИНФОРМАЦИОННЫХ) ПРОДУКТОВ.
Продолжить чтение
Игры на уроках информатики
Игры на уроках информатики
Вот, обедая в столовой, Вы услышали звонок... Это вам уже не ново - Мчитесь с булкой на урок. Чтоб работали исправно Все компьютеры всегда, Нужно помнить вам о главном: Главное здесь — чистота. Игра "Д - Н Е Т " А Пыль компьютеру - лишь враг, И, отправившись сюда, Вычисти портфель, пиджак. Для машины грязь — беда. Приходя в кабинет, приносите с собой еду и напитки. Не касайтесь монитора — Пятна сразу здесь видны. Не хватайтесь для опоры Вы за электрошнуры. Работать на клавиатуре нужно чистыми, сухими руками; легко нажимая на клавиши, не допуская резких ударов. Всегда пытайтесь самостоятельно устранить неисправность в работе аппаратуры; ни к чему сообщать об этом учителю. В кабинет информатики нужно входить спокойно в грязной обуви и верхней одежде. А крикливым шалунишкам, Тем, что любят поиграть, Здесь не место. Много слишком Можно невзначай сломать! П , , ,5 Разгадай ребусы %, , C 2 , , , ✇, П ,, ,, память процессор дисплей клавиатура шина
Продолжить чтение
Динамические переменные. Модули
Динамические переменные. Модули
В языке Паскаль, как практически во всех современных языках высокого уровня, есть переменные, которые создаются и уничтожаются в процессе выполнения программы. Они не входят в явные описания программы и, следовательно, к ним нельзя обращаться с помощью имен. Память для них выделяется только динамически в ходе работы программы. Доступ к динамическим переменным осуществляется с помощью указателей (или ссылок), которые становятся определенными после создания динамического объекта. Динамические переменные очень широко используется в программировании, более того, современные операционные системы имеют функции поддержки динамических областей памяти. Динамические переменные используются при заранее неизвестном количестве элементов обрабатываемой информации: строк текста, таблиц, больших матриц данных и т.п. Указатели Тип указателя сам по себе не является динамической структурой данных, часто его называют ссылочным типом. Это обычное четырехбайтное число, содержащее адрес, с которого начинается динамическая переменная. Адрес в архитектуре процессоров фирмы Intel – два целых беззнаковых числа, определяющие номер сегмента памяти и смещение внутри этого сегмента. Указатели используются для установления отношений или связей между динамическими структурами данных. Эти связи могут быть весьма сложными.
Продолжить чтение
Комп'ютерний навчальний засіб для практичного освоєння проектування систем управління за методом СОМЕТ
Комп'ютерний навчальний засіб для практичного освоєння проектування систем управління за методом СОМЕТ
Актуальність роботи Робота присвячена вдосконаленню засобів електронної підтримки навчального процесу підготовки у вищих навчальних закладах фахівців технічних спеціальностей. Мета дослідження Створення електронного освітнього ресурсу у вигляді комп’ютерного навчального засобу, який би був інтегрований в існуючий навчальний процес спеціальності 151 "Автоматизація та комп’ютерно-інтегровані технології" і ефективно підтримував як аудиторне, так і самостійне практичне освоєння студентами процесу проектування систем управління за методом СОМЕТ. Для досягнення мети вирішуються такі задачі: аналіз сучасної проблеми електронної підтримки навчання фахівців технічних спеціальностей; дослідження процесу розробки за методом СОМЕТ моделі проектування автоматичної системи управління; визначення технічних та педагогічних вимог до комп’ютерного навчального засобу на основі його співставлення з аналогічними розробками; створення дидактичного забезпечення для тренувальної розробки моделі проектування АСУ; обґрунтування та розробка сценарію навчальної гри для комп’ютерного навчального засобу; вибір та обґрунтування програмного інструментального середовища реалізації сценарію навчальної гри комп’ютерного навчального засобу; проектування програмного забезпечення комп’ютерного навчального засобу; розробка окремих програмних модулів комп’ютерного навчального засобу. 2 Об’єкт дослідження: навчальний процес підготовки у вищому технічному навчальному закладі фахівців з автоматизації та комп’ютерно-інтегрованих технологій. Такий об’єкт досліджень зазвичай вивчається в рамках наукової дисципліни "Інженерна педагогіка". Предмет дослідження: підвищення ефективності практичного освоєння студентами процесу проектування систем управління реального часу, заснованого на методі СОМЕТ, за рахунок використання у навчальному процесі електронного навчального ресурсу у вигляді комп’ютерного навчального засобу, інтегрованого в існуючий навчальний процес спеціальності. Основні наукові методи аналіз, синтез, аналогія. Крім того, в ході досліджень застосовувались елементи таких теоретичних методів, як абстрагування, узагальнення, класифікація, індукція. Наукова новизна отриманих результатів дослідження полягає в тім, що на відміну від існуючих комп’ютерних навчальних засобів, новий засіб інтегрується у багатофункціональну комп’ютеризовану лабораторію промислової мікропроцесорної техніки, що підвищує ефективність практичного освоєння студентами методу проектування СОМЕТ за рахунок того, що при такій інтеграції в ході навчального процесу студенти можуть суміщати покрокове проектне моделювання на навчальному засобі з програмною реалізацією проектованої системи управління у комп’ютеризованій лабораторії. 3
Продолжить чтение